WEBVTT

00:00.540 --> 00:07.860
OK kita kembali bekerja pada siklus jalan ini. Saya baru saja membuka adegan ini. 11 siklus jalan kaki mulai dan pilih semuanya dan

00:07.860 --> 00:11.570
Anda perhatikan saya meraih mungkin beberapa hal yang ingin saya ambil.

00:11.640 --> 00:16.640
Jadi pastikan kita memiliki sambungan dan geometri seperti itu dan saya klik dan seret lagi.

00:16.800 --> 00:21.420
Dan saya pikir itu karena pelacak ini memilih semuanya terletak atau jadi kami

00:21.420 --> 00:24.160
memiliki geometri seperti itu padahal sebenarnya tidak.

00:24.240 --> 00:30.540
Jadi saya akan membatalkan pilihan itu dan dengan semua isyarat ini seperti kunci terakhir Anda pada bingkai 20.

00:30.570 --> 00:35.250
Jadi jika kita ingin melihat perulangan seperti ini kita akan menguranginya di sini tetapi kita tahu Saat

00:35.250 --> 00:39.450
ini kita hanya memiliki satu langkah dan kita perlu menduplikasi ini ke sisi lain.

00:39.450 --> 00:45.060
Jadi karena animasi kita berakhir pada frame 20, perlu menggandakannya ke frame 40.

00:45.270 --> 00:55.080
Jadi kita bisa mengetikkan 40 di sini dan sekarang kita bisa mulai meniru pose ini ke sisi lain.

00:55.080 --> 01:03.540
Jadi saat ini semua animasi berhenti di sini tapi kami tahu kami ingin pose ini kembali di akhir karena kami ingin

01:03.540 --> 01:05.420
ini berulang satu kali.

01:05.430 --> 01:11.320
Jadi agar ini berulang satu kali, kita harus mulai dengan kaki kanan ke depan dan seterusnya.

01:11.400 --> 01:14.240
Dan sekarang kembali sekarang dan dia kembali lagi untuk itu.

01:14.250 --> 01:17.700
Berarti perlu kembali dalam pose yang kita miliki pada frame 1.

01:17.880 --> 01:23.010
Jadi karena kita tahu bahwa kita sebenarnya hanya dapat menarik mouse tengah bingkai ini, saya akan

01:23.030 --> 01:27.700
menahan kebencian tengah dan menyeretnya ke bingkai 40 dan menekan keyframe di sana.

01:27.720 --> 01:31.930
Jadi sekarang kita mengejar frame 20 kita bisa melihat slide semacam ini kembali ke depan.

01:31.980 --> 01:37.530
Jadi yang harus kita lakukan adalah menambahkan keyframe tengah ini di sini yang kita tuju ke editor grafik kita.

01:37.530 --> 01:39.960
Mungkin lebih mudah untuk melihat beberapa hit spasi.

01:39.970 --> 01:45.060
Saya mendapatkan empat tampilan yang saya tidak ingin seseorang yang tawar menawar atas perspektif Anda

01:45.060 --> 01:45.970
tahan spasi.

01:45.980 --> 01:48.650
Buka tata letak panel.

01:49.170 --> 01:57.410
Whoops dua panel ditumpuk dan kemudian saya akan memilih yang ini untuk menjadi editor grafik.

01:58.090 --> 02:00.810
Saya akan sedikit lebih mudah untuk melihat ini di antara.

02:00.870 --> 02:05.730
Saya hanya akan pergi ke depan dan membahas ini juga jadi kami tahu Anda tahu ini semacam tengara

02:05.720 --> 02:06.580
di antara keduanya.

02:06.720 --> 02:13.980
Dan ketika saya mengatakan di antara itu sebenarnya istilah animasi teknis antara apakah Anda tahu secara historis ketika Anda

02:13.980 --> 02:18.810
menggambar animasi Anda akan memiliki pose kunci dan memiliki seniman kunci animator kunci

02:19.260 --> 02:23.460
menggambar pose itu dan kemudian Anda akan menyerahkannya ke inbetweeners.

02:23.460 --> 02:30.320
Dan itu adalah seluruh posisi Anda di antara dia dan kapan melakukan animasi 3-D.

02:30.390 --> 02:37.260
Itu adalah satu orang yang Anda lakukan semua yang Anda lakukan di keyframe dan Anda melakukan in-betweens.

02:37.320 --> 02:41.600
Jadi kita tahu ini adalah di antara dan itu harus cocok dengan ini di antara.

02:41.610 --> 02:43.960
Tetapi dengan sisi lain.

02:44.170 --> 02:51.340
Jadi mari kita mulai dengan melihat pada COAG kita dapat melihat bahwa ini tidak benar.

02:51.420 --> 02:59.760
Kami ingin Y ini hampir sama dengan yang lain di antara dan terlihat jadi kami harus menerjemahkan X tetapi bukannya

02:59.760 --> 03:02.190
berjalan dengan cara yang sama.

03:02.250 --> 03:02.550
Kanan.

03:02.550 --> 03:05.250
Kami tidak ingin pergi ke kaki yang dari tanah.

03:05.250 --> 03:08.330
Kami ingin itu pergi ke arah lain dan jika kami ingin mencerminkannya

03:08.340 --> 03:08.990
Persis.

03:08.990 --> 03:13.950
Kita perlu melihat nilai ini dan melihat nilai ini di editor grafik

03:14.180 --> 03:23.320
di sini sehingga kita memiliki 1 negatif. 1 jadi kita bisa klik dan seret ke 1. 1 dan hanya menahan shift dan menyeret mouse tengah.

03:23.400 --> 03:28.050
Jadi tentang di lingkungan sehingga Anda tahu pusat gravitasi harus pergi ke kaki yang sebenarnya di

03:28.050 --> 03:30.400
tanah karena di situlah semua keseimbangan akan pergi.

03:30.410 --> 03:31.130
Baiklah.

03:31.140 --> 03:35.340
Ketika kita menjaga berat badan kita di atas kaki kita jika tidak kita hanya akan jatuh.

03:35.340 --> 03:43.230
OK jadi sekarang kita harus mengambil kaki ini dan jika kita melihat frame 10 kita bisa melihat bagaimana kaki

03:43.230 --> 03:44.220
ini diambil.

03:44.230 --> 03:48.510
Kita perlu melakukan hal yang sama untuk sisi lain ini sehingga kita

03:48.510 --> 03:53.450
dapat melihat ada beberapa nilai di sini yang sepertinya diputar X dan sekitar 45 derajat.

03:53.760 --> 03:57.380
Jadi jika kita klik ini dan berarti pergi ke antara yang sedang kita kerjakan sekarang.

03:57.630 --> 04:01.850
Kami tahu kami bisa maju dan menyeret ini ke sekitar 45 derajat.

04:02.310 --> 04:06.100
Dan jika Anda tahu persis apa yang terjadi ketika saya mengklik ini dan menyeretnya.

04:06.150 --> 04:12.300
Tidak ada yang benar-benar terjadi atau tidak banyak terjadi karena jika Anda melihat di sini pada sumbu y Anda dapat melihat bahwa

04:12.300 --> 04:14.510
kami bekerja dengan nilai yang sangat kecil.

04:14.520 --> 04:21.450
Jadi yang akan saya lakukan adalah menahan perintah shift dan klik kanan Eirik dan saya dapat mengurangi ini Anda dapat melihat

04:21.450 --> 04:23.010
semua nilai ini berubah.

04:23.010 --> 04:25.280
Jadi sekarang skala yang jauh lebih besar.

04:25.410 --> 04:28.730
Jadi sekarang ketika saya mengklik langkah ini akan bergerak lebih jauh.

04:28.980 --> 04:34.840
Dan ketika saya melepaskan saya bisa melihat nilai-nilai di sini adalah 21 dan kami sedang mencari sesuatu seperti 45 ish.

04:34.860 --> 04:42.570
Itu cukup dekat dan itu bisa menyeret ini ke atas sehingga TOE berada di luar tanah dan itu cukup

04:42.570 --> 04:43.040
dekat.

04:43.050 --> 04:48.510
Dan kemudian kita dapat memastikan bahwa gulungan ini pada kaki ini sampai ke 0 6 atau gulungan kaki

04:48.510 --> 04:49.700
dan itu nol.

04:50.250 --> 04:57.630
Dan sekarang mari kita mainkan kembali ketika ini enggak seperti ini dan melihatnya dalam tampilan penuh di sini dan itu

05:04.850 --> 05:11.180
adalah permainan jadi sekarang kita pada dasarnya berjalan sangat generik dan ada banyak yang harus dilakukan.

05:11.180 --> 05:15.150
Jadi di sisa kursus ini saya ingin kita memoles ini dengan benar.

05:15.170 --> 05:21.560
Tidak perlu banyak untuk sampai ke tahap ini, tetapi Anda benar-benar tahu apa yang membedakan animasi yang

05:21.560 --> 05:28.610
baik dari animasi yang buruk adalah bahwa 10 persen akhir yang biasanya membawa Anda tahu bukan 10 persen dari

05:28.610 --> 05:32.440
waktu yang dibutuhkan bahkan lebih banyak waktu secara proporsional .

05:32.450 --> 05:40.060
Jadi artinya kita akan menghabiskan lebih banyak waktu untuk membuat tampilan ini lebih halus dari yang ada sekarang.

05:40.340 --> 05:46.190
Jadi dalam pelajaran berikutnya kita akan terus memecah ini menjadi pose lebih jauh karena kita memilih seperti ini

05:46.200 --> 05:52.010
ketika kita melihatnya kita tahu kita pada dasarnya hanya memiliki empat pose karena kita tahu ini awal dan

05:52.010 --> 05:57.400
akhir pose sama jika kita mengklik antara mereka kita bisa melihat mereka sama sehingga siklus.

05:57.410 --> 06:03.680
Dan satu hal lagi yang perlu diingat adalah kita tidak ingin memainkan frame yang sama dua

06:03.680 --> 06:04.880
kali saat ini.

06:05.120 --> 06:10.130
Kita pergi dari frame ini sampai selesai. Kita memainkan frame ini lagi dan kemudian kita memainkannya

06:10.130 --> 06:10.760
lagi.

06:10.790 --> 06:11.600
Kanan.

06:11.600 --> 06:16.610
Jadi jika Anda benar-benar ingin mengulang ini, kita perlu memotong frame terakhir karena akan berbagi

06:16.610 --> 06:18.600
frame yang sama dengan itu.

06:18.620 --> 06:23.900
Jadi, ketika kita memainkan ini kembali sekarang seharusnya benar-benar loop seperti loop yang tepat kita tidak akan memiliki

06:23.900 --> 06:25.270
duplikat frame di sini.

06:25.370 --> 06:30.890
Jadi Anda sudah bisa melihat ketika kami mulai menganalisis ini, kami memiliki beberapa muncul bagus di sini di belakang

06:30.890 --> 06:31.740
langkah ini.

06:31.940 --> 06:36.650
Saya tidak berpikir kita masuk di sisi lain sehingga mungkin ada beberapa konsistensi tentang bagaimana dia mencerminkannya

06:36.650 --> 06:39.150
kita dapat mengevaluasi itu dalam grafik Ed ..

06:39.160 --> 06:43.500
Dan saat kita lebih lanjut memecah hal-hal di pelajaran berikutnya yang kita tonton dan saya akan melihat mereka.
