WEBVTT

00:00.420 --> 00:04.620
Commençons par créer un cycle de marche avec notre personnage osseux.

00:04.740 --> 00:08.790
Mais parlons d'abord un peu de ce que nous allons faire avec le cycle de marche et en quoi

00:08.790 --> 00:09.990
consiste un cycle de marche.

00:10.080 --> 00:15.540
Si vous voyiez votre meilleur ami marcher à distance et que vous pouviez à peine les distinguer,

00:15.540 --> 00:22.440
vous sauriez probablement que c'est votre meilleur ami ou parent ou qui que ce soit, car un cycle de marche est très

00:22.440 --> 00:25.800
spécifique à chaque personne, aussi subtil que cela puisse être.

00:25.800 --> 00:32.160
Chacun a peu de différences dans ses cycles de marche, donc aussi générique et ennuyeux que d'animer une marche peut

00:32.160 --> 00:38.070
sembler à certaines personnes, cela peut en fait être très révélateur de son caractère ou de son humeur.

00:38.070 --> 00:41.130
Quel type de personne ils sont à leur âge.

00:41.130 --> 00:43.000
Ce pourrait être tous ces types de choses.

00:43.050 --> 00:47.600
Nous allons donc nous concentrer sur une sorte plus basique pour commencer, mais gardez également à

00:47.600 --> 00:52.980
l'esprit que vous pouvez ajouter beaucoup de caractère à un cycle de marche si vous avez besoin de motivation ou d'exemples.

00:52.980 --> 00:54.780
Jetez un œil à Kevin Parrys.

00:54.780 --> 00:57.050
Cent types de promenades différentes.

00:57.090 --> 01:00.710
Il commence avec un générique mais fait ensuite beaucoup de types différents.

01:00.730 --> 01:08.550
Alors, passez par ici et voyez toutes sortes de ces différents types.

01:08.550 --> 01:13.080
Ils sont assez exagérés mais l'idée générale est un pied devant l'autre.

01:13.080 --> 01:18.700
Jetons donc un coup d'œil à ceci et à Photoshop très rapidement où nous pouvons le décomposer encore plus simplement.

01:18.870 --> 01:24.360
Nous avons donc essentiellement deux poses sur lesquelles nous allons nous concentrer en premier dans cette leçon, ce que

01:24.360 --> 01:27.960
l'on appelle la pose de contact et la position de passage.

01:27.960 --> 01:33.720
Nous avons donc un contact passant un contact passant et cela va changer de jambe et si nous activons et

01:33.720 --> 01:38.700
désactivons simplement ces couches et on dirait presque que ce dessin marche même avec seulement deux dessins et

01:38.700 --> 01:39.510
deux poses.

01:39.660 --> 01:46.170
Donc, cela vous montre à quel point ces poses sont importantes et des poses comme celles-ci sont appelées peuvent être

01:46.170 --> 01:49.530
appelées plusieurs choses différentes qu'elles peuvent être appelées poses clés.

01:49.890 --> 01:54.270
Donc, cela pourrait être une sorte de poses principales.

01:54.270 --> 02:03.330
Ils pourraient également être considérés comme des poses extrêmes, ce qui signifie que ce sont les plus éloignées que la personne voyage.

02:03.480 --> 02:06.850
Ils étendent donc leurs jambes à l'extrême ici.

02:06.870 --> 02:10.870
C'est la distance extrême que ce pied parcourt de cette façon.

02:10.890 --> 02:14.960
Il pourrait aussi vous connaître l'extrême de la hauteur.

02:14.970 --> 02:20.370
Donc, si nous regardons le contact et la position de passage, nous pouvons voir

02:20.370 --> 02:26.350
que le haut du centre de gravité des hanches passe ici cet horizon défini par le contact.

02:26.520 --> 02:32.130
Le contact est plus bas et au passage il monte plus haut car la jambe devient droite

02:32.160 --> 02:33.910
et juste sous les hanches.

02:33.930 --> 02:37.130
Nous devons donc commencer à réfléchir à la biomécanique de cela.

02:37.170 --> 02:39.460
Pourquoi un marcheur ressemble-t-il à cela?

02:39.510 --> 02:46.380
Et cela va vraiment au cœur de l'animation qui est l'observation et l'utilisation de la référence.

02:46.380 --> 02:52.320
Et ne pensez pas seulement que lorsque vous devenez animateur, vous inventez tout cela dans votre tête.

02:52.320 --> 02:55.260
Vous avez vraiment besoin de regarder comment vous marchez.

02:55.260 --> 02:58.100
Filmez-vous, vous savez, regardez les autres marcher.

02:58.100 --> 03:03.990
Regardez vos films préférés de personnages de personnes mais utilisez la référence.

03:03.990 --> 03:09.330
De préférence, pas de référence animée afin que vous obteniez en quelque sorte la source d'origine et que vous

03:09.330 --> 03:11.040
n'obteniez pas l'interprétation de quelqu'un d'autre.

03:11.040 --> 03:16.080
Alors regardez toujours la référence et vous savez que nous allons commencer sans elle parce que je

03:16.080 --> 03:21.480
ne veux pas que nous analysions le référencement de manière excessive, mais que vous savez que ces choses

03:21.480 --> 03:25.910
sont toutes enracinées dans la biomécanique et comment les choses bougent réellement et travailler.

03:26.190 --> 03:32.990
Alors passons à Maya et commençons par ce cycle de marche de la scène 10, commencez ici.

03:33.100 --> 03:38.580
Ce que je veux faire d'abord, c'est cacher tout ce que nous n'allons pas avoir besoin

03:38.580 --> 03:49.430
de quelqu'un pour aller à Windows et aller au Outliner et je suis un cache-chapeau et je vais tout sélectionner au-dessus de la taille et le mettre dans son propre couche

03:49.430 --> 03:52.990
d'affichage ici et il suffit de frapper la visibilité.

03:53.000 --> 03:55.210
Alors maintenant, tout ce que nous avons, ce sont les jambes.

03:55.460 --> 03:56.240
Cool.

03:56.270 --> 03:58.500
Commençons donc par les poses de contact.

03:58.820 --> 04:07.430
Je vais d'abord attraper une des jambes et la faire glisser vers l'avant, faire glisser l'autre bras vers l'arrière et lorsque nous faisons cela, nous

04:07.430 --> 04:13.670
voulons nous assurer que nous le faisons à une distance spécifique, alors disons quelque chose comme huit ici

04:13.670 --> 04:19.450
et peut-être un un peu plus en arrière sur celui-là peut-être comme peut-être comme neuf négatifs.

04:19.790 --> 04:23.570
Et maintenant, nous devons faire glisser le centre de gravité vers le bas.

04:23.690 --> 04:30.410
Mais vous savez que les gens ne marchent pas comme ça quand nous marchons, nous essayons en fait de garder le pied au

04:30.410 --> 04:34.400
sol le plus longtemps possible afin de pouvoir pousser avec le pied arrière.

04:34.400 --> 04:43.750
Donc, pour utiliser le rouleau ici pour indiquer cela, nous faisons ensuite un mouvement du talon aux orteils sur le pied avant

04:43.760 --> 04:44.410
droit.

04:44.540 --> 04:47.100
Notre talon frappe d'abord, puis il va jusqu'aux orteils.

04:47.120 --> 04:49.670
Lorsque vous montez, mettez-le en position talon.

04:49.790 --> 04:53.950
Alors maintenant, cela signifie que nous devons abaisser notre centre de gravité jusque-là.

04:53.960 --> 05:01.340
Revenons simplement sur une autre petite chose à laquelle il faut penser, c'est que nos hanches tournent à

05:01.580 --> 05:02.220
droite.

05:02.240 --> 05:06.920
Ils ne se contentent pas de rester ici lorsque nous nous approchons d'un pied.

05:06.980 --> 05:10.560
En fait, nous le faisons aussi avec nos hanches, donc nous allons de l'avant avec les hanches.

05:10.590 --> 05:15.410
Apportons les hanches afin qu'elles atteignent avec cette jambe avant.

05:15.530 --> 05:20.820
Cela signifie que nous pouvons augmenter le centre de gravité encore plus pour essayer de redresser ces jambes.

05:26.570 --> 05:31.500
Cela va peut-être ramener ce football un peu pour que la jambe devienne un peu plus droite.

05:31.570 --> 05:36.440
Maintenant, je vais juste remonter un peu cet orteil.

05:36.630 --> 05:40.290
Alors maintenant, nous avons notre première pose.

05:40.620 --> 05:46.890
Je vais donc sélectionner tous les contrôles, mais d'abord je vais m'assurer que je ne sélectionne aucun été

05:46.890 --> 05:52.920
de géométrie cliquez sur ce bouton de géométrie entier et cliquez sur le bouton de joint ici

05:53.310 --> 06:00.810
afin que je sache que je sélectionne uniquement les localisateurs et courbe quelqu'un d'autre sur mon clavier pour définir une image clé

06:00.870 --> 06:09.500
sur l'image 1 et réduire un peu la chronologie ici afin que nous puissions nous concentrer sur moins d'images, puis passer à l'image 20 par

06:09.520 --> 06:12.890
exemple et je vais la réduire à 40.

06:13.240 --> 06:15.960
Il s'agit donc de définir une image clé et tout cela également.

06:15.990 --> 06:17.690
Et maintenant inversons cela.

06:17.700 --> 06:23.610
Revenons donc à ce pied et c'est pourquoi nous avons eu des chiffres exacts ici afin que nous puissions les

06:23.610 --> 06:25.370
faire correspondre de chaque côté.

06:25.410 --> 06:31.770
Donc, elle va regarder l'autre pied, il est négatif 27 quand nous allons négatif 27 et je vais

06:37.220 --> 06:42.990
prendre ce contrôle de tonalité à zéro afin qu'il soit de retour sur le terrain.

06:43.400 --> 06:48.570
Ils ne vont pas inverser cette rotation à 14 points négatifs.

06:48.650 --> 06:53.300
Cela n'a pas vraiment besoin d'être exact, mais juste pour nous donner une idée qu'ils sont dans

06:53.300 --> 06:54.410
le même stade.

06:54.410 --> 06:55.460
C'était huit.

06:55.850 --> 07:01.760
Et revenons à ce cadre afin que nous puissions voir quel était le roulement de pied était à peu

07:01.760 --> 07:04.440
près 20 afin que nous puissions dire 20.

07:05.410 --> 07:05.860
Cool.

07:05.870 --> 07:12.290
Alors maintenant, nous avons nos deux poses de contact juste pour une jambe, car rappelez-vous que cela va devoir se produire plus d'une fois,

07:12.290 --> 07:17.980
donc nous aurions cette seule jambe et ça n'a pas l'air très impressionnant en ce moment, mais c'est de l'animation.

07:17.990 --> 07:21.620
Vous savez que vous devez être à l'aise pour voir des choses qui ne sont pas parfaites.

07:21.620 --> 07:26.990
Je sais que c'est une chose quand j'ai commencé à dessiner qui m'a empêché d'être très

07:27.140 --> 07:32.630
bon en dessin parce que je ne voudrais pas continuer à voir comme une mauvaise ébauche de dessin.

07:32.660 --> 07:37.310
Donc, cela va se produire dans l'animation, comme toute autre chose, vous devez commencer

07:37.310 --> 07:42.770
par les bases et construire une fondation.Il continue donc d'affiner cette animation pour la rendre encore meilleure.

07:42.770 --> 07:47.210
Passons à l'image 10 qui est en plein milieu de ce que nous avons déjà

07:47.690 --> 07:53.600
fait et faisons notre position de passage afin que nous puissions faire apparaître le décalage qui devrait passer et que nous

07:53.600 --> 08:02.630
voulons faire pivoter le pied vers le bas un peu pour que le La TOE est à peine décollée car en tant qu'êtres humains, nous sommes un peu paresseux et nous voulons également

08:02.630 --> 08:07.210
être efficaces, donc nous ne voulons pas ramener la jambe jusqu'au bout pour marcher à chaque fois.

08:07.220 --> 08:09.480
Ce serait certainement une promenade unique.

08:09.710 --> 08:13.400
Mais ce n'est pas typique de la plupart des promenades.

08:13.400 --> 08:19.380
Donc, l'autre chose que nous devons faire est de nous assurer que c'est à plat sur le sol, alors faisons rouler le

08:19.370 --> 08:20.290
pied à zéro.

08:20.690 --> 08:27.650
Et revenons au centre de gravité pour que la jambe soit droite comme nous l'avons vu dans le genre de dessin de Photoshop que

08:27.650 --> 08:28.890
je faisais plus tôt.

08:29.330 --> 08:32.720
Voyons cela un peu plus et tournons le pied vers le bas.

08:34.420 --> 08:40.810
Donc, l'autre chose que nous devons faire, c'est parce que c'est sur une jambe maintenant, nous devons déplacer le poids parce que si nous

08:40.810 --> 08:45.120
regardons le centre de gravité, il n'est pas en dessous ou où se trouve le pied.

08:45.160 --> 08:50.030
Nous devons donc toujours nous assurer que le centre de gravité est maintenu par quelque chose.

08:50.060 --> 08:56.140
Poussons donc cela pour que maintenant le centre de gravité soit un peu plus soutenu par le pied qui

08:56.140 --> 08:57.490
est toujours au sol.

08:57.490 --> 09:05.050
L'autre chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons soulever les hanches parce que le corps essaie de soulever ce pied du

09:05.050 --> 09:11.770
sol et que les hanches essaient d'aider essaie de soulever cette jambe et ce pied du sol pour que je puisse

09:11.770 --> 09:13.630
le mettre en avant .

09:13.720 --> 09:20.170
Alors maintenant, cela signifie que nous pouvons amener le centre de gravité encore plus haut, essayez de redresser

09:20.170 --> 09:22.420
cette jambe qui est au sol.

09:22.420 --> 09:30.400
Alors maintenant, si nous devions simplement regarder ces trois poses et les lire, je vais simplement sélectionner toutes les courbes, désélectionner

09:30.400 --> 09:37.370
le localisateur ici et les mettre sur leur propre couche et appuyer sur P ici pour qu'il n'aime

09:37.370 --> 09:41.020
pas ça afficher les courbes lors de la lecture.

09:41.020 --> 09:46.790
Je vais commencer à les nommer pour que nous ne perdions pas de vue ce qu'ils sont.

09:46.870 --> 09:47.770
Eh

09:50.640 --> 09:57.250
bien dis le haut du corps, je dirai que le bas Condes est cool.

09:57.380 --> 09:59.060
Lisez ceci.

09:59.090 --> 10:04.890
Nous avons donc essentiellement une marche ici et il peut encore utiliser beaucoup de travail.

10:05.300 --> 10:08.490
Mais vous avez en quelque sorte une idée d'où cela va.

10:08.600 --> 10:13.160
Faisons donc cela pour l'autre côté de la leçon suivante et nous irons un peu plus vite,

10:13.160 --> 10:20.540
puis nous continuerons à affiner et à ajouter que vous connaissez un meilleur timing et un meilleur espacement et que nous irons peut-être un peu dans l'éditeur de graphique.

10:20.540 --> 10:21.200
Merci d'avoir regardé.

10:21.200 --> 10:22.580
Je verrai la prochaine leçon.
