WEBVTT

00:00.210 --> 00:04.330
Podczas tej lekcji zaczniemy się uczyć animacji postaci.

00:04.650 --> 00:09.840
I to jest kolejny krok w ewolucji uczenia się animacji od prostych kształtów.

00:09.870 --> 00:17.570
I wiesz bardzo ograniczony zakres ruchu w pełni wyartykułowanej postaci z kończynami i kręgosłupem oraz

00:17.570 --> 00:18.370
głową.

00:18.390 --> 00:23.050
Zanim to zrobimy, chcę Cię nauczyć, czym jest odniesienie i dlaczego to jest ważne.

00:23.130 --> 00:27.300
W tej chwili mamy otwartą scenę tej kości.

00:27.440 --> 00:30.220
Tak więc zrobiliśmy to z prawą platformą robotów.

00:30.230 --> 00:33.270
Po prostu używaliśmy go w scenie i animujemy to.

00:33.340 --> 00:38.910
Cóż, jest coś, co nazywa się odwoływaniem i jest to ważne, ponieważ oznacza

00:38.910 --> 00:45.420
to, że możemy odwołać się do Reagana do nowej sceny i że faktycznie wpłynęliśmy na samą platformę.

00:45.420 --> 00:50.910
Załóżmy, że jesteśmy w produkcji lub zamierzamy zrobić więcej niż jeden ujęcie lub znamy

00:51.420 --> 00:55.250
więcej niż jedną scenę i nagle mamy aktualizację modelu.

00:55.410 --> 00:59.440
Będziesz musiał przejść każde pojedyncze ujęcie i zaktualizować je indywidualnie.

00:59.580 --> 01:01.620
To całkowicie niepraktyczne.

01:01.620 --> 01:09.000
Więc to, co robisz, polega na tym, że w każdym pliku, w którym go używasz, znajduje się tylko jeden

01:09.000 --> 01:09.890
plik reg.

01:10.110 --> 01:13.500
A jeśli chcesz dokonać zmiany, właśnie dodałeś ten plik referencyjny.

01:13.500 --> 01:15.870
Tak więc jesteśmy teraz w pliku referencyjnym.

01:15.900 --> 01:22.110
Przejdźmy więc do nowej sceny, aby utworzyć nowy plik i odwołać się do platformy.

01:22.110 --> 01:31.440
Pójdziemy do pliku, a utworzymy referencje i będziemy mogli po prostu wybrać referencje dotyczące kości i referencji.

01:31.580 --> 01:35.450
Masz tu również kilka opcji.

01:35.460 --> 01:42.540
I tak wybierze dla niego przestrzeń nazw, która prawdopodobnie zostanie wykorzystana w oparciu o scenę, w której wybrano

01:42.540 --> 01:44.580
obszar nazw jako rodzic.

01:44.850 --> 01:46.120
Zasadniczo nazwa pliku.

01:46.160 --> 01:47.790
Zgadza się, więc powie "Bones rig".

01:47.820 --> 01:52.460
A potem będzie miał dwukropek, a potem wszystkie inne rzeczy.

01:52.460 --> 01:58.710
Nie jest to teraz zbyt ważne, aby wiedzieć, ale po prostu wiem, że mój ojciec stara

01:58.770 --> 02:02.280
się śledzić odniesienia, a to z przestrzeniami nazw.

02:02.280 --> 02:03.700
Więc szybkie referencje.

02:04.020 --> 02:07.670
A teraz widzisz, że mamy tutaj tę nową małą ikonę.

02:07.770 --> 02:13.020
Wygląda na to, że znasz grupy, które mieliśmy wcześniej, ale jest tu mała niebieska kropka, jeśli możesz

02:13.020 --> 02:13.830
to zobaczyć.

02:13.830 --> 02:17.820
Możesz tu również zobaczyć spacje nazw.

02:17.820 --> 02:21.890
Więc zawsze możesz powiedzieć przestrzeń nazw przez fakt, że jest w niej dwukropek.

02:22.050 --> 02:30.330
I tak mówi się, że kości, reszka okrężnicy i kości, marszczą im kości, a ja to zrobię dla każdego

02:30.390 --> 02:34.940
zasobu w każdej grupie węzłów i stawach i wszystkim.

02:34.950 --> 02:39.490
Więc to jest mój sposób na śledzenie referencji dla jaj.

02:39.570 --> 02:42.450
To 6:00 na klawiaturze, aby włączyć tekstury.

02:42.450 --> 02:47.550
Ta scena nie wygląda tak bardzo od tej, w której byliśmy wcześniej.

02:47.550 --> 02:51.480
To mówiło o Bonesie inaczej niż o tym, że teraz mamy ten obiekt odniesienia.

02:51.490 --> 02:52.580
To nowa scena.

02:52.770 --> 02:59.650
Ale moc tego można wykazać, dokonując zmian w pierwotnym odnośniku, więc zobaczmy

03:00.360 --> 03:12.720
to i powiem, że na razie przetestuję test, a zachowamy to i możemy otworzyć tę scenę tutaj i możemy zrobić zmiany

03:12.810 --> 03:14.460
w tym.

03:14.760 --> 03:18.510
A potem, kiedy zapisujemy te pliki, chcemy powiększyć głowę.

03:18.780 --> 03:25.710
Jeśli zapiszemy ten plik, a następnie otworzymy ten, do którego odwołuje się ta platforma, ta zmiana nastąpi w

03:25.710 --> 03:27.200
tej innej scenie.

03:27.240 --> 03:29.250
Więc zrobiłem to już w innej scenie.

03:29.250 --> 03:35.460
Nie chcę zepsuć naszego pliku sceny z miłymi kościami, otwórz kopie testów, które robiliśmy i znowu, gdybyśmy

03:40.080 --> 03:44.490
dokonali tej zmiany w tym pliku referencyjnym, zobaczylibyśmy teraz dużą przewagę.

03:44.650 --> 03:49.240
Ale ponieważ nie chcę zepsuć tego oryginalnego pliku, zamierzam zastąpić odniesienie tutaj tym,

03:49.600 --> 03:55.030
z którego go użyłem, abyśmy mogli przejść do edytora referencyjnego, a to jest w zasadzie outliner

03:55.090 --> 03:56.480
dla urządzeń referencyjnych.

03:56.580 --> 04:00.580
Zamierzam to kliknąć i wybiorę tutaj nową ścieżkę.

04:01.030 --> 04:05.860
I wiemy, że nazywa się to wielkim hitem, jeśli będę tu kontynuował.

04:05.860 --> 04:09.790
Podkreśl dużą głowę, więc mogę po prostu wpisać tę odpowiedź tutaj.

04:09.790 --> 04:13.120
Mówi ci, gdzie jest odniesienie do pliku.

04:13.140 --> 04:17.440
Więc po prostu wpisz ten nowy i przeładuj ponownie lub po prostu załaduj ponownie.

04:17.440 --> 04:19.010
Teraz możesz zobaczyć, że ma dużą głowę.

04:19.330 --> 04:22.940
Więc nie wiedzieliśmy, że wpłynie to na tę scenę.

04:22.960 --> 04:27.010
Zrobiliśmy to w innej scenie, do której się odwołujemy, i znowu moc jest.

04:27.010 --> 04:34.700
Wyobraź sobie, że znasz krótki film lub coś takiego, a wykonałeś 50 ujęć i podjąłeś decyzję w połowie

04:34.720 --> 04:39.000
drogi, wiesz, czego chcę od tego modelu lub platformy.

04:39.000 --> 04:43.270
Zwykle jest to aktualizacja, która zacznie się animować, zdając sobie sprawę, że nie masz

04:43.270 --> 04:49.660
wystarczającej ilości kontrolek lub czegoś w tym stylu, i możesz wrócić do referencji i zaktualizować ten model lub platformę, korzystając z tego,

04:49.660 --> 04:54.160
czego nauczyłeś się w innych częściach tego kursu, a następnie będziesz mieć to w swojej animacji.

04:54.250 --> 04:59.280
Kiedy więc nauczymy się tego cyklu chodzenia, użyjemy referencyjnego rigu jako dobrej praktyki.

04:59.290 --> 05:03.690
Zobaczymy następną lekcję, w której rozpoczniemy pracę nad cyklem spacerowym.

05:03.790 --> 05:04.340
Dzięki za oglądanie.
