﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editado em https://subtitletools.com

00:00:00.210 --> 00:00:04.330
Nesta lição, vamos começar a aprender como animar um personagem.

00:00:04.650 --> 00:00:09.840
E este é o próximo passo na evolução da animação de aprendizagem, desde formas simples.

00:00:09.870 --> 00:00:17.570
E você conhece uma amplitude de movimento muito limitada para um personagem totalmente articulado com membros e coluna e um

00:00:17.570 --> 00:00:18.370
cabeça.

00:00:18.390 --> 00:00:23.050
Então, antes de fazermos isso, quero ensinar o que é referência e por que isso é importante.

00:00:23.130 --> 00:00:27.300
Neste momento, temos a cena do equipamento deste osso aberta.

00:00:27.440 --> 00:00:30.220
Então, nós fizemos isso com o robô direito.

00:00:30.230 --> 00:00:33.270
Nós estávamos apenas usando isso na cena e estamos animando isso.

00:00:33.340 --> 00:00:38.910
Bem, há algo chamado de referência e isso é importante porque o que isso significa é que podemos fazer referência

00:00:38.910 --> 00:00:45.420
um Reagan para uma nova cena e que estávamos realmente afetando a plataforma em si.

00:00:45.420 --> 00:00:50.910
Então, digamos que estamos em produção ou vamos fazer mais de um tiro ou você sabe mais do que uma cena

00:00:51.420 --> 00:00:55.250
e de repente nós temos uma atualização de modelo.

00:00:55.410 --> 00:00:59.440
Você teria que passar por cada tiro e atualizá-los individualmente.

00:00:59.580 --> 00:01:01.620
E isso é totalmente impraticável.

00:01:01.620 --> 00:01:09.000
Então, o que você faz é simplesmente fazer referência em um arquivo reg em cada uma das suas cenas que você é

00:01:09.000 --> 00:01:09.890
usá-lo em.

00:01:10.110 --> 00:01:13.500
E então, se você precisar fazer uma alteração, basta adicionar esse arquivo de referência.

00:01:13.500 --> 00:01:15.870
Então, estamos no arquivo de referência agora.

00:01:15.900 --> 00:01:22.110
Então, vamos para uma nova cena, vá para o novo arquivo e faça referência a um equipamento.

00:01:22.110 --> 00:01:31.440
Vamos apenas criar referências de arquivos e podemos apenas escolher o rig de bones e clicar em reference.

00:01:31.580 --> 00:01:35.450
Bem, você também tem algumas opções por aqui.

00:01:35.460 --> 00:01:42.540
E assim, ele escolherá um namespace para ele e provavelmente será baseado na cena selecionada

00:01:42.540 --> 00:01:44.580
namespace como pai.

00:01:44.850 --> 00:01:46.120
Basicamente, o nome do arquivo.

00:01:46.160 --> 00:01:47.790
Certo, então vai dizer Bones rig.

00:01:47.820 --> 00:01:52.460
E então vai ter dois pontos e depois dizer todas as outras coisas depois.

00:01:52.460 --> 00:01:58.710
Isso não é super importante saber agora, mas só sei que há uma maneira que meu pai tenta acompanhar

00:01:58.770 --> 00:02:02.280
de coisas de referência e isso é com espaços de nome.

00:02:02.280 --> 00:02:03.700
Então, uma referência rápida.

00:02:04.020 --> 00:02:07.670
E agora você pode ver que temos esse novo ícone aqui.

00:02:07.770 --> 00:02:13.020
Parece que você conhece os grupos como nós tivemos antes, mas há um pequeno ponto azul aqui se você puder ver

00:02:13.020 --> 00:02:13.830
naquela.

00:02:13.830 --> 00:02:17.820
E você também pode ver os espaços de nomes aqui.

00:02:17.820 --> 00:02:21.890
Então você sempre pode dizer um espaço de nome pelo fato de haver dois pontos nele.

00:02:22.050 --> 00:02:30.330
E assim diz ossos re harig de cólon e ossos enrugá-los ossos rig e eu vou fazer isso para cada ativo

00:02:30.390 --> 00:02:34.940
cada grupo de nós e articulação e tudo.

00:02:34.950 --> 00:02:39.490
Então, essa é a minha maneira de acompanhar as referências dos ovos.

00:02:39.570 --> 00:02:42.450
São 6:00 no teclado para ligar as texturas.

00:02:42.450 --> 00:02:47.550
Então essa cena não parece muito diferente da que nós estávamos antes.

00:02:47.550 --> 00:02:51.480
Isso disse Bones rig além do fato de que agora temos esse objeto de referência.

00:02:51.490 --> 00:02:52.580
É uma nova cena.

00:02:52.770 --> 00:02:59.650
Mas o poder disso pode ser demonstrado fazendo mudanças na referência original, então vamos ver isso

00:03:00.360 --> 00:03:12.720
e eu vou dizer que vou apenas dizer teste por agora e vamos salvar isso e poderíamos abrir esta cena aqui e

00:03:12.810 --> 00:03:14.460
nós podemos fazer mudanças nisso.

00:03:14.760 --> 00:03:18.510
E então, quando salvamos esses arquivos, queremos aumentar a cabeça.

00:03:18.780 --> 00:03:25.710
Se nós salvarmos este arquivo e então abrirmos o que esta plataforma é referenciada, esta mudança irá acontecer

00:03:25.710 --> 00:03:27.200
nessa outra cena.

00:03:27.240 --> 00:03:29.250
Então eu já fiz isso em outra cena.

00:03:29.250 --> 00:03:35.460
Eu não quero bagunçar nosso arquivo de cena de ossos, abrir os testes que estamos fazendo

00:03:40.080 --> 00:03:44.490
e, novamente, se tivéssemos feito essa alteração naquele arquivo de referência, veríamos uma grande cabeça aqui agora.

00:03:44.650 --> 00:03:49.240
Mas porque eu não quero estragar o arquivo original, vou substituir a referência aqui

00:03:49.600 --> 00:03:55.030
com um que eu usei com isso, então podemos ir para o editor de referência e isso é basicamente um delineador para

00:03:55.090 --> 00:03:56.480
plataformas de referência.

00:03:56.580 --> 00:04:00.580
Vou clicar aqui e vou escolher um novo caminho aqui.

00:04:01.030 --> 00:04:05.860
E nós sabemos que isso é chamado de grande sucesso aqui, se eu for aqui.

00:04:05.860 --> 00:04:09.790
Enfatize a cabeça grande para que eu possa digitar essa resposta aqui.

00:04:09.790 --> 00:04:13.120
Isso está dizendo onde ele está referenciando o arquivo.

00:04:13.140 --> 00:04:17.440
Então, basta digitar o novo e clicar em recarregar ou apenas recarregar.

00:04:17.440 --> 00:04:19.010
Então agora você pode ver que tem uma cabeça grande.

00:04:19.330 --> 00:04:22.940
Então, na verdade, você não sabe afetar isso nesta cena.

00:04:22.960 --> 00:04:27.010
Nós fizemos isso em outra cena, esta referência e novamente o poder é.

00:04:27.010 --> 00:04:34.700
Imagine que você conhecesse um curta-metragem ou algo assim e tivesse 50 tiros e você tivesse tomado uma decisão no meio do caminho

00:04:34.720 --> 00:04:39.000
através de você sabe o que eu quero algo diferente sobre este modelo ou ou o equipamento.

00:04:39.000 --> 00:04:43.270
Geralmente é a sonda que está sendo atualizada, ela começará a animar, percebendo que você não tem controles suficientes

00:04:43.270 --> 00:04:49.660
ou algo assim e você pode voltar para a referência e atualizar esse modelo ou o equipamento usando o que você

00:04:49.660 --> 00:04:54.160
Aprendi nas outras partes deste curso e então você terá em sua animação.

00:04:54.250 --> 00:04:59.280
Então, quando aprendermos esse ciclo de caminhada, usaremos uma plataforma de referência apenas como uma boa prática.

00:04:59.290 --> 00:05:03.690
Então, vamos ver a próxima lição em que começaremos a trabalhar em um ciclo de caminhada.

00:05:03.790 --> 00:05:04.340
Obrigado por assistir.
