WEBVTT

00:00.120 --> 00:26.960
บทเรียนนี้มาทำลายวงจรการเดินนี้ต่อไปเพื่อให้เราเห็นว่าเรามีคีย์เฟรมอยู่ตรงนี้และเรามีช่องว่างขนาดใหญ่ที่นี่ซึ่งไม่มีคีย์เฟรมดังนั้นเมื่อสงสัยคุณสามารถไปที่คีย์เฟรมกลางหรือตั้งคีย์เฟรมเล็กน้อย ระหว่างระยะห่างระหว่างคีย์ขนาดใหญ่สองครั้งจากนั้นประเมินว่ามีอะไรผิดปกติและแก้ไขมันในคีย์เฟรมนั้นและจากนั้นก็สามารถแบ่งครึ่งอีกครั้งและทำสิ่งเดียวกันจนกว่าคุณจะไปถึงคีย์เฟรมก่อนหน้านี้ที่คุณรู้ว่าถูกต้อง

00:26.970 --> 00:33.920
นั่นเป็นวิธีหนึ่งในการแยกแอนิเมชั่นออกเป็นชิ้น ๆ และไม่จมอยู่กับคุณรู้ว่าฉันจะทำอย่างไรต่อไปฉันไม่แน่ใจว่าจะทำอะไรต่อไป

00:33.930 --> 00:34.830
คุณก็รู้อะไร

00:34.830 --> 00:37.850
เข้าไปในระหว่างสองเฟรมหลักและเริ่มการตั้งค่าคีย์

00:37.890 --> 00:43.970
ดังนั้นสิ่งหนึ่งที่เราต้องดูตอนแรกคือความจริงที่ว่าเราอาจไม่มีกุญแจในทุกเฟรมสำคัญ

00:44.070 --> 00:55.250
ดังนั้นเราต้องการให้แน่ใจว่าเมื่อเราเลือกทุกอย่างกะต่ำเช่นตัดเธอออกและเมื่อเราเพิ่งปิดข้อต่อและการเลือกรูปทรงเรขาคณิตที่นั่นและยกเลิกการเลือกที่ตั้ง

00:55.440 --> 01:01.600
ฉันแค่ต้องการให้แน่ใจว่าฉันมีกุญแจทุกอย่างในเฟรม 10 ปุ่มบนทุกสิ่งใน Priem 20 บางอย่างใน 30 และ

01:01.710 --> 01:06.000
40 ครั้งที่ต้องผ่านและกดปุ่ม s เมื่อคุณถึง 15

01:06.000 --> 01:12.390
ฉันรู้ว่ามีจุดสังเกตอยู่ที่นี่และมีจุดสังเกตอยู่ที่นี่ดังนั้นถ้าฉันเริ่มทำการเปลี่ยนแปลงบางอย่างในเฟรมนี้

01:12.390 --> 01:19.320
15 มันจะไม่พยายามที่จะแก้ไขจากเฟรมแรกตลอดเฟรมนี้

01:19.370 --> 01:21.980
มันจะมีจุดสังเกตที่สำคัญที่นี่

01:22.260 --> 01:23.850
ตกลงเราจะดูที่นี้

01:23.850 --> 01:26.380
อย่างที่ฉันบอกว่านี่จะเป็นคีย์เฟรมกลาง

01:26.440 --> 01:28.010
และอีกครั้งเพื่อให้ฉันสามารถเลือกทุกอย่าง

01:28.170 --> 01:31.520
คุณเลือกกะเลือกที่ตั้งที่ไม่ได้เลือก

01:31.790 --> 01:39.410
และใช่ฉันเห็นแล้วว่าคุณรู้ว่านี่เป็นสิ่งที่ผิดที่ล้อควรจะยังอยู่บนพื้นเพื่อที่ฉันจะได้ไปที่นี่

01:39.540 --> 01:41.150
ดังนั้นฉันรู้ว่าตอนนี้

01:41.160 --> 01:45.450
และสิ่งอื่น ๆ ที่ฉันต้องดูก็คือความจริงที่ว่าเท้านี้เริ่มที่จะได้รับความเกะกะเล็กน้อย

01:45.570 --> 01:45.800
ขวา.

01:45.810 --> 01:52.470
ระยะห่างจากพื้นดินค่อนข้างน้อยและตำแหน่งของมันค่อนข้างแปลกเพราะเรามีการเคลื่อนไหวแบบเต็มม้วนและเราเคลื่อนไหวการหมุน

01:52.470 --> 02:05.220
X นี้เพื่อให้เรารู้ว่าในเฟรมหลักนี้เราได้เริ่มการหมุนของเท้าและเราหมุน X เป็นชนิดของการต่อสู้ซึ่งกันและกัน

02:05.460 --> 02:20.760
ดังนั้นฉันจะสร้างพาเนลเหล่านี้อีกครั้งออกไปสองบานซ้อนกันและนำมาแก้ไขกราฟและสิ่งที่เราสามารถทำได้คือเราสามารถบังคับให้มันเป็นสิ่งที่เราต้องการ

02:20.930 --> 02:21.260
ขวา.

02:21.260 --> 02:27.580
เรารู้ว่าเราต้องการให้การก้าวเท้านี้เป็นสิ่งที่ต้องยึดครอง

02:27.590 --> 02:35.920
มันยังค่อนข้างราบเรียบเล็กน้อยเพราะมันเปลี่ยนไปสู่บทบาทนั้นและเท้านี้สูงเกินไปจากพื้น

02:36.050 --> 02:44.580
ลองลดขนาดลงหน่อยแล้วค่อยนำการหมุนกลับมาสัมผัสกันอีกครั้ง

02:44.720 --> 02:48.260
ดังนั้นมันจึงยังคงลากผ่านพื้นดินอย่างใกล้ชิด

02:48.260 --> 02:49.020
ตกลง.

02:49.280 --> 03:01.260
ดังนั้นตอนนี้เราจะเห็นได้ว่าในการเปลี่ยนแปลงนี้นิ้วเท้านี้เป็นเพียงการเล็มหญ้าด้านบนของพื้นดินและมันอาจจะทำได้ดีกว่าที่นี่และอยู่ใกล้กับพื้นดินเล็กน้อย

03:04.200 --> 03:08.240
เพราะถ้าคุณจำคนพยายามที่จะเดินอย่างมีประสิทธิภาพที่สุด

03:08.510 --> 03:16.090
หากเรากำลังพูดถึงการเดินแบบทั่วไปเพื่อให้เท้าไม่ควรอยู่ไกลจากพื้นมากนัก

03:16.470 --> 03:22.050
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถเห็นได้ว่าเราได้สร้างการแยกย่อยที่เหมาะสมสำหรับเฟรมนั้นและส่วนเล็ก

03:22.050 --> 03:29.500
ๆ ของการเดินนี้

03:29.990 --> 03:32.870
เราต้องคำนึงถึงศัตรูของการหมุนด้วยว่าทำไม

03:33.030 --> 03:36.360
แต่ดูเหมือนว่าเรายังปล่อย Z ประจำที่อยู่อีกด้าน

03:36.360 --> 03:39.120
ดังนั้นเราต้องลงไปที่นี่และทำกระจกนี้

03:39.120 --> 03:45.570
นี่คือสิ่งหนึ่งที่เราลืมที่จะทำในด้านนี้ดังนั้นถ้าเราดูที่เฟรมที่ 10

03:45.570 --> 03:49.150
คุณรู้ว่าไก่อายไปด้านข้างเพราะมันพยายามยกสะโพกสะโพกขึ้น

03:49.170 --> 03:53.690
ดังนั้นเมื่อคุณทำสิ่งเดียวกันในเฟรม 30 ปีดังนั้นลองดูที่เฟรมนี้คือเก้า

03:53.700 --> 03:56.370
ลองลงไปเก้าอันตรงนี้

03:56.370 --> 04:00.570
เรามีค่าลบแปดลบเก้า

04:01.140 --> 04:14.630
ดังนั้นตอนนี้ก็จะส่งผลกระทบต่อคีย์เฟรมของเราด้วยและวิธีการที่แอนิเมชั่นนี้สามารถลบคีย์เฟรมนั้นเพื่อให้สามารถเข้ากันได้อย่างราบรื่นระหว่างสิ่งที่เหมือนกัน

04:14.660 --> 04:19.550
เรามองว่าสิ่งนี้เป็นอินฟินิตี้ที่เราตื่นขึ้นจากวัฏจักรที่อาจเกิดขึ้น

04:19.590 --> 04:25.330
ไม่มีเหตุผลที่เส้นโค้งเหล่านี้ควรชะลอความเร็วลงที่จุดเชื่อมต่อกลางแบบนี้ที่นี่

04:25.350 --> 04:29.780
พวกเขาควรจะอยู่อย่างสม่ำเสมอเพื่อให้เราสามารถไปสัมผัสเส้นโค้งและเส้นโค้ง

04:29.780 --> 04:36.100
ดังนั้นตอนนี้เราจะเห็นได้ว่าสิ่งนี้ยังคงดีและราบรื่นตลอดวงจร

04:36.100 --> 04:37.310
เย็น.

04:37.470 --> 04:41.710
ดังนั้นตอนนี้ลองเล่นดูและดูว่าเราต้องแก้ไขอะไร

04:42.350 --> 04:49.790
เราต้องทำสิ่งนี้เพื่อโพสต์นี้ตรงนี้ซึ่งคุณเห็นว่า 30 ถึง 40 ได้ถึง 35 และทำสิ่งเดียวกัน

04:49.800 --> 04:51.410
งั้นลองยึดส้นเท้ากับพื้น

04:51.420 --> 04:53.630
เราจะไปที่ศูนย์นั้น

04:54.000 --> 05:00.500
จากนั้นเราจะแก้ไขปัญหานี้และเราจะหมุนศูนย์เท้าออก

05:01.020 --> 05:13.060
และนั่นก็ค่อนข้างดีจริง ๆ ฉันคิดว่าคุณอาจต้องการทำให้จุดศูนย์ถ่วงลดลงเพียงแค่สัมผัสเพื่อว่าขานี้จะไม่ได้รับการเติมเต็ม

05:13.110 --> 05:15.550
สิ่งเดียวกันสำหรับน้องสาวของที่นี่

05:15.570 --> 05:18.660
มันเป็นพี่สาวน้องสาวฝาแฝดคีย์เฟรม

05:18.660 --> 05:23.390
ฉันเดาว่าฉันควรจะพูดและทำให้แน่ใจว่าจุดศูนย์ถ่วงกำลังทำสิ่งที่ถูกต้อง

05:23.880 --> 05:30.580
และตอนนี้มาดูกันว่ามันดูดีขึ้นแล้ว

05:30.590 --> 05:41.900
เรามีอุปกรณ์ประกอบฉากในช่วงการเปลี่ยนภาพเหล่านี้เพื่อให้เราสามารถไปที่นี่และแก้ไขพวกเขาด้วยการหมุนเท้า

05:41.900 --> 05:48.560
ดังนั้นถ้าเราคิดเกี่ยวกับการม้วนเท้ามันก็เหมือนกับลูกบอลกระดอนการหมุนเท้านั้นไม่ควรช้าลงเสมอไป

05:48.560 --> 05:54.560
ลองทำมันให้เป็นแทนเจนต์แบบเส้นตรงเพื่อให้มันมาเร็วมาก

05:54.560 --> 05:58.250
ดังนั้นสิ่งที่ทำ

05:58.580 --> 06:03.480
เราอาจแก้ไขฮิปฮอปให้เราทำเส้นตรงนั้นแทน

06:03.870 --> 06:05.720
และตอนนี้มันเข้ามาตรง

06:05.730 --> 06:06.370
เราสามารถเห็นมัน

06:06.370 --> 06:10.720
มันโค้งตรงนี้แล้วมันจะตรงและโค้งอีกครั้ง

06:10.740 --> 06:13.850
ดังนั้นเราจึงต้องการแก้ไข

06:13.990 --> 06:16.350
และมีวิธีที่ต่างกันสองสามอย่างที่เราสามารถทำได้

06:16.370 --> 06:19.780
ฉันคิดว่าสิ่งที่ง่ายที่สุดอาจเป็นจุดศูนย์กลางของแรงโน้มถ่วง

06:20.160 --> 06:24.020
ลองแก้ไขแทนเจนต์นี่ตรงนี้แล้วย้อนกลับไปที่เส้นโค้งบนนั้น

06:24.030 --> 06:30.930
เราทำอะไรบางอย่างที่แตกต่างกันเล็กน้อยที่นั่นดังนั้นเราอาจจะทำให้สิ่งนี้แย่ลงได้ด้วยการสัมผัส

06:31.200 --> 06:36.900
และโดยทั่วไปไม่มีทางที่จะไปทำสิ่งนี้ได้ แต่สิ่งที่ฉันดึงดูดสายตาของฉันคือสิ่งที่ฉันพยายามจะแก้ไขคือหัวเข่าเล็ก ๆ

06:36.900 --> 06:39.600
เหล่านี้ปรากฏขึ้น

06:39.610 --> 06:47.410
และตอนนี้มันดูดีขึ้นมากเมื่อฉันเห็นสิ่งนั้นและไม่ได้ตรง

06:47.410 --> 06:58.760
ที่นี่เมื่อเรานำสิ่งนั้นกลับมาแปล y กลับลงฉันคิดว่าแม้จะมีการเขียน

06:58.770 --> 07:05.200
ฉันต้องการให้มันสอดคล้องกันปรากฏที่นี่เพื่องอและจากนั้นควรอยู่ที่นั่นหรือไปต่อ

07:05.220 --> 07:12.750
ดังนั้นฉันคิดว่าเราจำเป็นต้องลดความเปลี่ยนแปลงและจัดการให้ถูกต้อง

07:12.810 --> 07:14.380
เราสามารถทำเช่นนั้นได้

07:14.730 --> 07:20.160
ดังนั้นตอนนี้มันโค้งคุณรู้ว่าเราต้องการสิ่งนี้มากขึ้น

07:20.340 --> 07:24.350
เพียงแค่นำสิ่งนี้กลับลงมาอย่างที่เราเคยทำในบทเรียนก่อนหน้านี้

07:24.360 --> 07:54.870
ตอนนี้ฉันสามารถเห็นวัฏจักรนี้ตรงนี้และที่ที่เคอร์เซอร์อยู่และมันลากลงมาและตอนนี้หัวเข่าไม่โผล่มากและตอนนี้สามารถทำสิ่งเดียวกันกับด้านนี้ เพื่อให้เราสามารถลากลงมาและปรับโค้งนี้ได้เช่นกัน

07:54.880 --> 08:05.670
ดังนั้นฉันต้องการให้แน่ใจว่าขานี้ยังตรงสวยดังนั้นเราสามารถนำกลับมาแปลเล็กน้อยที่นี่

08:05.710 --> 08:09.210
เช่นเดียวกับที่เราจะก้าวไปข้างหน้าด้วยเราสามารถนำมันกลับมาได้

08:09.400 --> 08:15.290
ดังนั้นในกรอบนี้ดูว่าเราไม่สามารถนำ Z แปลกลับมาได้เกือบเหมือนระยะทางที่เท่ากันของค่านี้หรือเปล่าดังนั้นเราจึงมีจุด

08:20.080 --> 08:23.960
3

08:24.020 --> 08:26.740
ดังนั้นนี่จะเป็นสิ่งที่ชี้ไปที่บางสิ่ง

08:26.770 --> 08:33.260
ดังนั้นตอนนี้เรามีสิ่งเหล่านั้นย้อนกลับและตอนนี้ไปข้างหน้าและนั่นดูดีทีเดียว

08:33.270 --> 08:35.430
และตอนนี้มันมาถึงตรงนี้อย่างแน่นอน

08:35.760 --> 08:40.540
งั้นลองดูว่าเราแปล z ตรงจุดหรือไม่

08:42.420 --> 08:46.860
และหลังจาก Frahm นี้เราต้องการให้มันลงไปถ้าเราจำได้ถูกต้อง

08:46.860 --> 08:50.150
ดังนั้นนี่จะเท่ากับกรอบนี้

08:50.340 --> 08:59.870
เราก็แค่กดคำสั่ง C แล้วเราก็ไปหาเฟรมสำหรับเฟรมยี่สิบสองสองสามสี่แล้ววางอันนั้น

08:59.890 --> 09:00.670
เอาล่ะ

09:01.290 --> 09:04.930
ดังนั้นตอนนี้เรามีค่าเท่ากันในเฟรมนั้น

09:05.070 --> 09:07.500
ดังนั้นตอนนี้ที่ช่วยออกส่วนนั้น

09:07.500 --> 09:14.890
แต่ดูเหมือนว่ามันจะตรงไปตรงนั้นเล็กน้อยดังนั้นเราจึงสามารถนำเอาเท้านี้มาแตะได้

09:14.940 --> 09:17.220
และนั่นจะช่วยให้หัวเข่าเล็กน้อย

09:17.270 --> 09:24.540
นอกจากนี้เรายังสามารถตรวจสอบได้ว่ามีข้อสงสัยว่าการแปลนี้ทำไมอาจไม่ไกลเท่ากับเข่าถึงคุณติดลบ 14 นั่นคือลบ

09:24.540 --> 09:27.460
14

09:27.540 --> 09:30.670
คุณนำมันลงมาอีกเล็กน้อย

09:30.870 --> 09:36.520
ไปที่การแปล X ที่นี่และฟันเฟืองเพิ่มเติมและตรวจสอบให้แน่ใจว่าถูกต้อง

09:36.580 --> 09:44.760
ใช่ว่าอยู่ที่ 0 และดูเหมือนว่านี่ไม่ได้ใช้สิทธิ์การใช้งานก่อนหน้านี้ฉันจะทำให้แน่ใจว่าถูกต้อง

09:44.760 --> 09:54.720
และตอนนี้ฉันสามารถเห็นได้ว่าการก้าวไปข้างหน้าแบบนี้ทำให้คุณแน่ใจได้ว่าเท้าของนักแปล Z

09:54.720 --> 10:01.860
กำลังทำสิ่งที่ควรทำดูเหมือนว่ามันจะเป็นอย่างไร

10:01.860 --> 10:07.180
บางทีนี่คือปัญหา

10:07.210 --> 10:09.850
เรามาดูคุณสครับผ่านที่นี่

10:09.910 --> 10:22.030
ฉันหมายความว่ามันไม่ได้ไกลสุดขีด แต่ไม่ควรทำ

10:22.320 --> 10:24.490
แต่คุณสามารถดูว่าหัวเข่านี้อยู่ที่ไหน

10:24.660 --> 10:31.220
ถ้าเรารู้ว่าสิ่งหนึ่งที่ฉันอยากทำคือการเปิดแผนภูมิภาคสนามชนิดนี้

10:31.230 --> 10:34.360
ดังนั้นเราคลิกปุ่มเล็ก ๆ คลิกที่นี่คุณจะได้รับตาราง

10:34.590 --> 10:40.400
ดังนั้นถ้าเราย้ายตำแหน่งกล้องของเราเล็งแบบนี้จะเป็นทุกที่ที่เราต้องการ

10:40.800 --> 10:45.400
ดังนั้นเราจึงมีฉากและพื้นที่จอภาพที่ไม่จำเป็นต้องไป

10:45.680 --> 10:52.200
มันทำในสิ่งที่มันควรทำดูว่ามันจะตรงและจากนั้นมันจะลงไป

10:52.450 --> 10:54.380
นั่นคือสิ่งที่ฉันพยายามที่จะดึงดูดสายตาของฉัน

10:54.390 --> 10:55.960
ฉันพยายามที่จะป้องกัน

10:55.980 --> 10:59.790
ดังนั้นหากเราดูรายการสดอีกรายการเราจะดูว่าอีกฝ่ายทำหรือไม่

10:59.890 --> 11:06.390
กดไลค์ไปข้างหน้าหรือลงแล้วเพราะมันไม่เลวร้ายจริงๆมีการเคลื่อนไหวที่ดีกว่ามากที่นั่น

11:06.600 --> 11:09.440
ดังนั้นมันจึงเป็นแค่สิ่งใหม่ที่คุณต้องรู้ว่าทำไมมันถึงเกิดขึ้น

11:09.440 --> 11:12.640
ฉันคิดว่ามันคืออะไร

11:13.230 --> 11:21.330
ลองดูที่สองม้วนเท้าเพื่อให้เราสามารถแยกสิ่งเหล่านั้นในบทบาท foot editor ของกราฟที่นี่และสำหรับบทบาทที่นั่น

11:21.420 --> 11:23.530
ดังนั้นพวกเขาดู

11:23.530 --> 11:25.890
พวกเขาดูแตกต่างอย่างแน่นอน

11:27.090 --> 11:34.810
และคุณจะเห็นว่าตกลงในขั้นตอนของเกมสำหรับเท้านี้เกือบจะถึง 20

11:34.830 --> 11:40.170
เรารู้ค่าที่เท่ากันสำหรับอีกข้างหนึ่งคือว่ากรอบนี้ตรงนี้

11:40.170 --> 11:43.650
มันคืออันนี้

11:43.850 --> 11:46.400
ดังนั้นควรขึ้นไปที่นั่น

11:46.400 --> 11:54.570
ดังนั้นสำหรับอันนี้ตรงนี้มันควรทำแบบเดียวกันและมันค่อนข้างมากซึ่งเป็นสิ่งที่ทำให้สับสน

11:54.830 --> 12:13.080
ทำไมสิ่งนี้ไม่ทำงานตามที่ฉันต้องการและฉันคิดว่าสิ่งที่เราต้องทำคือแค่ทำให้มันทำงานให้เราแล้วนำโลกและดูว่าการยืดสิ่งที่เป็นทางออกที่ดีที่สุดของพวกเขาออกไป

12:23.170 --> 12:30.250
เรามาตั้งค่าคีย์เฟรมที่นี่และพวกเขาจะดำเนินการต่อ

12:30.310 --> 12:51.090
ดังนั้นตอนนี้มันก็ช่วยป้องกันไม่ให้เข่าเท่เล็กน้อยเริ่มดูดีขึ้นมากในคู่มือภาคสนามที่พวกเขากำลังเล่นและคุณสามารถเห็นได้จากบทเรียนแรกจนถึงตอนนี้เราได้ทำการปรับปรุงครั้งใหญ่

12:51.140 --> 12:53.280
และอีกครั้งเช่นดูที่สะโพกขวา

12:53.360 --> 12:58.040
โยกไปทางด้านข้างน้ำหนักจะถูกโอนไปยังแต่ละเท้าอย่างถูกต้อง

12:58.040 --> 13:03.050
สิ่งอื่น ๆ ที่เราสามารถทำได้บนเท้าเหล่านี้คือเราสามารถนำพวกเขามาที่ศูนย์

13:03.050 --> 13:03.770
ขวา.

13:03.770 --> 13:09.170
ดังนั้นเมื่อเรากำลังเดินเราจะมีน้ำหนักมากกว่าศูนย์

13:09.170 --> 13:10.280
ลองดูที่นั้น

13:10.280 --> 13:11.840
ไปแปล x กัน

13:12.120 --> 13:18.710
เราสังเกตเห็นการแปล X

13:18.710 --> 13:22.650
เพราะลูกศรสีแดงนี่ตรงนี้และเมื่อเท้าเคลื่อนที่เมื่อมันอยู่บนพื้นดินมันควรจะเข้าใกล้กึ่งกลางเล็กน้อย

13:22.810 --> 13:23.540
ตกลง.

13:23.720 --> 13:27.450
งั้นเรามาคว้าทุกอย่างมาใกล้กัน

13:27.560 --> 13:32.170
ถูกต้องเพราะนั่นคือจุดศูนย์กลางของแรงโน้มถ่วงของเราคือแรงโน้มถ่วงจุดศูนย์กลางของเราควรพยายามก้าวเท้าของเรา

13:32.260 --> 13:38.520
เรากำลังพยายามอยู่ภายใต้จุดศูนย์ถ่วงของเราดังนั้นมันจึงเป็นความพยายามของทีมระหว่างสองสิ่งนี้ดังนั้นฉันจึงย้าย

13:38.720 --> 13:44.610
ฉันเลือกคีย์เฟรมทั้งหมดและฉัน Middlemount ลากพวกเขาเพื่อให้ฉันรู้ว่าภาพเคลื่อนไหวทั้งหมดจะถูกย้ายไป

13:44.690 --> 13:45.330
ตกลง.

13:45.590 --> 13:51.340
และฉันจะไปตลอดทางจนถึงตรงกลางเราจะเห็นตารางตรงนี้ซึ่งเป็นปุ่มเล็ก ๆ ที่คุณเห็น

13:51.340 --> 14:08.360
เส้นนี้อยู่ตรงกลางและผมอยากไปทางตรงกลางด้วยมันเพื่อให้เรามั่นใจได้ว่าเราอยู่ทางด้านสุริยะของตรงกลางแล้วเราก็สามารถหาได้เมื่อมันอยู่นอกพื้นซึ่งเป็น ตรงนี้และตรงนี้ในระหว่างนี้ซึ่งอาจจะเป็นกรอบ 30

14:08.360 --> 14:15.310
ish

14:15.620 --> 14:18.230
เราสามารถเลื่อนมันไปด้านข้างกลับไปที่เดิม

14:18.240 --> 14:27.370
มันจะไปที่เฟรม 25 กดปุ่มเฟรมและนั่นคือจุดสุดท้ายที่มันยกขึ้นจากพื้นแล้วเราก็สามารถย้อนกลับได้

14:27.370 --> 14:32.540
ดังนั้นมันจึงมีที่ว่างสำหรับเท้านี้ให้อยู่ตรงกลางเมื่อถึงตา

14:32.540 --> 14:35.930
จากนั้นมันจะกลับไปตรงกลางที่มันจะลงจอดอีกครั้ง

14:35.930 --> 14:36.770
เย็น.

14:36.780 --> 14:38.440
สิ่งเดียวกันสำหรับด้านนี้

14:38.780 --> 14:39.170
เอาล่ะ

14:39.170 --> 14:40.430
แปล x

14:40.670 --> 14:45.130
ฉันจะคว้าทุกอย่างและไปถึงจุดที่มันอยู่บนพื้นจริง

14:45.410 --> 15:01.160
ลองย้ายไปที่ตรงกลางแล้วเมื่อมันออกมาจากพื้นแค่ย้ายเฟรมหลักซึ่งจะเหมือนกับที่นี่ในเฟรมที่ 10 ดังนั้นคุณแม่ของคุณคุณจะรู้ว่าทำส่วนตรงกลางเสมอ

15:01.160 --> 15:08.710
เช่นเดียวกับ 9:59 ดังนั้นฉันจะตีห้าและกดปุ่มซึ่งเป็นเหมือนจุดสุดท้ายของจุดสุดท้ายที่อยู่ที่นี่

15:08.720 --> 15:11.420
ฉันเดาว่าไม่เหมือนที่เรามองจากอีกด้านหนึ่ง

15:11.550 --> 15:15.250
มันสามารถเริ่มเคลื่อนที่ได้เช่นกัน

15:15.270 --> 15:22.380
คุณรู้หรือไม่ว่าเราสามารถลบได้และฉันต้องการเป็นผู้นำโดยไม่ต้องเลือกกุญแจจากตรงนั้น

15:22.390 --> 15:25.580
ฉันกำลังจะไปคลิกขวาลบจากไทม์ไลน์

15:26.100 --> 15:29.180
และตอนนี้เราสามารถลากสิ่งนี้ไป

15:29.280 --> 15:34.850
ดังนั้นมันคือทุกสิ่งที่คุณสามารถเห็นได้ว่าตอนนี้เท้าวิ่งเข้าหากัน

15:34.980 --> 15:39.460
ดังนั้นเราต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่านี่เป็นการล้างเท้านั้น

15:40.020 --> 15:46.880
และตอนนี้เมื่อมันกลับไปตรงกลางเราสามารถนำเฟรมหลักนั้นกลับมาได้

15:47.250 --> 15:51.790
ดังนั้นเราจึงเป็นห่วงเกี่ยวกับรายชื่อติดต่อทันทีที่รายชื่อติดต่อภาคพื้นดินนี้

15:51.810 --> 15:54.010
ไม่ควรแปลพร้อมกันอีกต่อไป

15:54.030 --> 15:54.680
ขวา.

15:54.700 --> 16:11.630
ดังนั้นสิ่งเดียวกันตรวจสอบให้แน่ใจว่าเราได้รับมันที่จุดด้านขวาดังนั้นมันจะแปล X และใช่และที่นี่ฉันคิดว่าเราสามารถกำจัดคีย์เฟรมนี้และตอนนี้มันจะไปข้างหน้าทันทีที่มันตกลง .

16:11.670 --> 16:15.250
นั่นจะเจ๋งดี

16:15.740 --> 16:22.830
และยังดูที่

16:23.520 --> 16:27.300
ดังนั้นมันจึงดูดีขึ้นมาก

16:27.980 --> 16:35.410
เราเห็นได้ว่ามันดูเหมือนว่านี่อาจจะหักมุมเล็กน้อยเพื่อให้คุณสามารถนำสิ่งนี้ลงและนวดสิ่งนี้ได้

16:35.430 --> 16:40.790
คุณรู้ว่าเราไม่ต้องการให้เข่าปรากฏเป็นสิ่งที่ทำให้เสียสมาธิที่สุดในการเดิน

16:40.980 --> 16:48.610
ดังนั้นลองจินตนาการถึงสิ่งที่ควรจะเกิดขึ้นที่นี่

16:48.790 --> 16:53.870
และเมื่อเราได้รับร่างกายไปด้วยดีเราก็สามารถปรับแต่งสิ่งนี้ได้เช่นกัน

16:53.890 --> 17:01.790
ฉันคิดว่าเราอาจต้องการให้เท้าเริ่มกลิ้งเกิดขึ้นอาจจะนิดหน่อยในการพยายามเหยียบเท้า

17:01.840 --> 17:02.510
ที่จะช่วย

17:02.510 --> 17:10.470
นั่นจากการหักมุมมากเกินไป

17:11.180 --> 17:18.050
และถ้าฉันเคยส่งผลกระทบกับเฟรมหลักในตอนท้ายฉันต้องเริ่มต้นด้วยเช่นกันเพราะนี่คือวงจรที่ถูกต้อง

17:18.050 --> 17:23.690
นี่คือเฟรมหลักสองเฟรมหากเราเลื่อนไปมันจะทำลายวงจรเนื่องจากมันควรจะเป็น KEAYS

17:23.690 --> 17:29.080
เดียวกันเพราะเมื่อเราเล่นผ่านมันจะวนกลับไปที่เฟรมหลัก

17:29.200 --> 17:31.790
หากสิ่งเหล่านั้นไม่ตรงกันมันจะทำลายวงจร

17:31.940 --> 17:36.930
เราก็ทำได้แค่นั้นหน่อยและมันคือลบ 30

17:36.930 --> 17:39.380
ฉันแค่อยากให้แน่ใจว่าฉันอยู่ในสวนบอล

17:39.380 --> 17:40.520
นั่นคือลบ 28

17:40.520 --> 17:42.180
ดังนั้นมันจึงค่อนข้างใกล้เคียง

17:48.220 --> 17:48.470
ใช่.

17:48.520 --> 17:53.830
ตอนนี้เรามีวัฏจักรการเดินของขาของโครงกระดูกและบทเรียนต่อไป

17:53.840 --> 18:04.780
เราจะเปิดส่วนบนของร่างกายและทำให้มันทำงานได้สำหรับเราและเราสามารถปรับแต่งเพิ่มเติมเล็กน้อยนี้ดูเหมือนว่าเรายังมีปรากฏขึ้นที่หัวเข่าซึ่งเป็นความหายนะของการมีอยู่ของนักเคลื่อนไหว

18:04.870 --> 18:10.240
และถ้าคุณทำแอนิเมชั่นมากคุณจะต้องซ่อม Pops สักพัก

18:10.360 --> 18:12.040
แต่ใช่เราจะปรับแต่งสิ่งนี้ต่อไป

18:12.040 --> 18:14.290
ตอนนี้กับร่างกายส่วนบนบทเรียนต่อไปคือเรากำลังรับชม
