WEBVTT

00:00.540 --> 00:07.860
ตกลงเรากลับมาทำงานในรอบการเดินนี้ฉันเพิ่งเปิดฉากนี้เริ่มเดินรอบ 11

00:07.860 --> 00:11.570
และเลือกทุกอย่างแล้วคุณสังเกตว่าฉันกำลังคว้าบางสิ่งที่ฉันต้องการคว้า

00:11.640 --> 00:16.640
ดังนั้นตรวจสอบให้แน่ใจว่าเรามีข้อต่อและรูปทรงเรขาคณิตเช่นนั้นและฉันคลิกและลากอีกครั้ง

00:16.800 --> 00:24.160
และฉันคิดว่าเป็นเพราะตัวระบุตำแหน่งนี้เลือกทุกสิ่งที่อยู่หรือเพื่อให้ดูเหมือนว่าเรามีรูปทรงเรขาคณิตแบบนั้น

00:24.240 --> 00:30.540
ดังนั้นฉันจะยกเลิกการเลือกและด้วยความหมายทั้งหมดเหล่านี้เช่นคีย์สุดท้ายของคุณอยู่ในกรอบ 20

00:30.570 --> 00:39.450
ดังนั้นหากเราต้องการเห็นลูปชนิดนี้เราจะลดมันลงที่นี่ แต่เรารู้ว่าปัจจุบันเรามีเพียงขั้นตอนเดียวและเราจำเป็นต้องทำซ้ำสิ่งนี้กับอีกด้านหนึ่ง

00:39.450 --> 00:45.060
ดังนั้นเนื่องจากภาพเคลื่อนไหวของเราสิ้นสุดในเฟรม 20 จึงจำเป็นต้องเพิ่มเป็นสองเท่าเป็นเฟรม 40

00:45.270 --> 00:55.080
ดังนั้นเราสามารถพิมพ์ 40 ตรงนี้และตอนนี้เราสามารถเริ่มสะท้อนโพสเหล่านี้ไปยังอีกด้านหนึ่ง

00:55.080 --> 01:05.420
ตอนนี้อนิเมชั่นทั้งหมดหยุดที่นี่ แต่เรารู้ว่าเราต้องการท่านี้ในตอนท้ายเพราะเราต้องการให้วงวนหนึ่งครั้งทั้งหมด

01:05.430 --> 01:11.320
ดังนั้นสิ่งนี้จะวนซ้ำตลอดเวลาเราต้องเริ่มจากเท้าขวาไปข้างหน้าและไป

01:11.400 --> 01:14.240
และตอนนี้มันกลับมาแล้วและเขาจะกลับมาอีกครั้ง

01:14.250 --> 01:17.700
หมายความว่ามันจะต้องกลับมาในท่านี้ที่เรามีในเฟรมที่ 1

01:17.880 --> 01:23.010
ดังนั้นเพราะเรารู้ว่าเราสามารถลากเม้าส์กลางเฟรมนี้ไปได้ฉันจะกด malice กลางแล้วลากลงไปที่เฟรม

01:23.030 --> 01:27.700
40 แล้วกดคีย์เฟรมตรงนั้น

01:27.720 --> 01:31.930
ตอนนี้เราอยู่หลังเฟรม 20 แล้วเราจะเห็นสไลด์แบบนี้ย้อนกลับไปข้างหน้า

01:31.980 --> 01:39.960
ดังนั้นสิ่งที่เราต้องทำคือเพิ่มในคีย์เฟรมกลางตรงนี้ซึ่งเราไปที่เครื่องมือแก้ไขกราฟของเรามันอาจจะง่ายกว่าที่จะเห็นสเปซบาร์บางอัน

01:39.970 --> 01:45.970
ฉันได้รับมุมมองทั้งสี่ที่ฉันไม่ต้องการให้ใครบางคนกำลังต่อรองราคากับมุมมองที่คุณค้างไว้ spacebar

01:45.980 --> 01:48.650
ไปที่แผงข้างนอก

01:49.170 --> 01:57.410
อ๊ะสองบานซ้อนกันแล้วฉันจะเลือกอันนี้เป็นตัวแก้ไขกราฟ

01:58.090 --> 02:00.810
ฉันจะเห็นสิ่งเหล่านี้เป็นเรื่องง่ายขึ้นเล็กน้อย

02:00.870 --> 02:06.580
ฉันแค่จะไปข้างหน้าและกดปุ่มเหล่านี้เช่นกันดังนั้นเรารู้ว่าคุณรู้ว่านี่เป็นสถานที่สำคัญในระหว่าง

02:06.720 --> 02:13.980
และเมื่อฉันบอกว่าระหว่างนั้นจริง

02:13.980 --> 02:23.460
ๆ แล้วคำว่าการ์ตูนเคลื่อนไหวทางเทคนิคระหว่างคุณรู้ประวัติศาสตร์เมื่อคุณวาดภาพเคลื่อนไหวคุณจะต้องมีการโพสท่าที่สำคัญและให้ศิลปินที่สำคัญ

02:23.460 --> 02:30.320
และนั่นคือตำแหน่งทั้งหมดที่คุณอยู่ระหว่างเธอและเมื่อทำแอนิเมชั่น 3 มิติ

02:30.390 --> 02:37.260
นั่นคือคนคนหนึ่งที่คุณทำทุกอย่างที่คุณทำในคีย์เฟรมและคุณกำลังทำสิ่งที่อยู่ภายใน

02:37.320 --> 02:41.600
ดังนั้นเราจึงรู้ว่านี่คือระหว่างและมันจะต้องตรงกับสิ่งนี้ในระหว่าง

02:41.610 --> 02:43.960
แต่กับอีกด้านหนึ่ง

02:44.170 --> 02:51.340
ดังนั้นก่อนอื่นเรามาเริ่มต้นด้วยการดูที่ COAG เราจะเห็นว่านี่ไม่ถูกต้อง

02:51.420 --> 02:59.760
เราต้องการให้ Y นี้เป็นแบบเดียวกันกับที่อยู่ตรงกลางและมีหน้าตาดังนั้นเราต้องแปล X

02:59.760 --> 03:02.190
แต่แทนที่จะทำแบบเดียวกัน

03:02.250 --> 03:02.550
ขวา.

03:02.550 --> 03:05.250
เราไม่ต้องการที่จะข้ามเท้าที่อยู่เหนือพื้นดิน

03:05.250 --> 03:08.330
เราต้องการให้มันเป็นแบบอื่นและถ้าเราต้องการสะท้อนมัน

03:08.340 --> 03:08.990
เผง

03:08.990 --> 03:23.320
เราต้องดูที่ค่านี้และดูค่านี้ในเครื่องมือแก้ไขกราฟที่นี่เพื่อให้เรามีค่าลบ 1

03:23.320 --> 03:23.320
1 เพื่อให้เราสามารถคลิกและลากได้สูงสุด 1 1 และเพียงแค่กดแป้น Shift และเมาส์กลางค้างไว้

03:23.400 --> 03:30.400
มันเกี่ยวกับในละแวกใกล้เคียงคุณจึงรู้ว่าจุดศูนย์กลางของแรงโน้มถ่วงต้องผ่านเท้าที่อยู่บนพื้นดินเพราะนั่นคือจุดที่ความสมดุลทั้งหมดกำลังจะไป

03:30.410 --> 03:31.130
เอาล่ะ

03:31.140 --> 03:35.340
เมื่อเรารักษาน้ำหนักของเราไว้เหนือเท้าของเราหากไม่ได้เราก็จะล้ม

03:35.340 --> 03:44.220
ตกลงดังนั้นตอนนี้เราต้องรับเท้านี้และถ้าเราดูที่เฟรมที่ 10 เราจะเห็นว่าเท้านี้หยิบขึ้นมาได้อย่างไร

03:44.230 --> 03:48.510
เราต้องทำสิ่งเดียวกันสำหรับด้านนี้เพื่อให้เราเห็นว่ามีค่าบางอย่างที่นี่ซึ่งดูเหมือนว่ามันจะหมุน X

03:48.510 --> 03:53.450
และมันอยู่ที่ประมาณ 45 องศา

03:53.760 --> 03:57.380
ดังนั้นหากเราคลิกที่นี่และไปที่ตรงกลางระหว่างที่เรากำลังดำเนินการอยู่ในขณะนี้

03:57.630 --> 04:01.850
เรารู้ว่าเราสามารถก้าวต่อไปและลากสิ่งนี้ไปประมาณ 45 องศา

04:02.310 --> 04:06.100
และถ้าคุณรู้ว่าเกิดอะไรขึ้นเมื่อฉันคลิกและลากมัน

04:06.150 --> 04:14.510
ไม่มีอะไรเกิดขึ้นจริงหรือไม่เกิดขึ้นมากนักเพราะถ้าคุณดูตรงนี้บนแกน y คุณจะเห็นว่าเรากำลังทำงานกับค่าที่น้อยมาก

04:14.520 --> 04:23.010
ดังนั้นสิ่งที่ฉันจะทำคือกดคำสั่ง shift ค้างไว้และ Eirik คลิกขวาและฉันสามารถลดขนาดลงคุณสามารถเห็นค่าทั้งหมดเหล่านี้เปลี่ยนแปลง

04:23.010 --> 04:25.280
ดังนั้นตอนนี้มันเป็นขนาดที่ใหญ่กว่ามาก

04:25.410 --> 04:28.730
ดังนั้นตอนนี้เมื่อฉันคลิกการย้าย

04:28.980 --> 04:34.840
และเมื่อฉันไปฉันจะเห็นค่านี่คือ 21 และเรากำลังมองหาบางอย่างเช่น 45 ish

04:34.860 --> 04:43.040
มันอยู่ใกล้พอและสามารถลากขึ้นเพื่อให้นิ้วเท้าอยู่ใกล้พื้น

04:43.050 --> 04:49.700
จากนั้นเราสามารถตรวจสอบให้แน่ใจว่าการหมุนของเท้านี้เท่ากับ 0 6 หรือการหมุนเท้าและเป็นศูนย์

04:50.250 --> 04:57.630
และตอนนี้เรามาเล่นกันเมื่อมันเป็นเบสบอลมากกว่านี้และดูแบบเต็ม ๆ

05:04.850 --> 05:11.180
ที่นี่และมันเป็นการเล่นดังนั้นตอนนี้เรามีการเดินทั่วไปทั่วไป

05:11.180 --> 05:15.150
ดังนั้นในส่วนที่เหลือของหลักสูตรนี้ฉันต้องการให้เราขัดมันให้ถูกต้อง

05:15.170 --> 05:21.560
มันใช้เวลาไม่มากนักที่จะมาถึงจุดนี้

05:21.560 --> 05:32.440
แต่จริงๆแล้วคุณรู้ว่าสิ่งที่แยกนิเมชั่นที่ดีออกจากอนิเมชั่นที่ไม่ดีคือ 10 เปอร์เซ็นต์สุดท้ายที่มักจะทำให้คุณรู้ว่า .

05:32.450 --> 05:40.060
ดังนั้นความหมายเราจะใช้เวลามากขึ้นเพื่อทำให้ลุคนี้ดูขัดมากกว่าที่เป็นอยู่ในปัจจุบัน

05:40.340 --> 05:57.400
ดังนั้นในบทเรียนต่อไปเราจะทำการแยกโพสท่านี้ออกไปอีกเพราะเราเลือกแบบนี้เมื่อเราดูคุณรู้ว่าเรามีโพสแค่สี่โพสเพราะเรารู้ว่าการเริ่มต้นและสิ้นสุดโพสเดียวกันถ้าเราคลิก เราเห็นว่ามันเหมือนกันดังนั้นจึงเป็นวงจร

05:57.410 --> 06:04.880
และสิ่งหนึ่งที่ต้องจำไว้คือเราไม่ต้องการเล่นเฟรมเดียวกันสองครั้งในขณะที่เรากำลังเล่นนี้

06:05.120 --> 06:10.760
เราไปจากเฟรมนี้ไปจนหมดเรากำลังเล่นเฟรมนี้อีกครั้งจากนั้นเราก็เล่นอีกครั้ง

06:10.790 --> 06:11.600
ขวา.

06:11.600 --> 06:18.600
ดังนั้นถ้าคุณต้องการวนลูปนี่เราต้องตัดเฟรมสุดท้ายนั่นเพราะมันจะแบ่งเฟรมเดียวกันกับมัน

06:18.620 --> 06:25.270
ดังนั้นเมื่อเราเล่นกลับตอนนี้มันควรจะเป็นวงวนเหมือนวนที่เหมาะสมเราจะไม่ได้เฟรมซ้ำที่นี่

06:25.370 --> 06:31.740
ดังนั้นคุณสามารถเห็นได้แล้วเมื่อเราเริ่มวิเคราะห์สิ่งนี้เรามีป๊อปดี ๆ ที่นี่ที่ด้านหลังของก้าวย่างนี้

06:31.940 --> 06:36.650
ฉันไม่คิดว่าเราจะได้รับในด้านอื่น ๆ

06:36.650 --> 06:39.150
ดังนั้นอาจมีความสอดคล้องบางอย่างเกี่ยวกับวิธีที่เขาสะท้อนให้เห็นว่าเราสามารถประเมินได้ในกราฟเอ็ด

06:39.160 --> 06:43.500
และเมื่อเราทำลายบทเรียนต่อไปเรากำลังดูอยู่และฉันจะเห็นว่าพวกเขากำลัง
