WEBVTT

00:00.450 --> 00:07.300
OK, we werken weer aan deze loopcyclus, ik open deze scène 11 loopcyclus start en ik ga alles selecteren

00:07.300 --> 00:11.220
en je ziet dat ik sommige dingen pak die ik niet wil pakken.

00:11.580 --> 00:15.030
Laten we ervoor zorgen dat de verbindingen en de geometrie uitgeschakeld zijn.

00:15.030 --> 00:16.290
Ik ga weer klikken en slepen.

00:16.740 --> 00:18.810
En ik denk dat het komt omdat deze locator geselecteerd is.

00:19.320 --> 00:20.640
Alles zit daaronder.

00:20.640 --> 00:23.490
Dus het lijkt alsof we geometrie hebben, terwijl dat eigenlijk niet zo is.

00:24.180 --> 00:25.770
Dus ik ga dat niet leuk vinden.

00:26.130 --> 00:30.030
En met al deze sleutel geen zie je dat onze laatste sleutel op frame 20 staat.

00:30.510 --> 00:33.870
Dus als we dit soort lus willen zien, zouden we het hier verkleinen.

00:33.870 --> 00:39.450
Maar we weten dat we momenteel maar één stap hebben en we moeten dit dupliceren naar de andere kant.

00:39.450 --> 00:46.740
Dus omdat onze animatie eindigt op frame 20, moeten we dat verdubbelen naar frame 40, dus kunnen we hier gewoon 40

00:46.740 --> 00:47.370
typen.

00:48.060 --> 00:54.500
En nu kunnen we deze houdingen spiegelen aan de andere kant.

00:55.020 --> 01:03.360
Dus momenteel stopt alle animatie hier, maar we weten dat we deze pose terug willen aan het einde, omdat we willen dat dit een

01:03.360 --> 01:05.040
hele tijd doorloopt.

01:05.370 --> 01:09.000
Dus om dit de hele tijd door te laten lopen, moeten we beginnen met onze rechtervoet naar voren.

01:09.570 --> 01:15.060
En dat gaat en nu is het terug en nu moet het weer terugkomen, wat betekent dat het weer in deze houding

01:15.060 --> 01:17.310
moet zijn die we op frame één hebben.

01:17.820 --> 01:22.830
Dus omdat we weten dat we dit frame met de middelste muis kunnen verslepen, houd ik de middelste

01:22.830 --> 01:27.260
muisknop ingedrukt en sleep het naar frame 40 en had daar een sleutelframe.

01:27.660 --> 01:31.650
Dus als we nu na frame 20 zijn, zien we dat dit soort terugschuift naar voren.

01:31.920 --> 01:37.230
We hoeven dus alleen nog maar dit middelste sleutelkader toe te voegen, wat misschien beter te zien is

01:37.230 --> 01:38.490
in onze grafiekeditor.

01:38.880 --> 01:39.960
Dus het is de spatiebalk.

01:39.960 --> 01:43.530
Ik krijg de vier van jullie, die ik niet wil dat iemand kopspijkert over het perspectief.

01:43.530 --> 01:48.270
Je houdt allemaal de spatiebalk ingedrukt en gaat naar panelen lay-outs.

01:49.080 --> 01:57.030
Oeps, twee vensters gestapeld en dan kies ik deze als grafiekbewerker.

01:57.930 --> 02:00.140
Ik zal deze in betweens wat makkelijker kunnen zien.

02:00.780 --> 02:03.390
Ik ga gewoon door en druk op S op deze ook.

02:03.390 --> 02:06.300
Dus we weten, weet je, dit is een soort mijlpaal ertussen.

02:06.630 --> 02:10.410
En als ik zeg tussenin, dan is dat eigenlijk een technische animatie term.

02:10.710 --> 02:16.830
Tussendoor zijn, weet je, historisch gezien als je animatie tekende, de sleutelposities

02:16.830 --> 02:20.370
en liet je de sleutelanimatoren die poses tekenen.

02:20.370 --> 02:26.610
En dan gaf je die door aan The Inbetweeners en dat was een hele positie waar je tussen zat.

02:26.910 --> 02:32.670
En als we aan 3D animatie doen, is dat één persoon.

02:32.770 --> 02:36.900
Je doet alles, je doet de keyframes en je doet de tussentijden.

02:37.260 --> 02:43.770
Dus we weten dat dit een tussenweg is en het moet overeenkomen met deze tussenweg, maar met de andere kant.

02:44.130 --> 02:47.850
Laten we dus eerst eens kijken naar de COAG.

02:48.930 --> 02:50.610
We zien dat dit niet hetzelfde is.

02:50.610 --> 02:50.910
Juist.

02:51.390 --> 02:57.000
We willen dat deze Y ongeveer hetzelfde is als de andere tussenin.

02:57.420 --> 03:02.130
En het lijkt erop dat we X moeten vertalen, maar in plaats van dezelfde kant op te gaan.

03:02.160 --> 03:02.520
Juist.

03:02.520 --> 03:05.250
We willen niet over de voet van de grond gaan.

03:05.250 --> 03:07.260
We willen dat het de andere kant op gaat.

03:07.290 --> 03:09.000
En als we het precies wilden spiegelen.

03:09.000 --> 03:10.650
We moeten deze waarde bekijken.

03:10.650 --> 03:13.080
Wij zien deze waarde in de grafiek hiernaast.

03:13.080 --> 03:14.880
Dus we hebben een negatieve één punt één.

03:15.270 --> 03:18.210
Dus we kunnen hier gewoon op klikken en het naar één punt één slepen.

03:19.290 --> 03:22.290
En ik hou gewoon shift ingedrukt en sleep met de middelste muis.

03:23.320 --> 03:27.880
Dus het is ongeveer in de buurt, dus, weet je, het zwaartepunt moet over de voet gaan die op de

03:27.880 --> 03:31.540
grond staat, want daar gaat alle balans heen, juist als we ons gewicht boven

03:31.540 --> 03:32.920
onze voeten houden.

03:32.920 --> 03:34.670
Zo niet, dan vallen we om.

03:35.230 --> 03:38.230
OK, dus nu moeten we deze voet oppakken.

03:38.920 --> 03:45.070
En als we naar frame 10 kijken, kunnen we zien hoe deze voet wordt opgepakt en we moeten hetzelfde

03:45.070 --> 03:50.770
doen voor de andere kant, zodat we kunnen zien dat hier een waarde is, die lijkt te draaien

03:50.770 --> 03:53.160
en ongeveer 45 graden is.

03:53.710 --> 03:59.230
Dus als we hierop klikken en we gaan naar de tussenruimte waar we nu aan werken, weten we dat we dit kunnen verslepen

03:59.230 --> 04:00.970
naar ongeveer 45 graden.

04:02.200 --> 04:07.540
En als je weet wat er gebeurt als ik dit aanklik en versleep, gebeurt er niet

04:07.540 --> 04:13.330
echt veel, want als je hier op de Y-as kijkt, zie je dat we met heel kleine waarden

04:13.330 --> 04:14.200
werken.

04:14.440 --> 04:21.130
Dus wat ik doe is shift commando ingedrukt houden en Eirik rechts klikken en ik kan dit verkleinen.

04:21.130 --> 04:22.990
Je kunt zien hoe deze waarden veranderen.

04:23.020 --> 04:24.610
Dus nu is het een veel grotere schaal.

04:25.360 --> 04:31.240
Dus als ik nu op een zet klik die een stuk verder gaat en als ik loslaat, zie ik hier de waarden.

04:31.270 --> 04:34.830
Eenentwintig en we zoeken ongeveer vijfenveertig.

04:34.840 --> 04:35.710
Dat is dichtbij genoeg.

04:36.310 --> 04:39.940
En ze kunnen dit omhoog slepen zodat de teen net van de grond is.

04:41.800 --> 04:46.600
En het komt aardig in de buurt, en dan kunnen we ervoor zorgen dat deze rol op deze voet helemaal op

04:47.050 --> 04:49.120
nul staat, haaks op de voetrol en op nul.

04:50.110 --> 04:57.640
En laten we dit nu eens afspelen als het honkbal deze kant op is en het hier in vol ornaat zien.

05:04.760 --> 05:11.170
Dus nu hebben we eigenlijk een wandeling die erg algemeen is en waar nog veel aan gedaan moet worden.

05:11.180 --> 05:14.390
Dus in de rest van deze cursus, wil ik dat we dit goed oppoetsen.

05:15.080 --> 05:18.020
Er is niet veel voor nodig om dit stadium te bereiken.

05:18.560 --> 05:24.620
Maar echt, weet je, wat een goede animatie scheidt van een slechte animatie is die laatste 10 procent

05:24.620 --> 05:28.640
die meestal, weet je, niet 10 procent van de tijd in beslag neemt.

05:28.640 --> 05:32.420
Het kost verhoudingsgewijs nog meer tijd.

05:32.420 --> 05:39.320
Dat betekent dat we veel meer tijd gaan besteden om dit er veel gepolijster uit te laten zien dan het

05:39.320 --> 05:39.800
nu is.

05:40.220 --> 05:45.980
En dus gaan we dit in de volgende les verder uitsplitsen in nog meer

05:45.980 --> 05:47.390
houdingen.

05:47.780 --> 05:53.330
Weet je, we hebben eigenlijk maar vier houdingen omdat we deze begin- en eindhouding als dezelfde kennen.

05:53.660 --> 05:56.010
Als we ertussen klikken, zien we dat ze hetzelfde zijn.

05:56.030 --> 05:56.890
Dus dat is een cyclus.

05:57.320 --> 06:03.680
En een ander ding om in gedachten te houden is dat we niet twee

06:03.680 --> 06:10.760
keer hetzelfde frame willen afspelen, terwijl we dit afspelen.

06:10.760 --> 06:11.160
Juist.

06:11.540 --> 06:16.640
Dus als je dit wilt doorlussen, moeten we dat laatste frame afsnijden, omdat het hetzelfde

06:16.640 --> 06:18.140
frame deelt als dat.

06:18.560 --> 06:22.910
Dus als we dit nu afspelen, zou het eigenlijk een lus moeten zijn, een echte lus.

06:22.910 --> 06:25.040
We gaan hier geen dubbele frames hebben.

06:25.340 --> 06:30.920
Dus je kunt al zien als we dit gaan analyseren, we hebben wat nieuwe knallen hier aan de achterkant van

06:30.920 --> 06:31.580
deze pas.

06:31.820 --> 06:33.530
Ik denk niet dat we het krijgen aan de andere kant.

06:33.530 --> 06:36.830
Dus er kunnen wat inconsistenties zijn over hoe we het gespiegeld hebben.

06:37.190 --> 06:41.610
We kunnen dat evalueren in de grafiekeditor en als we de dingen verder uitsplitsen in de volgende lessen.

06:41.990 --> 06:43.480
Bedankt voor het kijken en ik zie je daar.
