WEBVTT

00:00.060 --> 00:05.640
Laten we in deze les deze loopcyclus verder afbreken, zodat we kunnen zien dat we hier enkele keyframes

00:05.640 --> 00:08.910
hebben en een groot gat waar geen keyframe is.

00:08.930 --> 00:14.850
Dus bij twijfel kun je altijd naar het middelste keyframe gaan of een metalen keyframe instellen tussen twee grote

00:14.850 --> 00:20.160
afstanden tussen de toetsen en dan evalueren wat er mis mee is en het op dat keyframe oplossen.

00:20.430 --> 00:25.560
En je kunt het weer in tweeën breken en hetzelfde doen tot je bij het vorige sleutelframe komt waarvan je

00:25.560 --> 00:26.520
weet dat het klopt.

00:26.910 --> 00:32.100
Dus dat is een manier om animatie in stukjes te verdelen en niet overweldigd te worden door, je weet wel, wat

00:32.130 --> 00:32.910
moet ik nu doen?

00:32.910 --> 00:33.900
Ik weet niet wat ik nu moet doen.

00:33.930 --> 00:34.830
Weet je wat?

00:34.830 --> 00:37.470
Ga tussen die twee toetskaders in en begin toetsen in te stellen.

00:37.860 --> 00:43.740
We moeten dus eerst kijken naar het feit dat we misschien niet op elk sleutelframe toetsen hebben.

00:44.010 --> 00:48.300
Dus we willen ervoor zorgen dat als we alles selecteren, zoals de locator uit.

00:48.300 --> 00:55.050
En laat me de verbindingen en de geometrieselectie daarboven uitschakelen en de locator niet leuk vinden.

00:55.320 --> 01:00.790
Ik wil gewoon zeker weten dat ik een sleutel heb op alles op frame 10 en een sleutel op alles op frame 20.

01:01.180 --> 01:03.000
Hetzelfde op 30 en 40.

01:03.070 --> 01:05.970
Dus ik ga gewoon door en druk op die als ik naar 15 ga.

01:05.970 --> 01:12.390
Ik weet dat er hier en hier een herkenningspunt is, zodat als ik wijzigingen aanbreng

01:12.390 --> 01:18.210
op scherm 15, het niet zal proberen te interpoleren van het eerste frame tot en

01:18.210 --> 01:21.720
met dit frame, er een herkenningspunt is.

01:22.120 --> 01:23.850
OK, dus we bekijken dit.

01:23.850 --> 01:26.340
Zoals ik al zei, dit wordt het middelste sleutelframe.

01:26.340 --> 01:31.170
En nogmaals, dus ik kan alles selecteren, deselecteren, de shift selecteren, de locator deselecteren

01:31.590 --> 01:37.620
en s ik kan al zien dat, weet je, dit verkeerd is, dat de hiel nog steeds op de grond moet staan, dus ik kan hierheen gaan en op

01:37.620 --> 01:38.880
nul drukken.

01:39.480 --> 01:40.770
Dus dat weet ik nu.

01:41.040 --> 01:45.120
En het andere waar ik naar moet kijken is dat deze voet een beetje scheef begint te staan.

01:45.480 --> 01:45.800
Juist.

01:45.810 --> 01:52.470
De afstand tot de grond is nogal groot en zijn positie is een beetje vreemd, want we hebben een beeld

01:52.470 --> 01:56.460
van de voetrol en we hebben dit geanimeerd om X te draaien.

01:56.940 --> 02:04.980
Dus we weten dat in dit sleutelframe de voetrol is ingezet en de rotatie x elkaar tegenwerkt.

02:05.400 --> 02:07.800
Dus ik ga deze panelen opnieuw maken.

02:07.800 --> 02:12.180
Go Layout is twee gestapelde vensters en ik breng de grafiekeditor binnen.

02:15.140 --> 02:21.180
En wat we kunnen doen is dit dwingen om te zijn wat we willen.

02:21.230 --> 02:27.420
We weten dat je wilt dat deze voetrol het overneemt, maar we willen het nog niet overnemen.

02:27.440 --> 02:32.810
Het is nog steeds een beetje platvoetig als het in die rol overgaat.

02:33.140 --> 02:35.720
En deze voet is veel te hoog van de grond.

02:35.970 --> 02:42.920
Dus laten we dit een beetje naar beneden brengen en deze rotatie terugbrengen.

02:42.920 --> 02:43.660
Een klein beetje.

02:44.630 --> 02:48.050
Dus het sleept nog steeds vrij dicht over de grond.

02:48.200 --> 02:55.880
OK, nu kunnen we zien dat in deze overgang deze teen net de bovenkant van de grond schampt en misschien kan hij hier

02:55.880 --> 03:00.350
zelfs beter zijn werk doen en iets dichter bij de grond blijven.

03:04.140 --> 03:09.390
Want als u zich herinnert, probeert de mens zo efficiënt mogelijk te lopen, als

03:09.390 --> 03:15.700
we het hebben over een soort algemene wandeling, zodat de voet niet ver van de grond komt.

03:16.440 --> 03:22.050
Dus nu kunnen we zien dat we een behoorlijke uitsplitsing hebben gemaakt voor dat frame en dat stukje van deze

03:22.050 --> 03:22.710
wandeling.

03:30.180 --> 03:34.590
We moeten ook in gedachten houden dat we de roterende waarom hebben geanimeerd, maar het lijkt erop dat we ook de ROTC aan

03:34.590 --> 03:36.030
de andere kant hebben weggelaten.

03:36.300 --> 03:39.110
Dus moeten we hierheen gaan en dit spiegelen.

03:39.120 --> 03:41.970
Dit is één ding dat we aan deze kant zijn vergeten.

03:41.980 --> 03:48.120
Dus als we kijken naar frame 10, dit is heel ---echt opzij als het probeert deze heup op te tillen, deze heup

03:48.120 --> 03:48.900
gaat omhoog.

03:49.110 --> 03:51.170
Dus we moeten hetzelfde doen op frame 30 hier.

03:51.180 --> 03:53.310
Dus laten we eens kijken naar dit frame is negen.

03:53.640 --> 03:56.320
Laten we naar negen gaan.

03:56.350 --> 04:00.060
We hebben negatief acht, negatief negen ish.

04:01.020 --> 04:05.370
En dat gaat dus ook onze keyframes beïnvloeden en hoe dit wordt geanimeerd.

04:05.670 --> 04:09.360
Ze kan dat sleutelframe verwijderen, zodat ik soepel tussen elkaar door kan gaan.

04:09.630 --> 04:14.250
En hetzelfde wat we zagen op de vertaling van de Kong heen en weer.

04:14.550 --> 04:21.210
Als we dit zien als een vloek na de oneindigheidscyclus, is er geen reden dat deze curven moeten vertragen

04:21.420 --> 04:24.950
op dit soort middelste kruispunt hier.

04:25.290 --> 04:29.750
Ze moeten consistent blijven, zodat we naar een spline-tangens en de curve kunnen gaan.

04:29.760 --> 04:34.830
Dus nu zie ik dat dit lekker vlot door de cyclus gaat.

04:36.060 --> 04:36.420
Cool.

04:37.380 --> 04:41.010
Laten we dit terugdraaien en kijken wat we nog meer moeten repareren.

04:42.480 --> 04:45.540
We moeten dit doen voor die andere pose hier beneden.

04:45.540 --> 04:49.370
We zien 30 tot 40 tot 35 en doen hetzelfde.

04:49.740 --> 04:57.690
Dus laten we de hiel in de grond houden, gaan dat op nul zetten en dan zetten we dit vast en zetten

04:57.840 --> 04:59.790
we de rol op nul.

05:00.900 --> 05:03.930
En dat is eigenlijk best goed.

05:03.930 --> 05:12.600
Ik denk dat ik het zwaartepunt naar beneden wil brengen, zodat dit been niet hyperextended wordt.

05:13.090 --> 05:15.480
Doe hetzelfde voor zijn zusje hier.

05:15.510 --> 05:22.710
Dat is broer zus, keyframe tweeling, zal ik maar zeggen.

05:23.760 --> 05:25.080
En laten we hier nu eens naar kijken.

05:28.220 --> 05:30.080
Het ziet er al een stuk beter uit.

05:30.530 --> 05:41.350
We hebben wel wat steunen op deze overgangen, dus we kunnen die met de voetrol repareren.

05:41.840 --> 05:45.320
Dus als we denken aan een voetrol, is het een soort stuiterbal.

05:45.320 --> 05:48.530
De voetrol hoeft niet per se langzamer te gaan.

05:48.530 --> 05:52.220
Dus laten we daar een lineaire raaklijn van maken.

05:52.220 --> 05:53.800
Dus het komt heel snel binnen.

05:54.470 --> 05:55.670
Dus dat doet het.

05:58.700 --> 06:05.510
We hebben het misschien opgelost in EPOP-kracht, laten we dat lineair maken, liever, en zo komt het nu recht binnen.

06:05.690 --> 06:10.240
Ik zie dat het hier een soort bocht maakt en dan wordt het recht en buigt het weer.

06:10.670 --> 06:13.450
Dus dat willen we oplossen.

06:13.810 --> 06:15.760
En er zijn een paar verschillende manieren waarop we dat kunnen doen.

06:16.250 --> 06:19.420
Ik denk dat het zwaartepunt het eenvoudigst is.

06:20.060 --> 06:24.020
Laten we deze raaklijn maken en teruggaan naar Spline.

06:24.020 --> 06:27.130
We hadden daar iets anders gedaan.

06:27.140 --> 06:30.740
Dus laten we dit misschien een beetje minderen.

06:31.070 --> 06:34.340
En eigenlijk is er geen goede manier om dit te doen.

06:34.340 --> 06:38.720
Maar wat mij opvalt zijn die kleine knietjes.

06:39.500 --> 06:43.040
En nu ziet het er een stuk beter uit.

06:43.850 --> 06:50.390
Als ik zie dat die knie hier niet zo recht komt, breng ik dat terug.

06:50.390 --> 06:51.110
Dat betekent.

06:51.110 --> 06:52.040
Waarom terugtrekken?

06:53.530 --> 06:57.250
En ik denk dat het zelfs daarheen gaat.

06:58.500 --> 07:04.760
Juist, ik wil dat het consistent is, het knalt hier om te buigen en dan moet het daar blijven of verder gaan.

07:05.130 --> 07:12.060
Dus ik denk dat we dit nog meer naar beneden moeten brengen of zelfs onze veranderingen tangent handvat.

07:12.060 --> 07:12.450
Juist.

07:12.730 --> 07:13.930
Dat kunnen we ook.

07:14.670 --> 07:16.620
Dus nu buigt het.

07:17.490 --> 07:19.830
Ja, we hebben dit echt meer nodig.

07:20.310 --> 07:23.710
Breng dit terug naar beneden zoals we oorspronkelijk deden in de vorige les.

07:24.300 --> 07:32.730
Dus nu zien we deze cyclus hier en waar mijn cursor staat en hij sleept naar beneden en nu springt de knie niet meer

07:32.730 --> 07:37.020
zo hard en nu kunnen we hetzelfde doen voor deze kant.

07:41.950 --> 07:49.680
En we zien dat hij hier een beetje recht wordt, dus we kunnen dit naar beneden slepen en de curve ook aanpassen.

07:54.790 --> 08:03.310
Dus ik wil ervoor zorgen dat dit been ook mooi recht wordt, zodat we misschien de vertaling Z een beetje terug

08:03.310 --> 08:05.100
kunnen brengen.

08:05.620 --> 08:08.970
Dus net zoals we daarmee doorgaan, kunnen we het ook terugbrengen.

08:09.340 --> 08:11.440
Dus op dit frame.

08:12.600 --> 08:15.280
Eens kijken of we de vertaler terug kunnen halen.

08:20.010 --> 08:24.900
Bijna zoals een gelijke afstand van deze waarde, dus we hebben een punt drie, dus dit zal een soort punt

08:24.900 --> 08:25.920
zijn naar iets.

08:26.700 --> 08:30.900
Dus nu gaat het achteruit, nu gaat het vooruit.

08:32.200 --> 08:37.330
En dat ziet er vrij goed uit, en nu wordt het hier zeker recht, dus laten we eens kijken of we Z op de

08:37.330 --> 08:38.980
juiste plek vertaald hebben.

08:42.300 --> 08:48.540
En na dit frame, wilden we het naar beneden laten gaan, als we het ons goed herinneren, dus hier komt het

08:48.540 --> 08:54.840
equivalent van dit frame, zodat we eigenlijk gewoon op commando kunnen drukken, en we kunnen vier frames

08:54.840 --> 08:59.490
vooruit gaan van frame eenentwintig naar drie, vier en dat tempo.

08:59.790 --> 09:00.210
Oké.

09:01.230 --> 09:03.540
Dus nu hebben we het equivalent op dat frame.

09:05.010 --> 09:11.430
Dat helpt zeker bij het kniegedeelte, maar het lijkt alsof het daar een beetje te recht wordt, dus we kunnen

09:11.430 --> 09:16.620
deze voetrol nog een beetje omhoog brengen en dat zal de knie een beetje helpen.

09:17.200 --> 09:24.240
We kunnen er ook voor zorgen, vermoed ik, dat dit vertalen waarom misschien niet zo ver is als knieën gaan,

09:24.240 --> 09:29.910
je hebt negatief 14, dat is negatief 14, en je brengt het net iets meer naar beneden.

09:30.750 --> 09:36.450
Laten we naar vertaling X hier en voor de Kog gaan en ervoor zorgen dat dat klopt.

09:36.510 --> 09:37.620
Ja, die staat op nul.

09:38.140 --> 09:42.750
En het lijkt erop dat dit niet uit de vorige les komt, dus ik ga even kijken of dat

09:42.750 --> 09:43.320
klopt.

09:44.640 --> 09:47.040
En nu kunnen we dat zien.

09:48.390 --> 09:55.770
Deze soort schiet hier naar voren, je zorgt ervoor dat de voet van de vertaler doet wat hij moet

09:55.770 --> 09:56.400
doen.

09:56.560 --> 09:57.480
Daar lijkt het wel op.

09:58.740 --> 10:01.080
En de voetrol doet wat hij doet.

10:01.080 --> 10:04.700
Het lijkt erop dat dit het probleem is.

10:07.120 --> 10:08.750
Laten we eens kijken, laten we hier doorschrobben.

10:09.820 --> 10:13.420
Ik bedoel, het is niet super ver weg, maar het zou moeten doen.

10:22.250 --> 10:28.220
Maar je kunt zien waar deze knie, als we, je weet wel, een ding dat ik graag doe is om

10:28.220 --> 10:31.250
dit soort veldgrafiek aan te zetten.

10:31.250 --> 10:32.870
Dus we klikken op dit knopje hier.

10:33.230 --> 10:34.130
We krijgen een rooster.

10:34.530 --> 10:39.860
Dus als we onze camera verplaatsen met een positie, zal dit soort vizier staan waar we het willen hebben.

10:40.670 --> 10:47.030
En zo kunnen we soort van zien en scherm ruimte, waar doet die nego wat het moet doen, zie hoe het gaat recht

10:47.030 --> 10:51.890
en dan gaat het naar beneden en dan gaat het voor zijn pieken naar voren daar.

10:52.400 --> 10:53.370
Dat probeer ik.

10:53.390 --> 10:55.220
Dat is wat me opvalt en wat ik probeer te voorkomen.

10:55.910 --> 10:58.940
Dus als we naar het andere been kijken.

10:58.940 --> 11:01.390
Het gaat naar voren, het gaat naar beneden.

11:01.400 --> 11:06.160
En dan voor het is niet zo slecht, echt soort van heeft een veel betere beweging daar.

11:06.530 --> 11:07.820
Dus het is eigenlijk gewoon die andere knie.

11:07.820 --> 11:09.430
We moeten uitzoeken waarom dat gebeurt.

11:09.440 --> 11:18.140
Laten we eens kijken naar de twee voetrollen, zodat we die in de grafiek kunnen isoleren.

11:18.140 --> 11:18.510
Redacteur.

11:18.530 --> 11:20.530
Ik ga hier rollen en daar rollen.

11:21.350 --> 11:25.130
Dus, ja, ze zien er zeker anders uit.

11:26.990 --> 11:34.300
En we kunnen zien dat, OK, in dit stadium van het spel voor deze voet bijna op 20 staat.

11:34.760 --> 11:38.650
Dus we weten het equivalent daarvan voor deze andere voet voor wat betreft dat frame hier.

11:40.130 --> 11:40.670
Dus.

11:41.960 --> 11:48.920
Het is deze, dus het zou daarheen moeten gaan, dus voor deze hier, zou het hetzelfde

11:48.920 --> 11:54.120
moeten doen en dat doet het ook, wat verwarrend is.

11:54.770 --> 11:57.800
Waarom gedraagt dit zich niet zoals ik wil?

12:00.710 --> 12:03.740
En ik denk dat we gewoon moeten doen.

12:04.840 --> 12:09.880
Laat dit voor ons werken en breng deze voetrol naar beneden, zie hoe dat de knie rechtzet.

12:11.220 --> 12:12.900
Ik denk dat dat hun beste kans is.

12:23.120 --> 12:29.390
Laten we hier een keyframe maken en dan vooruit gaan en instellen wat we hier willen.

12:30.230 --> 12:33.170
Dus nu houdt het de knie een beetje tegen.

12:38.270 --> 12:38.560
Cool.

12:39.150 --> 12:44.900
Dus het ziet er een stuk beter uit in termen van een veldgids, nietwaar, om af te spelen?

12:45.680 --> 12:50.840
En je kunt zien dat we vanaf de eerste les tot nu, een enorme, enorme verbetering hebben gemaakt.

12:51.080 --> 12:52.990
En nogmaals, kijk naar de heupen.

12:53.180 --> 12:54.910
Het schommelt heen en weer.

12:54.920 --> 12:57.620
Het gewicht wordt goed overgebracht naar elke voet.

12:57.980 --> 13:03.400
Het andere wat we met deze voeten kunnen doen is ze naar het midden rechts brengen.

13:03.710 --> 13:09.170
Dus als we lopen, ligt ons gewicht meer in het midden.

13:09.170 --> 13:10.270
Laten we daar eens naar kijken.

13:10.280 --> 13:14.570
Laten we naar vertalen X gaan, we noteren vertalen X vanwege deze rode pijl hier.

13:15.110 --> 13:22.460
En als de voet beweegt, als hij op de grond staat, moet hij iets dichter bij het midden staan.

13:22.670 --> 13:27.320
OK, dus laten we gewoon alles pakken en het dichter naar het midden brengen.

13:27.500 --> 13:27.730
Oké.

13:27.740 --> 13:29.090
Want daar ligt ons zwaartepunt.

13:29.300 --> 13:33.160
Ons zwaartepunt moet proberen boven onze voet te komen en onze voet moet proberen onder ons zwaartepunt

13:33.160 --> 13:33.980
te komen.

13:33.980 --> 13:36.990
Dus het is een soort teamwork tussen die twee dingen.

13:36.990 --> 13:42.290
Dus ik heb alle sleutelframes geselecteerd en ze met de middelste muisknop versleept.

13:42.470 --> 13:46.810
Dus nu worden alle animaties verplaatst, OK, en ik wil helemaal naar het midden.

13:46.820 --> 13:49.940
We zien het rooster hier, dat is deze kleine knop.

13:50.780 --> 13:52.760
We zien dat deze lijn het midden is.

13:52.960 --> 13:59.000
En ik wil er helemaal mee naar het midden, zodat we zeker weten dat we niet alleen aan de andere kant van het

13:59.000 --> 14:00.110
midden zitten.

14:01.130 --> 14:06.830
En dan kunnen we uitzoeken wanneer het van de grond komt.

14:08.100 --> 14:16.560
Dat is hier en nu op dit tussenstuk, dat misschien frame 30 is, kunnen we het verplaatsen naar de zijkant, terug

14:16.560 --> 14:18.180
naar waar het was.

14:18.190 --> 14:20.550
Dus laten we naar frame 25 gaan, druk op een belangrijk frame.

14:21.990 --> 14:27.360
En dat is het laatste punt waar hij van de grond komt en dan kunnen we hem weer verplaatsen.

14:27.360 --> 14:31.540
Dus het geeft ruimte voor deze voet om in het midden te staan als hij aan de beurt is.

14:32.460 --> 14:35.610
Dus dan gaat het terug naar het midden waar het weer gaat landen.

14:35.880 --> 14:36.300
Cool.

14:36.660 --> 14:38.100
Dus het is hetzelfde voor de zijkant.

14:38.730 --> 14:44.880
Ik neem vertaling X en we pakken alles en gaan naar de grond.

14:45.270 --> 14:47.730
En laten we het naar het midden verplaatsen.

14:50.770 --> 14:56.560
En dan als hij van de grond is, laten we dat keyframe, dat eruit ziet als hier frame neigt

14:56.590 --> 15:02.380
om hem te houden, weet je, ik doe altijd het middelste deel, rechts, zoals een tot 10.

15:02.380 --> 15:07.150
Dus ik ga naar vijf en druk op toets.

15:07.150 --> 15:08.440
Het is van de grond hier.

15:08.650 --> 15:09.580
Ik denk van niet.

15:09.580 --> 15:16.000
Zoals, als we kijken naar deze andere kant, het kan zelfs beginnen te bewegen naar, weet je, we kunnen zelfs dat

15:16.000 --> 15:22.060
gewoon verwijderen en oeps, ik bedoel, druk op delete zonder een belangrijk frame daar te selecteren.

15:22.460 --> 15:28.660
Ik ga rechts klikken op verwijderen op de tijdlijn en nu kunnen we dit verslepen.

15:29.200 --> 15:30.280
Dus het is uit de weg.

15:30.280 --> 15:33.280
Je kunt zien hoe de voeten nu tegen elkaar aanlopen.

15:34.900 --> 15:38.290
Dus we moeten ervoor zorgen dat dit die voet vrijmaakt.

15:39.880 --> 15:46.270
En als het nu teruggaat naar het midden, kunnen we dat sleutelframe weer omhoog brengen.

15:47.170 --> 15:49.840
Dus we maken ons alleen zorgen over contacten.

15:49.840 --> 15:53.970
Zodra deze de grond raakt, mag hij niet meer heen en weer bewegen.

15:54.010 --> 15:54.340
Juist.

15:54.640 --> 15:55.520
Dus het is hetzelfde.

15:55.540 --> 15:58.150
Zorg ervoor dat we het op het juiste punt aan deze kant krijgen.

15:58.150 --> 16:00.730
Dus het moet X en vertalen.

16:00.730 --> 16:09.610
Ja, en hier denk ik dat we dit sleutelkader kwijt kunnen en dan gaat het nu naar voren.

16:10.430 --> 16:14.050
Zodra het landt dan zullen we goed bellen.

16:15.570 --> 16:16.830
En laten we daar eens naar kijken.

16:23.430 --> 16:24.870
Dus het ziet er een stuk beter uit.

16:28.100 --> 16:33.890
Dus we kunnen zien dat het lijkt alsof dit een beetje knapt, dus we kunnen dit naar beneden brengen en

16:33.920 --> 16:38.930
het spul masseren, weet je, we willen niet dat een pop het meest afleidende ding is van een

16:38.930 --> 16:39.890
wandeling.

16:40.880 --> 16:42.230
Laten we dit even doornemen.

16:42.230 --> 16:42.920
En opnieuw.

16:44.770 --> 16:47.730
Stel je voor wat hier eigenlijk zou moeten gebeuren.

16:48.680 --> 16:53.190
En als het lichaam eenmaal op gang is, kunnen we dit ook verder verfijnen.

16:53.750 --> 16:59.870
Ik denk dat we de rol misschien hier een beetje willen laten beginnen zodat we de voetrol naar beneden kunnen

16:59.870 --> 17:00.530
slepen.

17:01.910 --> 17:03.140
Dat zal helpen.

17:06.650 --> 17:07.880
Te veel snappen, en als

17:11.120 --> 17:16.970
ik ooit een sleutelframe aan het einde beïnvloed, moet ik het ook aan het begin doen, want dit is de

17:16.970 --> 17:18.030
cyclus, toch?

17:18.050 --> 17:19.490
Dit zijn de twee sleutelframes.

17:19.490 --> 17:25.730
Als we er een verplaatsen, verbreken we de cyclus, omdat het dezelfde toetsen zijn, want als we doorspelen,

17:25.730 --> 17:28.850
gaan we terug naar dat toetsframe.

17:29.090 --> 17:31.330
Als die niet overeenkomen, wordt de cyclus doorbroken.

17:31.850 --> 17:34.460
Dus we kunnen dat een beetje aanpassen.

17:35.150 --> 17:36.860
En dat is negatief 30.

17:36.890 --> 17:38.860
Ik wil gewoon zeker weten dat ik in de buurt ben.

17:39.290 --> 17:40.520
Dat is de negatieve 28.

17:40.520 --> 17:41.830
Dus het is vrij, vrij dichtbij.

17:48.160 --> 17:54.670
Ja, dus nu hebben we een loopcyclus van de benen van het skelet en de volgende les gaan we het bovenlichaam

17:54.670 --> 17:59.200
inschakelen en die werkkracht maken en kunnen we dit nog wat verfijnen.

17:59.200 --> 18:04.450
Het lijkt erop dat we nog wat kniestoten hebben, wat de vloek is van het bestaan van elke animator.

18:04.780 --> 18:09.940
En als je veel animatie doet, zul je een hele tijd bezig zijn met het repareren van knieën.

18:10.330 --> 18:13.600
Maar ja, we gaan dit nu verder verfijnen met het bovenlichaam in de volgende les.

18:13.630 --> 18:14.290
Bedankt voor het kijken.
