WEBVTT

00:00.210 --> 00:04.680
Nu we het onderlichaam op een goede plek hebben, gaan we naar het bovenlichaam.

00:04.680 --> 00:10.320
Dus we hebben deze displaylaag die we eerder in de scène hebben gemaakt en nu kunnen we de zichtbaarheid zien en die

00:10.320 --> 00:11.300
weer aanzetten.

00:11.940 --> 00:16.140
Dus laten we eens kijken naar het bovenlichaam nu we het net hebben aangezet en zien wat

00:16.140 --> 00:18.570
we nog moeten doen, en dat is misschien best veel.

00:20.760 --> 00:22.650
Dus het ziet er eigenlijk niet verschrikkelijk uit.

00:22.800 --> 00:27.420
Het lijkt alsof hij op een koord zit of zo, maar ja, we kunnen dit er veel beter uit laten zien.

00:28.050 --> 00:34.910
Dus laten we de nadelen op hun eigen zichtbaarheidslaag zetten.

00:35.160 --> 00:38.220
Dus ik schakel de verbindingen uit en selecteer daar de geometrie.

00:38.220 --> 00:44.670
Ik ga alleen de nadelen selecteren en ik ga mijn eigen weergavelaag maken en ik zeg

00:44.670 --> 00:45.810
Upper Conn's.

00:49.080 --> 00:54.510
En nu dat is opgeslagen, kan ik op de vrede drukken zodat als we terugspelen, die ook uit gaan.

00:57.160 --> 01:04.090
En ik kan beter analyseren wat er gebeurt, dus als we lopen, werkt onze bovenste helft

01:04.090 --> 01:06.360
de onderste helft tegen.

01:06.670 --> 01:11.730
Dus als de rechtervoet voor gaat, gaat de linkerhand voor en andersom.

01:11.860 --> 01:13.600
Dus dat kunnen we aanpassen.

01:13.960 --> 01:21.040
En terwijl ik hiernaar kijk, zie ik al dat we misschien een paar plekken

01:21.040 --> 01:27.040
hebben waar we het onderlichaam kunnen aanpassen.

01:28.180 --> 01:31.570
Weet je, ik neem nooit zomaar aan dat iets gedaan is.

01:31.840 --> 01:32.980
Ik wil altijd met dat ding spelen.

01:33.010 --> 01:33.340
Oké.

01:33.340 --> 01:36.670
Nou, wat als ik dit doe en dan zie hoe dat werkt?

01:36.850 --> 01:39.910
En nogmaals, dit was de neep hotfix die we eerder deden.

01:40.360 --> 01:43.870
En ik ben bang dat we misschien te ver zijn gegaan.

01:46.580 --> 01:53.380
Of dat we voor minder frames naar beneden moeten, wat volgens mij echt het geval is.

01:55.630 --> 01:59.290
Ja, ik denk dat dit echt moet gebeuren.

02:00.490 --> 02:05.880
Weinig schulden moeten veel korter zijn dan wat we oorspronkelijk opzij hadden gezet.

02:06.310 --> 02:08.180
Dus laten we hier hetzelfde doen.

02:09.130 --> 02:13.060
Laten we dat naar boven brengen en dan een beetje naar beneden vertalen.

02:13.070 --> 02:15.040
Laat dit raakvlak verdwijnen.

02:17.140 --> 02:20.710
En laten we eens kijken naar die kniewrongen.

02:25.330 --> 02:30.730
Het houdt het lichaam meer rechtop, weet je, als je terloops loopt, wil je niet doen

02:30.730 --> 02:33.130
alsof, weet je, je veel moeite hebt.

02:33.490 --> 02:35.400
Het kost veel moeite om te lopen.

02:35.770 --> 02:44.150
Dus het is goed om te proberen een beetje consistent te blijven, je weet wel, vertalen waarom.

02:44.830 --> 02:46.000
Dus, nogmaals.

02:48.090 --> 02:56.960
Gewoon kijken naar deze kniewrongen als een soort goede indicatie van, gaat dit eigenlijk, weet

02:57.030 --> 02:58.950
je, de goede kant op?

03:01.850 --> 03:05.390
OK, dus ik beloof dat we zullen werken en werken aan het bovenlichaam.

03:05.780 --> 03:11.490
OK, dus nu kunnen we zien dat we alles op het onderlichaam werkend hebben.

03:11.510 --> 03:13.700
Dus wat ik wil doen is werken vanaf de basis.

03:14.060 --> 03:17.680
En voor ons geval eerder, was dat de voeten omhoog en nu hebben we dat gedaan.

03:17.690 --> 03:19.510
Nu is het de ruggengraat, de ruggengraat.

03:19.570 --> 03:20.840
Het volgende waar je aan moet werken.

03:21.260 --> 03:27.710
Dus wat we kunnen doen is een sleutelframe instellen waar de sleutels moeten staan.

03:28.040 --> 03:35.080
Weet je, we hebben dit soort extreme houdingen al ingesteld, die op één, 10, 20 en 30 en 40 staan.

03:35.090 --> 03:36.740
Dus eigenlijk elke 10 frames.

03:36.740 --> 03:36.980
Juist.

03:37.250 --> 03:43.580
Als je onthoudt waar het tandwiel staat, zien we 20, 30, 40, en de storingen zitten op de tussenliggende frames.

03:43.970 --> 03:49.040
We kunnen dus doorgaan en die toetsen instellen, zodat we weten dat we daar tenminste keyframes moeten hebben en nu kunnen we

03:49.040 --> 03:51.200
de animatie die we al gedaan hebben gewoon afspelen.

03:51.200 --> 03:57.890
Zoals ik al zei, als de onderste helft de juiste LFA heeft, weten we dat de rechterarm ervoor moet gaan.

03:57.890 --> 04:00.260
Dus het lichaam zou die kant op draaien.

04:00.680 --> 04:05.870
En het lijkt erop dat we deze arm niet goed kunnen volgen.

04:06.170 --> 04:10.370
Dus laat me gewoon de kist gaan volgen.

04:11.120 --> 04:17.720
En als we nu de ruggengraat draaien, moet die arm naar voren en dat doet hij ook.

04:18.530 --> 04:22.420
En het is altijd leuk om een tuig te maken als het goed werkt.

04:22.850 --> 04:24.020
Dus we hebben deze rotatie.

04:24.020 --> 04:26.870
Dus nu weten we dat we het tegenovergestelde moeten doen voor die andere kanten.

04:27.230 --> 04:31.760
Dus ik ga deze kant op draaien en ik ga weer minimaliseren naar het eerste frame.

04:31.760 --> 04:33.700
Weet je, deze moeten bij elkaar passen.

04:33.710 --> 04:36.530
Dus elke keer dat we het ene veranderen, moeten we het andere veranderen.

04:36.800 --> 04:41.510
Dus nu hebben we eigenlijk een soort zwaaibeweging voor het bovenlichaam.

04:42.980 --> 04:50.150
En het volgende wat we kunnen doen is de handen naar beneden brengen en hetzelfde doen.

04:51.230 --> 04:58.010
Laten we eerst het eerste frame maken voordat we een aantal poses en toetsen maken, zodat we de arm

04:58.520 --> 05:02.960
op een natuurlijke manier naar de zijkant kunnen laten zakken.

05:03.710 --> 05:11.930
En het zou achter ons moeten zijn omdat de voet op zijn kant naar voren staat zodat we een frame 10 of liever frame 20

05:12.680 --> 05:14.060
kunnen krijgen.

05:14.420 --> 05:16.880
En we weten dat deze hand een beetje naar voren moet.

05:17.900 --> 05:23.300
En ik draai de hand zodat de onderarm en de hand in een rechte lijn liggen.

05:24.320 --> 05:26.450
En we kunnen dit even meenemen.

05:26.750 --> 05:29.570
We kunnen hier ook de trekvector aanpassen.

05:29.840 --> 05:30.860
Dus heb ik daar een sleutel ingesteld.

05:30.860 --> 05:37.070
Ik ga een sleutel instellen op frame één, breng dit naar buiten om hetzelfde aan te raken van frame twintig.

05:37.070 --> 05:45.140
Breng deze elleboog een klein beetje naar buiten en nu kunnen we hetzelfde doen voor dit eindkader, laten we de middelste muisknop

05:45.140 --> 05:47.120
naar veertig slepen.

05:47.750 --> 05:55.610
Nu brengen we deze hand naar beneden en we weten dat deze naar voren moet omdat de andere voet naar voren staat.

05:56.240 --> 05:58.280
Dus de andere hand zou naar voren moeten gaan.

05:58.670 --> 06:07.580
Nogmaals, we moeten deze trekvector gebruiken om de elleboog naar buiten te houden en ervoor zorgen dat we overal keyframes

06:07.580 --> 06:12.630
op instellen en dat onze armposities niet te extreem zijn.

06:12.630 --> 06:13.910
Denk eraan, het is een wandeling, niet een run.

06:13.910 --> 06:15.950
Dus de armen doen niet veel werk.

06:15.950 --> 06:18.230
We willen ze gewoon aan de kant hebben.

06:18.230 --> 06:24.110
En een beetje natuurlijk is hier, denk ik, zoals een skelet gaat zijn.

06:24.110 --> 06:27.140
En nogmaals, elke keer dat ik een verandering aanbreng aan de ene kant, moet ik het ook aan de andere kant doen.

06:27.860 --> 06:33.410
Dus ik ga die toetsen daar instellen, ga naar het middelste toetsframe en

06:33.410 --> 06:40.340
ik ga deze terugbrengen omdat zijn been, de zijkanten van dat been nu naar voren staan.

06:41.360 --> 06:44.900
Het andere wat ik kan doen is deze schouders aanpassen.

06:44.900 --> 06:47.420
Maar, weet je, het belangrijkste dat veel van de beweging gaat doen zijn de handen.

06:47.420 --> 06:52.150
Ik hou van tegens en dus kan ik die aanpassen.

06:52.910 --> 06:58.520
Laten we dit nu eens afspelen en we kunnen zien dat het vrij goed gaat.

06:59.450 --> 07:03.230
We hebben een soort natuurlijke loopbeweging.

07:03.740 --> 07:06.560
Het enige is dat dit hoofd een beetje meedraait met de ruggengraat.

07:06.800 --> 07:09.350
Dus in plaats van het lichaam te volgen, kan ik zeggen volg de wereld.

07:09.350 --> 07:12.260
En zo breekt het hoofd naar voren.

07:12.470 --> 07:19.290
Dus als we nu spelen, moet het hoofd naar voren blijven kijken terwijl de rest van het lichaam met de ruggengraat

07:19.310 --> 07:20.960
meedraait.

07:22.010 --> 07:28.400
Dus afhankelijk van hoe je wilt dat deze wandeling eruit ziet, kunnen we dit verder aanpassen en verfijnen.

07:28.670 --> 07:32.720
Dus ik denk dat de rotatie op de ruggengraat een beetje te veel is.

07:33.050 --> 07:35.990
Nu we dat hebben ingesteld, kunnen we het altijd terugdraaien in de grafiekeditor.

07:35.990 --> 07:40.970
Dus laten we naar de roterende wijs gaan, die vrij duidelijk deze is.

07:41.390 --> 07:47.540
En met deze geselecteerd, ga ik mijn cursor rond de nul houden.

07:47.540 --> 07:47.780
Juist.

07:47.780 --> 07:51.500
We weten dat dit de standaardwaarde is die ik ga indrukken om de schaal op te halen.

07:51.800 --> 07:57.620
Nu sleept mijn shift-middenmuis dit zodat het alle toetsen terugschaalt naar de standaard.

07:57.950 --> 08:01.250
En één ding dat ik kan doen om te zien waar ik vandaan kom is de buffer raken.

08:01.430 --> 08:06.140
Herve's, dat is deze kleine knop hier, buffer curves snapshot, dus daar klik ik op en ik begin wijzigingen

08:06.140 --> 08:07.670
aan te brengen in de curves.

08:08.000 --> 08:13.160
We kunnen zien waar we gebleven waren, zodat we kunnen zien wat we hier veranderd hebben.

08:13.160 --> 08:13.510
Juist.

08:14.630 --> 08:18.170
Dus we kunnen zeggen, weet je, misschien zijn we te ver gegaan.

08:18.590 --> 08:22.910
Maar ik denk dat voor ons, een beetje terugschakelen waarschijnlijk het juiste is om te doen omdat

08:22.910 --> 08:23.750
we weer lopen.

08:23.750 --> 08:25.550
Je doet geen enorme, grote inspanning.

08:26.110 --> 08:31.760
OK, het andere ding om over na te denken is als we lopen dat we niet helemaal recht op en

08:31.760 --> 08:32.750
neer lopen.

08:32.750 --> 08:34.820
Denk aan lopen terwijl je voorover valt.

08:35.090 --> 08:38.230
Dus moeten we een beetje voorover leunen in onze wandeling.

08:38.630 --> 08:41.750
Dus om dat te doen, wil ik dat voor het hele ding doen.

08:41.750 --> 08:46.940
Dus ik ga naar de roterende handelingen van de Kohji en ik ga gewoon alles

08:46.940 --> 08:49.460
pakken en ik ga hem even roteren.

08:50.150 --> 08:56.900
En het andere wat ik zou kunnen doen is alle vertaalde zis pakken en ik zou ze kunnen pakken, slepen

08:56.900 --> 09:05.600
voor een klein beetje en ik denk dat we hier wat animatie missen die we niet hebben doorgevoerd in deze uitsplitsingen.

09:06.020 --> 09:07.910
Dus laten we nadenken over wat we doen en dan vertalen.

09:09.680 --> 09:11.400
Het gaat nu vooruit.

09:11.450 --> 09:15.410
Dit gaat naar achteren en nu gaat het weer naar voren.

09:16.070 --> 09:17.360
Nu gaat het terug.

09:18.110 --> 09:22.250
En ik denk dat de verdeling die we hier gemist hebben, gewoon deze achterkant is.

09:22.520 --> 09:25.040
En we hadden dit soort spiegelingen niet.

09:25.400 --> 09:32.420
En nogmaals, vanwege de cyclus moeten we deze splines recht krijgen, zodat ze weer door elkaar heen

09:32.420 --> 09:33.280
lopen.

09:33.290 --> 09:39.620
Als we nu naar krommen gaan en naar post Oneindigheidscyclus, zien we dat deze krommen in

09:39.620 --> 09:41.280
elkaar overvloeien.

09:41.280 --> 09:43.640
Ik bedoel, gewoon de raakvlakken die we ook nodig hebben.

09:44.240 --> 09:47.980
Dus nu is het spatiebalk hier en kijk wat we aan het doen zijn.

09:48.410 --> 09:50.090
Dus we hebben een kleine rotatie.

09:50.090 --> 09:56.120
Leun voorover, want het personage moet, je weet wel, voorover leunen en voorwaarts bewegen.

09:56.540 --> 10:00.380
Dus ze vallen voortdurend naar voren en de voeten vangen je op.

10:01.220 --> 10:07.790
Dus het andere wat we kunnen doen in de volgende lessen is een deel van de animatie compenseren zodat het niet zo robotachtig

10:07.790 --> 10:08.690
lijkt als nu.

10:08.900 --> 10:14.300
Dus laten we in de volgende les dit verder verfijnen en nog wat verbeteringen aanbrengen in de loopcyclus.

10:14.360 --> 10:15.020
Bedankt voor het kijken.
