WEBVTT

00:00.210 --> 00:04.330
Dalam pelajaran ini kita akan mulai belajar bagaimana menghidupkan karakter.

00:04.650 --> 00:09.840
Dan ini adalah semacam langkah selanjutnya dalam evolusi belajar animasi yang berangkat dari bentuk sederhana.

00:09.870 --> 00:17.570
Dan Anda tahu rentang gerak yang sangat terbatas untuk karakter yang sepenuhnya diartikulasikan dengan anggota tubuh dan tulang belakang serta

00:17.570 --> 00:18.370
kepala.

00:18.390 --> 00:23.050
Jadi sebelum kita melakukan itu saya ingin mengajarkan kepada Anda apa itu referensi dan mengapa itu penting.

00:23.130 --> 00:27.300
Saat ini kami memiliki adegan rig tulang ini terbuka.

00:27.440 --> 00:30.220
Jadi dan kami telah melakukan ini dengan rig robot dengan benar.

00:30.230 --> 00:33.270
Kami hanya menggunakannya di tempat kejadian dan kami menjiwainya.

00:33.340 --> 00:38.910
Yah ada sesuatu yang disebut referensi dan itu penting karena artinya

00:38.910 --> 00:45.420
kita dapat merujuk Reagan ke adegan baru dan bahwa kita benar-benar mempengaruhi rig itu sendiri.

00:45.420 --> 00:50.910
Jadi misalkan kita sedang dalam produksi atau kita akan melakukan lebih dari satu kesempatan atau Anda

00:51.420 --> 00:55.250
tahu lebih dari satu adegan dan tiba-tiba kita memiliki pembaruan model.

00:55.410 --> 00:59.440
Anda harus melalui setiap bidikan dan memperbaruinya satu per satu.

00:59.580 --> 01:01.620
Dan itu sama sekali tidak praktis.

01:01.620 --> 01:09.000
Jadi yang Anda lakukan adalah Anda sebenarnya hanya mereferensikan dalam satu file reg ke setiap adegan yang

01:09.000 --> 01:09.890
Anda gunakan.

01:10.110 --> 01:13.500
Dan kemudian jika Anda perlu melakukan perubahan Anda baru saja menambahkan file referensi itu.

01:13.500 --> 01:15.870
Jadi kita sebenarnya ada dalam file referensi sekarang.

01:15.900 --> 01:22.110
Jadi mari kita pergi ke file adegan go baru dan untuk referensi rig.

01:22.110 --> 01:31.440
Kami hanya akan pergi membuat file referensi dan kami hanya dapat memilih rig tulang dan klik referensi.

01:31.580 --> 01:35.450
Anda juga punya beberapa pilihan di sini.

01:35.460 --> 01:42.540
Dan itu akan memilih namespace untuk itu dan itu mungkin akan pergi berdasarkan dari adegan yang Anda

01:42.540 --> 01:44.580
pilih namespace sebagai orangtua

01:44.850 --> 01:46.120
Pada dasarnya nama file.

01:46.160 --> 01:47.790
Benar jadi itu akan mengatakan rig Bones.

01:47.820 --> 01:52.460
Dan kemudian itu akan memiliki titik dua dan kemudian mengatakan semua hal lain setelahnya.

01:52.460 --> 01:58.710
Ini tidak super penting untuk diketahui sekarang, tetapi hanya tahu ada cara ayah saya mencoba

01:58.770 --> 02:02.280
melacak hal-hal referensi dan itu dengan ruang nama.

02:02.280 --> 02:03.700
Jadi referensi cepat.

02:04.020 --> 02:07.670
Dan sekarang Anda dapat melihat kami memiliki semacam ikon kecil baru di sini.

02:07.770 --> 02:13.020
Sepertinya Anda tahu kelompok-kelompok seperti yang kami miliki sebelumnya, tetapi ada titik biru kecil di sini jika Anda

02:13.020 --> 02:13.830
bisa melihatnya.

02:13.830 --> 02:17.820
Dan Anda juga dapat melihat spasi nama di sini.

02:17.820 --> 02:21.890
Jadi Anda selalu bisa memberi tahu ruang nama dengan fakta bahwa ada titik dua di dalamnya.

02:22.050 --> 02:30.330
Dan begitulah dikatakan tulang tulang belakang harig dan tulang kerut mereka tulang rig dan saya akan melakukan itu untuk

02:30.390 --> 02:34.940
setiap aset setiap kelompok simpul dan sendi dan semuanya.

02:34.950 --> 02:39.490
Jadi itulah cara saya melacak referensi untuk telur.

02:39.570 --> 02:42.450
6:00 pada keyboard untuk mengaktifkan tekstur.

02:42.450 --> 02:47.550
Jadi pemandangan ini tidak terlalu berbeda dari yang kami alami sebelumnya.

02:47.550 --> 02:51.480
Yang mengatakan rig Bones selain fakta bahwa sekarang kita memiliki objek referensi ini.

02:51.490 --> 02:52.580
Ini adegan baru.

02:52.770 --> 02:59.650
Tetapi kekuatan ini dapat ditunjukkan dengan membuat perubahan pada referensi asli jadi mari kita lihat

03:00.360 --> 03:12.720
ini dan saya akan mengatakan saya akan mengatakan tes untuk saat ini dan kita akan menyimpannya dan kita bisa membuka adegan ini di sini dan kita bisa

03:12.810 --> 03:14.460
membuat perubahan ini.

03:14.760 --> 03:18.510
Dan kemudian ketika kita menyimpan file ini hanya supaya kita ingin memperbesar kepalanya.

03:18.780 --> 03:25.710
Jika kita menyimpan file ini dan kemudian membuka yang rig ini direferensikan ke perubahan ini akan terjadi

03:25.710 --> 03:27.200
di adegan lain.

03:27.240 --> 03:29.250
Jadi saya sudah melakukan ini di adegan lain.

03:29.250 --> 03:35.460
Saya tidak ingin mengacaukan file adegan tulang bagus kami membuka kembali tes yang telah kami lakukan dan lagi jika kami telah

03:40.080 --> 03:44.490
membuat perubahan dalam file referensi itu, kita akan melihat kepala besar di sini sekarang.

03:44.650 --> 03:49.240
Tetapi karena saya tidak ingin mengacaukan file asli saya hanya akan mengganti referensi di

03:49.600 --> 03:55.030
sini dengan yang saya gunakan sehingga kita dapat pergi ke editor referensi dan itu pada dasarnya merupakan

03:55.090 --> 03:56.480
outliner untuk rig referensi.

03:56.580 --> 04:00.580
Saya akan mengklik ini dan saya akan memilih jalur baru di sini.

04:01.030 --> 04:05.860
Dan kita tahu itu disebut hit besar di sini jika saya pergi di sini.

04:05.860 --> 04:09.790
Tekankan kepala besar jadi saya bisa mengetikkan jawaban itu di sini.

04:09.790 --> 04:13.120
Ini memberi tahu Anda di mana itu merujuk file.

04:13.140 --> 04:17.440
Jadi, Anda cukup mengetik yang baru dan menekan memuat ulang atau hanya memuat ulang.

04:17.440 --> 04:19.010
Jadi sekarang Anda bisa melihatnya memiliki kepala besar.

04:19.330 --> 04:22.940
Jadi kami sebenarnya tidak Anda ketahui memengaruhi ini dalam adegan ini.

04:22.960 --> 04:27.010
Kami melakukannya di adegan lain referensi ini dan sekali lagi kekuatannya.

04:27.010 --> 04:34.700
Bayangkan Anda memiliki film atau sesuatu yang pendek dan Anda memiliki 50 tembakan dan Anda membuat keputusan setengah jalan, Anda tahu apa

04:34.720 --> 04:39.000
yang saya inginkan sesuatu yang berbeda tentang model ini atau rig.

04:39.000 --> 04:43.270
Biasanya rig yang diperbarui akan mulai menjiwai menyadari Anda tidak memiliki cukup

04:43.270 --> 04:49.660
kontrol atau sesuatu dan Anda dapat kembali ke referensi dan memperbarui model atau rig menggunakan apa yang telah Anda pelajari

04:49.660 --> 04:54.160
di bagian lain dari kursus ini dan kemudian Anda akan memilikinya di animasi Anda.

04:54.250 --> 04:59.280
Jadi ketika kita mempelajari siklus jalan ini, kita akan menggunakan rig referensi sebagai praktik yang baik.

04:59.290 --> 05:03.690
Jadi kita akan melihat pelajaran selanjutnya di mana kita akan mulai bekerja pada siklus berjalan.

05:03.790 --> 05:04.340
Terima kasih telah menonton.
