WEBVTT

00:00.360 --> 00:04.470
Laten we beginnen met het maken van een loopcyclus met ons Bones personage.

00:04.740 --> 00:08.430
Maar laten we eerst een beetje praten over wat we gaan doen met de loopcyclus

00:08.430 --> 00:14.790
en wil je loopcyclus bestaat uit als je je beste vriend op een afstand ziet lopen en je kunt hem nauwelijks onderscheiden,

00:14.790 --> 00:21.420
dan zou je waarschijnlijk weten dat het je beste vriend of familielid of wie dan ook is, want een loopcyclus is heel specifiek

00:21.420 --> 00:23.220
voor elke persoon.

00:23.550 --> 00:28.560
Hoe subtiel ook, iedereen heeft kleine verschillen in zijn loopcyclus.

00:28.570 --> 00:34.920
Dus zo algemeen en saai als het animeren van een wandeling voor sommige mensen mag lijken, het kan eigenlijk

00:34.920 --> 00:41.120
heel, heel veel zeggen over hun karakter, hun stemming, wat voor soort persoon ze zijn en hun leeftijd.

00:41.130 --> 00:42.630
Het zou al dit soort dingen kunnen zijn.

00:42.960 --> 00:45.960
Dus we gaan ons concentreren op een soort basis om mee te beginnen.

00:46.200 --> 00:50.250
Maar denk er ook aan dat je veel karakter kunt toevoegen aan een loopcyclus.

00:50.460 --> 00:55.560
Als je motivatie of voorbeelden nodig hebt, kijk dan eens naar Kevin Perry's honderd verschillende soorten

00:55.560 --> 00:56.640
wandelingen.

00:57.000 --> 01:00.210
Hij begint met een generieke, maar doet daarna veel verschillende soorten.

01:00.630 --> 01:08.550
Dus ga hier zeker doorheen en bekijk al deze verschillende soorten.

01:08.550 --> 01:12.870
Ze zijn nogal overdreven, maar het algemene idee is de ene voet voor de andere.

01:13.020 --> 01:17.940
Laten we dit eens snel bekijken in Photoshop, waar we het nog eenvoudiger kunnen

01:17.940 --> 01:18.480
maken.

01:18.810 --> 01:24.270
Dus we gaan ons in deze les eerst richten op twee houdingen, de zogenaamde

01:24.270 --> 01:27.450
contacthouding en de passeerhouding.

01:27.900 --> 01:32.400
Dus we hebben contact passeren, contact passeren, en het gaat veranderen benen.

01:32.700 --> 01:37.170
En als we deze lagen in- en uitschakelen, lijkt het alsof deze tekening zelfs met slechts

01:37.170 --> 01:39.330
twee tekeningen en twee houdingen loopt.

01:39.570 --> 01:41.970
Zo zie je hoe belangrijk deze houdingen zijn.

01:42.270 --> 01:46.740
En houdingen als deze worden verschillende dingen genoemd.

01:47.070 --> 01:49.140
Ze zouden sleutelposities genoemd kunnen worden.

01:49.800 --> 01:53.820
Dus dit kunnen de belangrijkste poses zijn.

01:54.210 --> 02:03.060
Ze kunnen ook worden beschouwd als de extreme houdingen, wat betekent dat ze het verst gaan.

02:03.420 --> 02:06.870
Dus ze strekken hun benen hier tot het uiterste.

02:06.870 --> 02:10.080
Dit is de uiterste afstand die deze voet op deze manier aflegt.

02:10.770 --> 02:14.670
Het kan ook, je weet wel, het extreme van de hoogte.

02:14.910 --> 02:20.280
Dus als we kijken naar het contact en de passeerpositie, zien we dat de top van het zwaartepunt

02:20.280 --> 02:25.710
van de heupen hier deze horizon passeert, ingesteld door het contact.

02:26.490 --> 02:31.890
Het contact is lager en in de passing gaat het hoger omdat het been recht wordt en het

02:31.890 --> 02:33.570
recht onder de heupen is.

02:33.870 --> 02:36.720
Dus we moeten beginnen na te denken over de biomechanica hiervan.

02:37.080 --> 02:39.180
Waarom ziet een wandeling er zo uit?

02:39.420 --> 02:45.780
En dit raakt echt de kern van animatie, namelijk observatie en het gebruik van referentie.

02:46.290 --> 02:51.870
En denk niet dat als je animator wordt, dat je dit allemaal in je hoofd verzint.

02:52.260 --> 02:56.070
Je moet echt kijken naar referentie, hoe je loopt, film jezelf.

02:56.460 --> 03:03.090
Je kijkt naar andere mensen die lopen, kijkt naar je favoriete films of personages van mensen, maar gebruikt referentie, bij voorkeur

03:03.930 --> 03:09.330
geen geanimeerde referentie, zodat je als het ware de originele bron krijgt en niet iemand anders zijn interpretatie

03:09.330 --> 03:10.650
ervan.

03:10.980 --> 03:15.900
Dus ik kijk altijd naar de referentie en, weet je, we beginnen zonder, want ik wil niet dat we de referentie

03:15.900 --> 03:18.420
te veel analyseren en ons daaraan vastklampen.

03:18.750 --> 03:24.180
Maar weet wel dat deze dingen geworteld zijn in biomechanica en hoe dingen eigenlijk

03:24.180 --> 03:25.590
bewegen en werken.

03:26.100 --> 03:30.660
Dus laten we in Miah springen en beginnen met deze scène.

03:30.660 --> 03:31.740
Ten Walk Cycle.

03:31.740 --> 03:32.370
Begin hier.

03:33.000 --> 03:36.270
Ik ga eerst alles verbergen wat we niet nodig hebben.

03:36.540 --> 03:46.830
Dus ik ga naar Windows en ga naar outliner en ik verberg de hoed en ik ga alles boven de taille selecteren.

03:48.640 --> 03:52.900
En zet het in zijn eigen weergavelaag hier en schakel de zichtbaarheid uit.

03:52.930 --> 03:55.760
Dus nu hebben we alleen nog de benen koel.

03:56.200 --> 03:58.180
Dus laten we beginnen met de contact houdingen.

03:58.720 --> 04:06.010
Ik pak eerst een van de benen en sleep die naar voren, sleep de andere terug.

04:06.790 --> 04:11.620
En als we dit doen, willen we ervoor zorgen dat we het op een specifieke afstand doen.

04:11.620 --> 04:17.890
Dus laten we zeggen iets van acht hier en misschien een beetje verder terug op die ene, misschien als negatief

04:17.890 --> 04:18.810
negen.

04:19.690 --> 04:23.020
En nu moeten we het zwaartepunt naar beneden slepen.

04:23.650 --> 04:26.920
Maar, weet je, mensen lopen niet zo als wij lopen.

04:26.920 --> 04:33.930
We proberen onze voet zo lang mogelijk op de grond te houden, zodat we met onze achterste voet kunnen afzetten.

04:34.330 --> 04:39.060
Dus ik ga de rol hier gebruiken om dat aan te geven.

04:39.730 --> 04:44.110
En dan op deze, doen we een hiel tot teen beweging op de voorste voet, rechts.

04:44.440 --> 04:49.280
Onze hiel slaat eerst aan en gaat dan naar de teen als we iemand in de hielpositie brengen.

04:49.720 --> 04:53.680
Dus dat betekent dat we ons zwaartepunt niet zo ver naar beneden hoefden te trekken.

04:54.010 --> 04:55.180
Breng dit gewoon weer naar boven.

04:56.230 --> 05:01.300
Nog iets om over na te denken is het feit dat onze heupen draaien.

05:01.510 --> 05:01.900
Juist.

05:02.200 --> 05:03.910
Ze blijven hier niet gewoon rechtop staan.

05:04.240 --> 05:08.740
Als we met een voet naar voren reiken, doen we dat eigenlijk ook met onze heupen.

05:08.740 --> 05:10.490
Dus je reikt naar voren met je heupen.

05:10.490 --> 05:14.610
Dus laten we de heupen ronddraaien zodat ze reiken met dat voorste been.

05:15.460 --> 05:20.590
Dat betekent dat we het zwaartepunt nog meer omhoog kunnen brengen om te proberen deze benen te strekken.

05:26.410 --> 05:30.700
Ik breng deze voet een beetje terug zodat het been wat rechter

05:31.420 --> 05:35.350
wordt en ik breng deze teen een beetje omhoog.

05:36.580 --> 05:39.970
Dus nu hebben we onze eerste pose.

05:40.540 --> 05:43.510
Dus ik ga alle controles selecteren.

05:43.510 --> 05:46.900
Maar eerst ga ik ervoor zorgen dat ik geen geometrie selecteer.

05:46.900 --> 05:53.020
Dus ik klik op deze kleine geometrieknop en klik op de verbindingsknop hier, zodat ik weet dat ik alleen locators

05:53.350 --> 05:55.090
en krommen selecteer.

05:55.450 --> 05:58.810
Iemand had s op mijn toetsenbord om een toets frame van frame één in te stellen.

05:59.250 --> 06:04.420
Ik ga de tijdlijn wat inkorten zodat we ons op minder frames kunnen concentreren.

06:04.810 --> 06:12.520
Ik ga vooruit naar, laten we zeggen, frame 20 en ik ga dit terugbrengen tot 40.

06:13.150 --> 06:15.230
Dus laten we op al deze ook een sleutelkader zetten.

06:15.850 --> 06:17.640
En laten we dit nu omdraaien.

06:17.650 --> 06:19.210
Dus laten we deze voet terugbrengen.

06:19.630 --> 06:24.730
En dit is waarom we de exacte nummers hier hadden, zodat we ze aan beide kanten kunnen vergelijken.

06:25.340 --> 06:27.280
Dus ik ga gewoon naar die andere voet kijken.

06:27.280 --> 06:28.720
Het is negatief 27 zeven.

06:29.840 --> 06:30.760
Het wordt negatief.

06:30.760 --> 06:31.780
Zevenentwintig.

06:37.100 --> 06:44.570
En ik breng deze teencontrole naar nul, zodat hij weer op de grond staat, dan draai ik deze rotatie

06:44.570 --> 06:50.450
om naar negatief veertien punt, wat dan ook, moet het echt precies?

06:50.450 --> 06:50.900
Precies.

06:50.900 --> 06:53.870
Maar gewoon om ons een idee te geven dat ze in dezelfde buurt zitten.

06:54.340 --> 06:55.220
Dit waren er acht.

06:55.700 --> 07:01.550
En laten we teruggaan naar dit frame, zodat we kunnen zien wat de rol was, het waren er zo'n 20.

07:01.550 --> 07:03.230
Dus we kunnen zeggen 20.

07:05.360 --> 07:05.810
Cool.

07:05.810 --> 07:11.960
Dus nu hebben we onze twee contacthoudingen voor één been, want vergeet niet dat dit meer dan eens moet

07:11.960 --> 07:12.830
gebeuren.

07:12.840 --> 07:16.580
Dus we hebben dit ene been en het ziet er nu niet erg indrukwekkend uit.

07:16.970 --> 07:17.960
Maar dit is animatie.

07:17.960 --> 07:21.130
Weet je, je moet er vrede mee hebben dat dingen niet perfect zijn.

07:21.530 --> 07:22.730
Ik weet dat dat één ding is.

07:22.730 --> 07:28.430
Toen ik begon met tekenen weerhield me dat ervan om erg goed te worden in tekenen, omdat ik niet verder wilde

07:28.670 --> 07:32.350
dan het zien van een slechte, je weet wel, schets van een tekening.

07:32.600 --> 07:34.520
Dus dat gaat gebeuren in de animatie.

07:34.520 --> 07:35.540
Net als in iets anders.

07:35.540 --> 07:38.420
Je moet beginnen met de basis en een fundament leggen.

07:38.720 --> 07:42.380
Dus laten we deze animatie verder verfijnen om hem er nog beter uit te laten zien.

07:42.740 --> 07:46.700
Laten we naar frame tien gaan, dat is precies in het midden van wat

07:46.700 --> 07:53.360
we al gedaan hebben, en onze passeerpositie maken, zodat we het been kunnen optillen dat moet passen en we

07:53.360 --> 08:01.610
willen de voet een klein beetje naar beneden draaien zodat de teen net niet van de grond komt, want als mensen zijn we nogal lui en we willen

08:01.610 --> 08:03.410
ook efficiënt zijn.

08:03.410 --> 08:07.160
Dus we willen niet elke keer het been helemaal hierheen brengen om te lopen.

08:07.160 --> 08:12.910
Dat zou ik zeker een unieke wandeling vinden, maar het is niet typisch voor de meeste wandelingen.

08:13.340 --> 08:18.050
Het andere wat we moeten doen is ervoor zorgen dat dit plat op de grond ligt.

08:18.290 --> 08:24.020
Laten we de voet op nul zetten en het zwaartepunt verhogen.

08:24.020 --> 08:28.490
Dus het been is recht, zoals we zagen in de Photoshop tekening die ik eerder maakte.

08:29.210 --> 08:32.510
Laten we dit iets meer naar boven brengen en de voet terug naar beneden draaien.

08:34.340 --> 08:40.820
Het andere wat we moeten doen is, omdat dit nu op één been staat, het gewicht verplaatsen, want als

08:40.820 --> 08:45.130
we naar het zwaartepunt kijken, ligt dat niet onder de voet.

08:45.140 --> 08:49.960
Dus we moeten er altijd voor zorgen dat het zwaartepunt door iets wordt opgehouden.

08:50.000 --> 08:56.150
Dus laten we dit omduwen zodat het zwaartepunt nu wat meer ondersteund wordt door de voet die nog op de

08:56.150 --> 08:57.050
grond staat.

08:57.440 --> 09:05.060
Het andere wat we kunnen doen is de heupen optillen, want het lichaam probeert de voet van de grond

09:05.060 --> 09:08.660
te tillen en de heupen helpen daarbij.

09:08.660 --> 09:13.180
Het probeert dit been en deze voet van de grond te tillen om het naar voren te duwen.

09:13.640 --> 09:20.780
Dus dat betekent dat we het zwaartepunt nog hoger kunnen brengen, probeer dat been dat op de grond staat te strekken.

09:22.340 --> 09:30.290
Als we nu naar deze drie houdingen kijken en ze afspelen, selecteer ik alle krommen, deselecteer

09:30.290 --> 09:37.520
de locator en zet ze op hun eigen laag en druk op P, zodat ze niet meer mooi zijn.

09:37.520 --> 09:40.960
Dus het zal de curven niet tonen bij het afspelen.

09:40.960 --> 09:47.780
En ik ga ze een naam geven zodat we niet uit het oog verliezen wat ze zijn, laten we zeggen bovenlichaam.

09:50.530 --> 09:54.340
Ik zeg lagere Condes.

09:56.580 --> 09:56.940
Cool.

09:57.150 --> 10:03.900
Nu, laten we dit afspelen, dus we hebben eigenlijk een stap hier en het kan nog veel werk gebruiken,

10:03.900 --> 10:08.250
maar je krijgt een beetje het idee waar dit heen gaat.

10:08.550 --> 10:12.570
Dus laten we dit doen voor de andere kant, de volgende les, en we gaan iets sneller

10:12.690 --> 10:20.190
en dan gaan we verder met verfijnen en betere timing en spatiëring toevoegen en misschien een beetje in de grafiekeditor gaan.

10:20.490 --> 10:22.200
Bedankt voor het kijken en tot de volgende les.
