WEBVTT

00:00.420 --> 00:04.620
มาเริ่มกันด้วยการสร้างวงจรการเดินด้วยตัวละครในกระดูกของเรา

00:04.740 --> 00:09.990
แต่ก่อนอื่นเรามาพูดกันเล็กน้อยเกี่ยวกับสิ่งที่เราจะทำกับวงจรการเดินและสิ่งที่ประกอบด้วยวงจรการเดิน

00:10.080 --> 00:15.540
หากคุณเห็นเพื่อนสนิทของคุณเดินไปไกล

00:15.540 --> 00:25.800
ๆ และคุณสามารถทำให้พวกเขารู้ว่าคุณอาจรู้ว่ามันเป็นเพื่อนที่ดีที่สุดของคุณหรือญาติหรือใครก็ตามเพราะวงจรการเดินนั้นมีความเฉพาะเจาะจงสำหรับแต่ละคนมากที่สุด

00:25.800 --> 00:32.160
ทุกคนมีความแตกต่างเพียงเล็กน้อยกับวัฏจักรการเดินของพวกเขาดังนั้นคนทั่วไปและน่าเบื่อเหมือนกับการเคลื่อนไหวการเดินอาจดูเหมือนกับบางคนจริง ๆ

00:32.160 --> 00:38.070
แล้วมันสามารถบอกเล่าเรื่องราวของตัวละครหรืออารมณ์ของพวกเขาได้อย่างมาก

00:38.070 --> 00:41.130
บุคคลประเภทใดที่พวกเขาอยู่ที่อายุของพวกเขา

00:41.130 --> 00:43.000
อาจเป็นสิ่งเหล่านี้ทุกประเภท

00:43.050 --> 00:52.980
ดังนั้นเราจะมุ่งเน้นไปที่ประเภทพื้นฐานที่จะเริ่มด้วย แต่โปรดจำไว้ว่าคุณสามารถเพิ่มตัวละครจำนวนมากในวัฏจักรการเดินหากคุณต้องการแรงจูงใจหรือตัวอย่างใด

00:52.980 --> 00:54.780
เพียงแค่ดูที่ Kevin Parrys

00:54.780 --> 00:57.050
หนึ่งร้อยชนิดต่าง ๆ เดิน

00:57.090 --> 01:00.710
เขาเริ่มต้นด้วยสามัญ แต่แล้วก็มีหลายประเภท

01:00.730 --> 01:08.550
ดังนั้นผ่านที่นี่และดูชนิดต่าง ๆ เหล่านี้ทั้งหมด

01:08.550 --> 01:13.080
พวกมันสวยเกินจริง แต่แนวคิดทั่วไปคือเท้าข้างหนึ่งอยู่ข้างหน้า

01:13.080 --> 01:18.700
ลองดูที่นี่และ Photoshop จริงอย่างรวดเร็วที่เราสามารถทำลายมันได้ง่ายยิ่งขึ้น

01:18.870 --> 01:27.960
โดยพื้นฐานแล้วเรามีสองท่าที่เราจะมุ่งเน้นก่อนในบทเรียนนี้ซึ่งเป็นสิ่งที่เรียกว่าท่าทางการติดต่อและตำแหน่งผ่าน

01:27.960 --> 01:39.510
ดังนั้นเรามีการติดต่อผ่านการติดต่อผ่านและมันจะสลับขาและถ้าเราเพียงแค่สลับเลเยอร์เหล่านี้และเปิดและเกือบจะดูเหมือนว่าภาพวาดนี้กำลังเดินแม้จะมีเพียงสองภาพวาดและสองท่า

01:39.660 --> 01:49.530
ดังนั้นนั่นแสดงให้คุณเห็นว่าการโพสท่าเหล่านี้มีความสำคัญอย่างไรและการโพสท่าแบบนี้เรียกได้ว่าสามารถเรียกได้หลายสิ่งที่แตกต่างกัน

01:49.890 --> 01:54.270
ดังนั้นสิ่งเหล่านี้อาจเป็นท่าหลัก

01:54.270 --> 02:03.330
พวกเขาอาจพิจารณาว่าท่าโพสท่าสุดขีดหมายถึงสิ่งเหล่านี้เป็นเส้นทางที่ไกลที่สุดที่คนเดินทาง

02:03.480 --> 02:06.850
ดังนั้นพวกเขาจึงยืดขาของพวกเขาอย่างสุดขีดที่นี่

02:06.870 --> 02:10.870
นี่คือระยะทางไกลสุดขีดที่เท้านี้เดินทางด้วยวิธีนี้

02:10.890 --> 02:14.960
นอกจากนี้คุณยังสามารถทราบความสูงของ

02:14.970 --> 02:26.350
ดังนั้นถ้าเราดูที่หน้าสัมผัสและตำแหน่งที่ผ่านเราจะเห็นว่าจุดสูงสุดของจุดศูนย์ถ่วงของสะโพกที่นี่กำลังผ่านเส้นขอบฟ้าตรงนี้ที่กำหนดโดยผู้ติดต่อ

02:26.520 --> 02:33.910
รายชื่อผู้ติดต่อที่ต่ำกว่าและในการผ่านมันจะสูงขึ้นเพราะขาได้รับตรงและขวาภายใต้สะโพก

02:33.930 --> 02:37.130
ดังนั้นเราต้องเริ่มคิดเกี่ยวกับชีวกลศาสตร์ของสิ่งนี้

02:37.170 --> 02:39.460
ทำไมวอล์คเกอร์ถึงดูเป็นแบบนี้

02:39.510 --> 02:46.380
และนี่คือหัวใจของแอนิเมชั่นซึ่งเป็นข้อสังเกตและการใช้อ้างอิง

02:46.380 --> 02:52.320
และอย่าเพิ่งคิดว่าเมื่อคุณกลายเป็นอนิเมเตอร์ที่คุณสร้างทุกอย่างขึ้นมาในหัว

02:52.320 --> 02:55.260
คุณต้องดูที่การอ้างอิงว่าคุณเดินอย่างไร

02:55.260 --> 02:58.100
ถ่ายภาพตัวเองที่คุณรู้จักมองคนอื่นกำลังเดิน

02:58.100 --> 03:03.990
ดูภาพยนตร์ตัวละครคนโปรดของคุณ แต่ใช้อ้างอิง

03:03.990 --> 03:11.040
ไม่อ้างอิงภาพเคลื่อนไหวโดยเฉพาะเพื่อให้คุณได้แหล่งต้นฉบับและคุณไม่ได้รับการตีความจากคนอื่น

03:11.040 --> 03:16.080
ดูที่การอ้างอิงเสมอและคุณรู้ว่าเรากำลังจะเริ่มโดยไม่มีมันเพราะฉันไม่ต้องการให้เราวิเคราะห์การอ้างอิงมากไปกว่านั้น

03:16.080 --> 03:25.910
แต่รู้อย่างแน่นอนว่าคุณรู้ว่าสิ่งเหล่านี้มีรากฐานมาจากชีวกลศาสตร์ มันและทำงาน

03:26.190 --> 03:32.990
งั้นลองกระโดดเข้าไปใน Maya และเริ่มด้วยฉากนี้วงจรเดิน 10 รอบเริ่มต้นที่นี่

03:33.100 --> 03:38.580
สิ่งที่ฉันต้องการทำก่อนคือซ่อนทุกอย่างที่เราไม่ต้องการใครสักคนที่จะไปที่

03:38.580 --> 03:52.990
Windows และไปที่ outliner และฉันเป็นคนซ่อนหมวกและฉันจะเลือกทุกอย่างที่อยู่เหนือเอวและใส่ไว้ในนั้น เลเยอร์การแสดงผลของตัวเองที่นี่และเพียงแค่ปิดการมองเห็น

03:53.000 --> 03:55.210
ตอนนี้สิ่งที่เรามีคือขา

03:55.460 --> 03:56.240
เย็น.

03:56.270 --> 03:58.500
ดังนั้นเรามาเริ่มด้วยการโพสท่ากัน

03:58.820 --> 04:19.450
ฉันจะคว้าขาข้างใดข้างหนึ่งก่อนแล้วก็ลากไปข้างหน้าลากแขนอีกข้างหนึ่งกลับมาและเมื่อเราทำสิ่งนี้เราต้องการให้แน่ใจว่าเรากำลังทำในระยะทางที่เฉพาะเจาะจง ย้อนกลับไปอีกหน่อยคุณอาจจะชอบลบเก้าคน

04:19.790 --> 04:23.570
และตอนนี้เราต้องลากจุดศูนย์ถ่วงลง

04:23.690 --> 04:30.410
แต่คุณรู้ว่าผู้คนไม่เดินแบบนี้เมื่อเราเดินจริง ๆ

04:30.410 --> 04:34.400
แล้วเราพยายามให้เท้าของเราอยู่บนพื้นนานเท่าที่จะเป็นไปได้

04:34.400 --> 04:44.410
ดังนั้นเมื่อต้องการใช้การหมุนที่นี่เพื่อระบุว่าและจากนั้นในนี้เราทำการเคลื่อนไหวส้นเท้าจรดปลายเท้าด้านหน้า

04:44.540 --> 04:47.100
ส้นเท้าของเราชนก่อนแล้วจึงไปที่ปลายเท้า

04:47.120 --> 04:49.670
เมื่อคุณเดินใครสักคนจงวางมันไว้ในตำแหน่งส้นเท้า

04:49.790 --> 04:53.950
นั่นหมายความว่าเราต้องดึงจุดศูนย์ถ่วงของเราลงไป

04:53.960 --> 05:02.220
ลองนำสิ่งนี้กลับมาคิดดูอีกหน่อยคือความจริงที่สะโพกของเราหมุนไป

05:02.240 --> 05:06.920
พวกเขาไม่เพียงอยู่ตรงนี้เมื่อเราก้าวไปข้างหน้าด้วยเท้า

05:06.980 --> 05:10.560
ที่จริงแล้วเราทำได้ด้วยสะโพกของเราเช่นกันดังนั้นเราจึงไปข้างหน้ากับสะโพก

05:10.590 --> 05:15.410
งั้นเอาสะโพกมารอบ ๆ เพื่อให้พวกเขาเอื้อมมือไปที่ขาหน้า

05:15.530 --> 05:20.820
นั่นหมายความว่าเราสามารถดึงจุดศูนย์ถ่วงมากขึ้นเพื่อพยายามยืดขาเหล่านี้ออก

05:26.570 --> 05:31.500
มันจะนำฟุตบอลนี้กลับมาบางทีอาจจะเล็กน้อยเพื่อที่ขาจะได้รับตรงเล็กน้อย

05:31.570 --> 05:36.440
ตอนนี้ฉันกำลังจะยกนิ้วเท้านี้ขึ้นมาเล็กน้อย

05:36.630 --> 05:40.290
ดังนั้นตอนนี้เรามีท่าแรกของเรา

05:40.620 --> 05:46.890
ดังนั้นฉันจะเลือกการควบคุมทั้งหมด แต่ก่อนอื่นฉันต้องแน่ใจว่าฉันไม่ได้เลือกรูปทรงเรขาคณิตในช่วงฤดูร้อนคลิกที่ปุ่มรูปทรงเรขาคณิตทั้งหมดนี้และคลิกปุ่มข้อต่อที่นี่เพื่อให้ฉันรู้ว่าฉันเลือก

05:46.890 --> 05:52.920
loc

05:53.310 --> 06:00.810
loc และ โค้งคนอื่นบนแป้นพิมพ์ของฉันเพื่อตั้งค่าเฟรมเฟรมในเฟรมที่

06:00.870 --> 06:12.890
1 และลดระยะเวลาที่นี่เล็กน้อยเพื่อให้เราสามารถมุ่งเน้นไปที่เฟรมที่น้อยลงแล้วไปข้างหน้าเพื่อสมมติว่าเฟรมที่ 20 และฉันจะลดลงเหลือ 40

06:13.240 --> 06:15.960
ดังนั้นมันจึงตั้งค่าคีย์เฟรมและสิ่งเหล่านี้ทั้งหมด

06:15.990 --> 06:17.690
ทีนี้ลองย้อนกลับกัน

06:17.700 --> 06:25.370
งั้นลองนำเท้าข้างนี้กลับมาและนี่คือสาเหตุที่เรามีตัวเลขที่แน่นอนที่นี่เพื่อให้เราสามารถจับคู่พวกเขาทั้งสองข้าง

06:25.410 --> 06:31.770
ดังนั้นเธอจะดูที่เท้าอีกข้างมันคือลบ 27 เมื่อเราไปลบ

06:37.220 --> 06:42.990
27 และฉันจะเอาเสียงควบคุมนี้ไปที่ศูนย์ดังนั้นมันจึงกลับมาอยู่บนพื้น

06:43.400 --> 06:48.570
พวกเขาจะไม่ย้อนกลับการหมุนนี้เป็นลบ 14 จุดอะไร

06:48.650 --> 06:54.410
มันไม่จำเป็นต้องถูกต้องแน่นอน แต่เพียงแค่ให้ความคิดกับเราว่าพวกเขาอยู่ใน ballpark เดียวกัน

06:54.410 --> 06:55.460
นี่คือแปด

06:55.850 --> 07:01.760
ลองย้อนกลับไปที่เฟรมนี้เพื่อเราจะได้เห็นว่าม้วนเท้าเป็น 20 สวยมากตรงนี้เพื่อเราพูด

07:01.760 --> 07:04.440
20

07:05.410 --> 07:05.860
เย็น.

07:05.870 --> 07:17.980
ตอนนี้เรามีผู้ติดต่อสองคนของเราโพสท่าเพียงขาเดียวเพราะจำได้ว่าสิ่งนี้จะต้องเกิดขึ้นมากกว่าหนึ่งครั้งดังนั้นเราจึงมีขานี้และดูเหมือนไม่น่าประทับใจมากตอนนี้ แต่นี่เป็นภาพเคลื่อนไหว

07:17.990 --> 07:21.620
คุณรู้ว่าคุณต้องรู้สึกสะดวกสบายเมื่อเห็นสิ่งที่ไม่สมบูรณ์

07:21.620 --> 07:32.630
ฉันรู้ว่านั่นเป็นสิ่งหนึ่งเมื่อฉันเริ่มวาดภาพซึ่งทำให้ฉันไม่สามารถวาดภาพได้ดีเพราะฉันไม่ต้องการที่จะเห็นอดีตที่ผ่านมาเหมือนคนเลวที่คุณรู้ว่าร่างภาพวาด

07:32.660 --> 07:42.770
นั่นจะเกิดขึ้นในแอนิเมชั่นเหมือนกับที่คุณต้องเริ่มจากพื้นฐานและสร้างพื้นฐานดังนั้นมันจึงยังคงปรับแต่งอนิเมชั่นนี้ต่อไปเพื่อให้ดูดียิ่งขึ้น

07:42.770 --> 07:53.600
ลองไปที่เฟรม 10

07:53.600 --> 08:07.210
ซึ่งอยู่ตรงกลางของสิ่งที่เราทำไปแล้วและทำตำแหน่งการส่งผ่านของเราเพื่อให้เราสามารถสร้างความล่าช้าที่ควรผ่านและเราต้องการหมุนเท้าลงเล็กน้อยเพื่อให้ TOE เพิ่งจะหลุดจากพื้นเพราะในฐานะมนุษย์เราขี้เกียจและเราก็ต้องการที่จะมีประสิทธิภาพดังนั้นเราจึงไม่ต้องการที่จะนำขาขึ้นมาที่นี่เพื่อเดินทุกครั้ง

08:07.220 --> 08:09.480
นั่นจะเป็นการเดินที่ไม่เหมือนใคร

08:09.710 --> 08:13.400
แต่มันไม่ใช่เรื่องปกติของสิ่งที่เดินมากที่สุด

08:13.400 --> 08:20.290
สิ่งอื่นที่เราต้องทำคือให้แน่ใจว่านี่ราบกับพื้นดังนั้นขอให้ม้วนเท้าเป็นศูนย์

08:20.690 --> 08:28.890
และมาเพิ่มจุดศูนย์ถ่วงเพื่อให้ขาตั้งตรงที่เราเห็นในการวาดภาพแบบ Photoshop ที่ฉันทำไว้ก่อนหน้านี้

08:29.330 --> 08:32.720
ลองเพิ่มสิ่งนี้ขึ้นอีกหน่อยแล้วหมุนเท้ากลับลงมา

08:34.420 --> 08:45.120
สิ่งอื่นที่เราต้องทำก็คือเพราะนี่คือขาข้างหนึ่งตอนนี้เราต้องเปลี่ยนน้ำหนักมากกว่าเพราะถ้าเราดูที่จุดศูนย์ถ่วงมันไม่ได้อยู่ข้างใต้หรือที่เท้าอยู่

08:45.160 --> 08:50.030
ดังนั้นเราจำเป็นต้องทำให้แน่ใจว่าจุดศูนย์กลางของแรงโน้มถ่วงถูกจัดขึ้นโดยบางสิ่งบางอย่าง

08:50.060 --> 08:57.490
งั้นมาผลักกันตรงนี้เพื่อที่จุดศูนย์กลางของแรงโน้มถ่วงจะได้รับการสนับสนุนจากเท้าที่ยังคงอยู่

08:57.490 --> 09:13.630
อีกสิ่งที่เราทำได้คือเราสามารถยกสะโพกขึ้นเพราะร่างกายพยายามยกเท้านี้ขึ้นจากพื้นและสะโพกพยายามช่วยกำลังพยายามยกขานี้และเท้านี้ขึ้นจากพื้น .

09:13.720 --> 09:22.420
ดังนั้นตอนนี้นั่นหมายความว่าเราสามารถนำจุดศูนย์ถ่วงที่สูงยิ่งขึ้นไปลองขาที่ตั้งอยู่บนพื้นให้ตรง

09:22.420 --> 09:30.400
ตอนนี้ถ้าเราแค่ดูสามท่านี้แล้วเล่นกลับฉันจะเลือกเส้นโค้งทั้งหมดยกเลิกการเลือกตัวระบุตำแหน่งที่นี่และวางพวกมันบนเลเยอร์ของตัวเองแล้วกด

09:30.400 --> 09:41.020
P ที่นี่ดังนั้นมันจะไม่เหมือนกัน แสดงเส้นโค้งในการเล่น

09:41.020 --> 09:46.790
ฉันจะเริ่มตั้งชื่อพวกนี้เพื่อที่เราจะได้ไม่พลาดสิ่งที่พวกเขาเป็น

09:46.870 --> 09:57.250
ทีนี้บอกว่าร่างกายส่วนบนฉันจะบอกว่า Condes ที่ต่ำกว่าเย็นลง

09:57.380 --> 09:59.060
เล่นกลับ

09:59.090 --> 10:04.890
โดยพื้นฐานแล้วเรามีหนึ่งก้าวเดินที่นี่และยังคงสามารถใช้งานได้มากมาย

10:05.300 --> 10:08.490
แต่คุณจะได้แนวคิดว่าจะเกิดอะไรขึ้น

10:08.600 --> 10:20.540
งั้นลองทำสิ่งต่อไปนี้เพื่อบทเรียนถัดไปและเราจะเร็วขึ้นเล็กน้อยจากนั้นเราจะทำการปรับปรุงและเพิ่มคุณรู้จักช่วงเวลาและระยะห่างที่ดีขึ้น

10:20.540 --> 10:21.200
ขอบคุณที่รับชม.

10:21.200 --> 10:22.580
ฉันจะดูบทเรียนต่อไป
