WEBVTT

00:00.540 --> 00:07.860
OK, nous sommes de retour à travailler sur ce cycle de marche Je viens d'ouvrir cette scène 11, commencez le cycle de marche et sélectionnez tout

00:07.860 --> 00:11.570
et vous remarquez que je saisis peut-être certaines choses que je veux saisir.

00:11.640 --> 00:16.640
Assurez-vous donc que les articulations et la géométrie comme celle-ci sont désactivées et que je clique et fais glisser à nouveau.

00:16.800 --> 00:21.420
Et je pense que c'est parce que ces localisateurs ont sélectionné que tout est localisé ou que cela donne l'impression que

00:21.420 --> 00:24.160
nous avons une géométrie comme ça quand nous ne l'avons pas réellement.

00:24.240 --> 00:30.540
Je vais donc désélectionner cela et avec tous ces indices, comme votre dernière touche est sur l'image 20.

00:30.570 --> 00:35.250
Donc, si nous voulions voir ce type de boucle, nous le réduirions ici, mais nous savons

00:35.250 --> 00:39.450
qu'actuellement, nous n'avons qu'une étape et nous devons la dupliquer de l'autre côté.

00:39.450 --> 00:45.060
Donc, parce que nos animations se terminent à l'image 20, il faut doubler cela à l'image 40.

00:45.270 --> 00:55.080
Nous pouvons donc simplement taper 40 ici et maintenant nous pouvons commencer à refléter ces poses de l'autre côté.

00:55.080 --> 01:03.540
Donc, actuellement, toute l'animation s'arrête ici, mais nous savons que nous voulons que cette pose revienne à la fin parce que nous voulons que

01:03.540 --> 01:05.420
cela boucle en une fois.

01:05.430 --> 01:11.320
Donc, pour que cela boucle une fois, nous devons commencer avec notre pied droit en avant et cela va.

01:11.400 --> 01:14.240
Et maintenant, il est de retour et il est revenu pour ça.

01:14.250 --> 01:17.700
Cela signifie qu'il doit être de retour dans cette pose que nous avons sur l'image 1.

01:17.880 --> 01:23.010
Donc, parce que nous savons que nous pouvons simplement faire glisser cette image au milieu de la souris, je vais

01:23.030 --> 01:27.700
tenir la malveillance du milieu et la faire glisser jusqu'à l'image 40 et y frapper une image clé.

01:27.720 --> 01:31.930
Alors maintenant, nous sommes après l'image 20, nous pouvons voir ce genre de diapositives vers l'avant.

01:31.980 --> 01:37.530
Donc, tout ce qu'il nous reste à faire est d'ajouter dans cette image clé du milieu ici que nous allons à notre éditeur de graphiques, il

01:37.530 --> 01:39.960
pourrait être plus facile de voir une barre d'espace frappée.

01:39.970 --> 01:45.060
J'obtiens la vue quatre que je ne veux pas que quelqu'un qui espère négocier sur la perspective que vous maintenez enfoncée

01:45.060 --> 01:45.970
la barre d'espace.

01:45.980 --> 01:48.650
Accédez à la disposition des panneaux.

01:49.170 --> 01:57.410
Oups deux volets empilés puis je choisirai celui-ci pour être l'éditeur de graphiques.

01:58.090 --> 02:00.810
Je serai un peu plus facile de les voir entre les deux.

02:00.870 --> 02:05.730
Je vais simplement aller de l'avant et les aborder également, alors nous savons que vous savez que c'est un point de repère

02:05.720 --> 02:06.580
entre les deux.

02:06.720 --> 02:13.980
Et quand je dis entre les deux, c'est en fait un terme d'animation technique entre vous savez que historiquement, lorsque vous

02:13.980 --> 02:18.810
dessiniez une animation, vous auriez les poses clés et que les artistes clés les

02:19.260 --> 02:23.460
animateurs clés dessineraient ces poses, puis vous les confieriez aux intermédiaires.

02:23.460 --> 02:30.320
Et c'était une position entière que vous étiez entre elle et quand vous faisiez de l'animation 3D.

02:30.390 --> 02:37.260
C'est une personne que vous faites tout ce que vous faites dans les images clés et que vous faites les entre-deux.

02:37.320 --> 02:41.600
Nous savons donc qu'il s'agit d'un intermédiaire et qu'il doit correspondre à celui-ci entre les deux.

02:41.610 --> 02:43.960
Mais avec l'autre côté.

02:44.170 --> 02:51.340
Commençons donc par jeter un œil au COAG, nous pouvons voir que ce n'est pas la même chose.

02:51.420 --> 02:59.760
Nous voulions que ce Y soit à peu près le même que l'autre entre les deux et ressemble donc nous devons traduire X mais au

02:59.760 --> 03:02.190
lieu de procéder de la même manière.

03:02.250 --> 03:02.550
Droite.

03:02.550 --> 03:05.250
Nous ne voulons pas dépasser le pied décollé.

03:05.250 --> 03:08.330
Nous voulons qu'il aille dans l'autre sens et si nous voulions le refléter.

03:08.340 --> 03:08.990
Exactement.

03:08.990 --> 03:13.950
Nous devons jeter un oeil à cette valeur et voir cette valeur dans l'éditeur de

03:14.180 --> 03:23.320
graphique ici, donc nous avons un 1 négatif. 1 afin que nous puissions simplement cliquer et faire glisser jusqu'à 1. 1 et en maintenant enfoncée la touche Maj et la souris du milieu en faisant glisser.

03:23.400 --> 03:28.050
C'est donc dans le quartier, donc vous savez que le centre de gravité doit passer par-dessus le pied qui est en fait

03:28.050 --> 03:30.400
au sol parce que c'est là que tout l'équilibre va aller.

03:30.410 --> 03:31.130
D'accord.

03:31.140 --> 03:35.340
Lorsque nous gardons notre poids sur nos pieds, sinon nous tomberons simplement.

03:35.340 --> 03:43.230
OK alors maintenant nous devons ramasser ce pied et si nous regardons l'image 10, nous pouvons en quelque sorte voir comment ce pied

03:43.230 --> 03:44.220
est ramassé.

03:44.230 --> 03:48.510
Nous devons faire la même chose pour cet autre côté afin que nous puissions voir

03:48.510 --> 03:53.450
qu'il y a une certaine valeur ici qui ressemble à une rotation de X et à environ 45 degrés.

03:53.760 --> 03:57.380
Donc, si nous cliquons dessus et que nous passons à l'entre-deux sur lequel nous travaillons maintenant.

03:57.630 --> 04:01.850
Nous savons que nous pouvons aller de l'avant et le faire glisser à environ 45 degrés.

04:02.310 --> 04:06.100
Et si vous savez exactement ce qui s'est passé quand j'ai cliqué dessus et l'ai glissé.

04:06.150 --> 04:12.300
Rien ne s'est vraiment passé ou il ne s'est pas passé grand-chose parce que si vous regardez ici sur l'axe y, vous pouvez voir

04:12.300 --> 04:14.510
que nous travaillons avec de très petites valeurs.

04:14.520 --> 04:21.450
Donc, ce que je ferais, c'est maintenir la commande Maj enfoncée et le clic droit d'Eirik et je peux réduire cela, vous pouvez

04:21.450 --> 04:23.010
voir toutes ces valeurs changer.

04:23.010 --> 04:25.280
Alors maintenant, c'est une échelle beaucoup plus grande.

04:25.410 --> 04:28.730
Alors maintenant, quand je clique sur un mouvement, cela va aller beaucoup plus loin.

04:28.980 --> 04:34.840
Et quand je lâche prise, je peux voir les valeurs ici à 21 et nous recherchons quelque chose comme 45 ish.

04:34.860 --> 04:42.570
C'est assez proche et cela peut faire glisser cela pour que la TOE soit juste au-dessus du sol et c'est assez

04:42.570 --> 04:43.040
proche.

04:43.050 --> 04:48.510
Et puis nous pouvons nous assurer que ce roulis sur ce pied est tout le chemin jusqu'à 0 6 ou le roulis du

04:48.510 --> 04:49.700
pied et qu'il est nul.

04:50.250 --> 04:57.240
Et maintenant, jouons cela quand c'est le baseball de cette façon et voyons cela en plein écran ici et c'est

04:57.240 --> 04:57.630
un

05:04.850 --> 05:11.180
jeu alors maintenant nous avons essentiellement une marche est très générique et il reste beaucoup à faire.

05:11.180 --> 05:15.150
Donc, dans le reste de ce cours, je veux que nous peaufinions ce droit.

05:15.170 --> 05:21.560
Il ne faut pas grand-chose pour en arriver à ce stade, mais vraiment vous savez ce qui

05:21.560 --> 05:28.610
sépare une bonne animation d'une mauvaise animation, c'est que les 10% finaux qui vous prennent généralement ne connaissent pas 10%

05:28.610 --> 05:32.440
du temps, cela prend encore plus de temps proportionnellement .

05:32.450 --> 05:40.060
Cela signifie donc que nous allons passer beaucoup plus de temps à rendre ce look beaucoup plus raffiné qu'il ne l'est actuellement.

05:40.340 --> 05:46.190
Et donc dans la prochaine leçon, nous continuerons à décomposer cela en poses encore plus car nous sélectionnons comme ça quand nous

05:46.200 --> 05:52.010
le regardons, vous savez que nous n'avons essentiellement que quatre poses parce que nous savons que ce début et cette fin

05:52.010 --> 05:57.400
posent la même chose si nous cliquons entre nous pouvons voir qu'ils sont les mêmes donc c'est un cycle.

05:57.410 --> 06:03.680
Et une autre chose à garder à l'esprit est que nous ne voulons pas jouer deux fois la même image pendant

06:03.680 --> 06:04.880
que nous jouons.

06:05.120 --> 06:10.130
Nous allons de cette image tout au long. Nous jouons à nouveau cette image, puis nous la jouons

06:10.130 --> 06:10.760
à nouveau.

06:10.790 --> 06:11.600
Droite.

06:11.600 --> 06:16.610
Donc, si vous voulez vraiment boucler cela, nous devons couper cette dernière image car elle va

06:16.610 --> 06:18.600
partager la même image que celle-ci.

06:18.620 --> 06:23.900
Donc, lorsque nous lisons cela maintenant, cela devrait en fait être une boucle comme une boucle correcte, nous n'allons pas avoir

06:23.900 --> 06:25.270
de trames en double ici.

06:25.370 --> 06:30.890
Donc, vous pouvez déjà voir quand nous commençons à analyser cela, nous avons quelques belles touches ici à l'arrière de

06:30.890 --> 06:31.740
cette foulée.

06:31.940 --> 06:36.650
Je ne pense pas que nous entrons de l'autre côté, donc il pourrait y avoir des cohérences sur la façon dont il

06:36.650 --> 06:39.150
l'a reflété, nous pouvons évaluer cela dans le graphique Ed ..

06:39.160 --> 06:43.500
Et au fur et à mesure que nous décomposons les choses, les prochaines leçons que nous regardons et je vais les voir.
