WEBVTT

00:00.990 --> 00:06.930
Dus nu we onze belangrijkste toetsen hebben, kunnen we dit nog verder uitsplitsen en het is echt gemakkelijk om overweldigd

00:06.960 --> 00:12.330
te worden door animatie en te denken, oh, jeetje, ik heb je weet wel, we hebben maar vier sleutelframes gedaan,

00:12.630 --> 00:16.440
in principe, want, nogmaals, die laatste is gespiegeld.

00:16.650 --> 00:20.920
Het is hetzelfde sleutelframe als het eerste frame als frame 40 is.

00:21.390 --> 00:24.270
Dus het deed echt, weet je, vier poses hier.

00:24.600 --> 00:28.920
En als we naar deze animatie kijken, hebben we 40 frames waarop we denken, oh, jeetje, dit moet

00:29.850 --> 00:30.690
ik 10 keer doen.

00:30.690 --> 00:34.470
Wat ik al deed, weet je, raak niet overweldigd.

00:34.530 --> 00:35.880
Laten we dit uit elkaar halen.

00:35.880 --> 00:37.610
Laten we de tijdlijn verslepen.

00:37.950 --> 00:39.090
Dit is wat ik graag doe.

00:39.540 --> 00:39.970
Weet je wat?

00:39.990 --> 00:42.920
Concentreer je gewoon tussen twee belangrijke frames, oké?

00:43.260 --> 00:47.970
Zodra we de sleutels hebben en nu kunnen we het gewoon afbreken, oké?

00:48.000 --> 00:49.320
We hebben alleen deze motie om ons zorgen over te maken.

00:49.320 --> 00:50.670
Maak je verder geen zorgen.

00:51.060 --> 00:52.400
We gaan dit er goed uit laten zien.

00:52.440 --> 00:58.170
OK, dus als we hier naar kijken, kunnen we denken, OK, dit is de extreme houding, toch?

00:58.200 --> 01:00.360
Dat is de technische term, de extreme houding.

01:00.360 --> 01:03.950
Dit is het verst dat deze twee benen van elkaar verwijderd zijn.

01:03.990 --> 01:05.730
Dat zijn de extreme afstanden.

01:06.330 --> 01:08.610
En we denken aan extreme afstanden.

01:08.610 --> 01:11.460
We moeten ook denken, oké, hoe wordt dit gewicht gedragen?

01:12.180 --> 01:17.820
Als het een statief is en het gewicht is erg ver naar buiten en er is veel gewicht hier in het zwaartepunt,

01:17.820 --> 01:19.830
zal het naar beneden willen vallen.

01:20.700 --> 01:29.790
En terwijl je loopt in de volgende paar frames voordat deze voet het gewicht opneemt, gaat je lichaam

01:29.790 --> 01:36.900
naar beneden omdat je eigenlijk gecontroleerd loopt, valt en de voorste voet je

01:36.900 --> 01:39.700
opvangt telkens als je valt.

01:40.230 --> 01:46.950
Dus als dat het geval is, dan kunnen we weten dat dit zwaartepunt, dat eigenlijk een sleutelframe

01:46.950 --> 01:53.580
maakte, ik ga in mijn kleine voorbeeld daar schrappen dat dit qif dit zwaartepunt niet onmiddellijk

01:53.580 --> 01:55.140
omhoog gaat.

01:55.140 --> 01:55.530
Juist.

01:55.830 --> 02:00.210
Want deze voet heeft nog geen tijd gehad om het gewicht van alles op te vangen.

02:00.690 --> 02:02.040
Dus wat gaat er eigenlijk gebeuren?

02:02.040 --> 02:03.720
Is dit wat er gaat gebeuren?

02:03.960 --> 02:10.200
Oké, dus we kunnen hier misschien drie frames uitkomen en dit op de spatiebalk houden, met dezelfde

02:10.200 --> 02:12.630
opstelling als in de vorige les.

02:13.020 --> 02:15.120
Dus ik heb de grafiekkop hier beneden, een ander paneel.

02:15.510 --> 02:19.470
Ik wil gewoon een beetje verder gaan dan waar we begonnen zijn.

02:20.170 --> 02:20.580
Juist.

02:21.240 --> 02:26.190
En het andere wat we moeten doen is deze voet plat krijgen, want je voet hangt niet alleen op de

02:26.190 --> 02:26.880
hiel hier.

02:27.330 --> 02:32.040
Dus als we gaan, weet je, je glijdt gewoon langs de hiel, dat is niet realistisch.

02:32.400 --> 02:34.590
We moeten deze voetafdruk naar nul brengen.

02:34.830 --> 02:35.880
Dus laten we dat naar nul brengen.

02:36.150 --> 02:42.990
En dan kun je zien dat het been heel recht is en dat kan ons helpen om biomechanisch te bepalen hoe ver we

02:43.410 --> 02:49.800
met deze Kohji naar beneden moeten om te voorkomen dat de knie knalt en te recht wordt, want als we

02:49.800 --> 02:55.110
hier met dit zwaartepunt zouden zitten, zou het been veel te recht zijn en zou het

02:55.110 --> 02:56.100
knallen.

02:56.400 --> 03:03.270
Als de voet plat gaat, zijn de knieën zo ver gestrekt dat ze hier knallen.

03:03.630 --> 03:08.780
Dus we kunnen het feit dat we weten dat de voet op de grond moet staan gebruiken om ze te slepen.

03:08.790 --> 03:15.780
Gewoon de middelste muisknop verschuiven en dit slepen naar een punt waar

03:15.780 --> 03:19.110
de knie niet langer gestrekt is.

03:19.620 --> 03:31.650
OK, dus als we dit nu afspelen, knalt de natie en het speelt een beetje snel af, maar we kunnen dit schrappen.

03:31.890 --> 03:38.040
We zien dat het hier te ver wordt uitgerekt en dat kunnen we verhelpen door naar het zwaartepunt te

03:38.040 --> 03:38.520
gaan.

03:39.360 --> 03:47.040
En in plaats van een automatische raaklijn die langzaam naar beneden gaat, moeten we deze waarschijnlijk recht maken, recht

03:47.040 --> 03:54.360
naar beneden, zodat we deze raaklijnen kunnen pakken en met de middelste muisknop slepen zodat ze recht gaan.

03:54.360 --> 03:58.140
En een makkelijkere manier om dit te zien zou zijn om naar view infinity te gaan.

03:59.370 --> 04:04.680
En nu kan ik zien dat deze curve hier vlak is.

04:05.100 --> 04:08.010
Dus we kunnen eigenlijk zeggen bochten na oneindige cyclus.

04:09.390 --> 04:17.040
Zo kunnen we zien hoe deze twee sleutelframes zich tot elkaar verhouden in een cyclus, die we zullen gebruiken.

04:17.040 --> 04:24.180
Dus het is goed om dat nu te gaan bekijken, zodat we kunnen zien dat die raaklijn mooi doorloopt naar

04:24.180 --> 04:24.990
beneden.

04:25.500 --> 04:28.710
Dus dat zou ons moeten helpen om de knie niet te laten knikken.

04:28.710 --> 04:33.510
Het lijkt alsof het nog steeds een beetje knalt en dat kan misschien door de voet komen.

04:34.230 --> 04:37.210
Laten we eens kijken naar de voet en de vertaling Z.

04:38.790 --> 04:45.090
Nu, elke keer dat we animeren en we bewegen op een consistente snelheid met onze voeten.

04:45.090 --> 04:45.480
Juist.

04:46.150 --> 04:52.110
Je moet bedenken dat dit een speciale manier is om dat te animeren.

04:52.110 --> 04:57.540
We animeren ter plekke, wat betekent dat hij op dezelfde plek blijft.

04:58.290 --> 04:59.940
En in werkelijkheid gaan ze verhuizen.

04:59.980 --> 05:04.480
Over een afstand, en als ze over een afstand bewegen en deze voet moet op zijn plaats blijven,

05:04.960 --> 05:06.940
dan moeten deze lineair zijn.

05:06.940 --> 05:10.720
Het hoeven geen, je weet wel, mooie, gladde raakvlakken te zijn.

05:10.980 --> 05:17.320
Dus ik ga verder en verwijder dat en ik ga al deze selecteren en ga naar een lineaire beweging hier,

05:17.320 --> 05:20.880
want zodra dit de grond raakt, moet het bewegen.

05:21.850 --> 05:28.600
En in werkelijkheid zouden we deze voetwals een paar frames terug moeten zetten.

05:29.270 --> 05:36.310
Dus nu komt het veel eerder naar beneden en het werkt veel beter.

05:38.310 --> 05:44.880
Dus nu deze stem naar beneden komt, kunnen we zien dat hij het gewicht van het zwaartepunt opvangt.

05:45.800 --> 05:51.950
En pas daarna, dit is vlak en het vangt het gewicht op, kan het zwaartepunt omhoog, omdat het zwaartepunt

05:51.950 --> 05:54.850
door iets omhoog geduwd moet worden.

05:54.860 --> 05:56.690
Het kan niet zomaar rondzweven.

05:56.990 --> 06:00.260
We moeten de motivatie en de biomechanica van een wandeling begrijpen.

06:00.650 --> 06:03.320
Wat voorkomt eigenlijk dat dit zwaartepunt omvalt?

06:03.500 --> 06:05.270
Het zijn inderdaad deze voeten.

06:05.540 --> 06:10.580
En zo houden deze het rechtop zodat we dat pas daarna kunnen zien.

06:10.580 --> 06:15.020
Dit neemt het gewicht van het zwaartepunt kan dit weer omhoog.

06:15.610 --> 06:19.190
OK, dus we wachten tot dat gebeurt en dan gaat dit weer omhoog.

06:19.790 --> 06:20.180
Juist.

06:20.540 --> 06:21.470
En dat is logisch.

06:22.250 --> 06:24.800
Dus nu komen we in deze pose cool.

06:25.190 --> 06:33.290
En we kunnen deze ook lineair maken op trancelike Z op de andere

06:33.290 --> 06:34.520
voet.

06:39.630 --> 06:46.410
Dus laten we dit terugbrengen naar 40 en even snel naar deze uitsplitsing kijken en zien hoeveel een beetje

06:46.410 --> 06:48.210
animatie toevoegt.

06:48.630 --> 06:53.750
We kunnen het verschil zien tussen deze voet en die andere.

06:53.760 --> 06:59.070
Je kunt zien hoe die andere zweeft en de voetrol niet naar de grond gaat.

06:59.070 --> 07:01.250
Maar de andere, de voet komt goed op de grond.

07:05.890 --> 07:06.240
Cool.

07:06.700 --> 07:14.770
Het lijkt erop dat we de WI kunnen aanpassen nu we de voeten in de lineaire ruimte

07:16.270 --> 07:17.410
hebben.

07:17.560 --> 07:21.710
Denk eraan, als we deze pakken en nu vertalen is het lineair.

07:22.210 --> 07:26.820
Nu beïnvloedt het ook de afstand van de je weet wel, waarom vertalen.

07:26.830 --> 07:28.630
Dus we kunnen dit zelfs nemen.

07:29.860 --> 07:36.880
Laten we de twee bovenste pakken en een beetje experimenteren en deze omhoog slepen.

07:37.630 --> 07:38.740
Het lijkt erop dat het niet genoeg zal zijn.

07:38.740 --> 07:46.390
Dus misschien kunnen we dit zelfs ter sprake brengen of een beetje met een raakvlak rommelen.

07:47.730 --> 07:48.330
Dus.

07:49.730 --> 07:54.620
Eens kijken of dat helpt om dit been recht te houden, want we lopen niet met gebogen knieën.

07:55.130 --> 08:00.950
Dus als je dit doet, vind je misschien wat je geanimeerd hebt.

08:03.070 --> 08:04.690
Is niet precies wat je nodig hebt.

08:10.320 --> 08:16.020
Cool, dus het andere ding om over na te denken is dat er een kleine beweging voorwaarts en achterwaarts

08:16.380 --> 08:23.690
zal zijn als je naar rechts beweegt, je gaat snelheid winnen en verliezen als je wordt weggeduwd door je voet.

08:23.700 --> 08:29.550
Dus elke druk van de voet duwt je zwaartepunt een beetje naar voren, zodat we het zwaartepunt

08:29.550 --> 08:35.400
naar voren kunnen duwen en dan naar achteren kunnen vallen als het daartussen komt.

08:36.950 --> 08:40.940
Dus het is nog een dingetje om over na te denken hoe deze beweging eigenlijk werkt.

08:49.950 --> 08:55.920
Dus laten we dat ook bij deze doen, als deze de grond raakt, weten we dat de voetrol, weet je, misschien twee

08:55.920 --> 08:58.680
frames vooruit, is wat we deden op de andere.

08:59.010 --> 08:59.900
Dat wordt nul.

09:00.570 --> 09:07.800
Dit gaat een beetje naar voren en dat gaan we ook echt doen.

09:08.150 --> 09:12.960
Een paar frames later ging het zwaartepunt en twee frames verder.

09:14.650 --> 09:15.750
Nu, laten we dat terugspelen.

09:19.760 --> 09:24.100
Kan een beetje veel zijn, je ziet het heen en weer stuiteren, dus we gaan naar vertalen Z en dan

09:24.110 --> 09:25.810
kunnen we deze naar beneden slepen.

09:25.840 --> 09:31.800
We kunnen ook zien waar je dit tussenin weet dat we niet hadden ingesteld voor vertalen Z.

09:31.960 --> 09:36.790
Dus terwijl we hier dit hebben, je weet wel, op nul staan.

09:36.970 --> 09:39.490
En dat was eerder niet het geval.

09:39.500 --> 09:41.500
Dus het gaat een beetje meer stuiteren hier.

09:41.870 --> 09:44.290
Dus laten we deze waarden een beetje naar beneden halen.

09:44.320 --> 09:45.640
We willen het niet te gek maken.

09:45.640 --> 09:50.590
Maar in het algemeen zullen we niet begrijpen

09:50.590 --> 09:54.760
waarom het zwaartepunt zo beweegt.

09:54.880 --> 10:01.030
Dus de volgende les, laten we eens kijken naar deze kleine kniestoten en het afmaken van, je weet wel, deze andere

10:01.030 --> 10:02.530
passeer posities, oké.

10:02.530 --> 10:03.130
Hier.

10:03.340 --> 10:05.520
De knie begint veel te vroeg te buigen.

10:05.950 --> 10:11.830
Dus laten we dit verder opruimen in de volgende les en dan gaan we verder met het toevoegen van het bovenlichaam.

10:11.860 --> 10:12.520
Bedankt voor het kijken.
