WEBVTT

00:00.210 --> 00:04.330
Dans cette leçon, nous allons commencer à apprendre à animer un personnage.

00:04.650 --> 00:09.840
Et c'est en quelque sorte la prochaine étape de l'évolution de l'apprentissage de l'animation à partir de formes simples.

00:09.870 --> 00:17.570
Et vous connaissez l'amplitude de mouvement très limitée d'un personnage entièrement articulé avec des membres, une colonne vertébrale et une

00:17.570 --> 00:18.370
tête.

00:18.390 --> 00:23.050
Donc, avant de faire cela, je veux vous apprendre ce qu'est le référencement et pourquoi c'est important.

00:23.130 --> 00:27.300
En ce moment, nous avons ouvert la scène du gréement de cet os.

00:27.440 --> 00:30.220
Donc, nous l'avons fait avec la plate-forme de robot à droite.

00:30.230 --> 00:33.270
Nous ne faisions que l'utiliser dans la scène et nous l'animons.

00:33.340 --> 00:38.910
Eh bien, il y a quelque chose appelé référence et c'est important parce que cela signifie

00:38.910 --> 00:45.420
que nous pouvons référencer un Reagan à une nouvelle scène et que nous affections en fait la plate-forme elle-même.

00:45.420 --> 00:50.910
Disons que nous sommes en production ou que nous allons faire plus d'un plan ou que vous connaissez plus d'une scène

00:51.420 --> 00:55.250
et que tout à coup, nous avons une mise à jour du modèle.

00:55.410 --> 00:59.440
Vous devrez passer par chaque coup et les mettre à jour individuellement.

00:59.580 --> 01:01.620
Et c'est tout simplement impraticable.

01:01.620 --> 01:09.000
Donc, ce que vous faites, c'est simplement référencer dans un fichier reg dans chacune de vos scènes dans lesquelles

01:09.000 --> 01:09.890
vous l'utilisez.

01:10.110 --> 01:13.500
Et puis, si vous devez apporter une modification, vous venez d'ajouter ce fichier de référence.

01:13.500 --> 01:15.870
Nous sommes donc actuellement dans le fichier de référence.

01:15.900 --> 01:22.110
Passons donc à une nouvelle scène, allez au nouveau fichier et référençons un rig.

01:22.110 --> 01:31.440
Nous allons simplement créer une référence de fichier et nous pouvons simplement choisir la configuration d'os et cliquer sur la référence.

01:31.580 --> 01:35.450
Eh bien, vous avez également quelques options ici.

01:35.460 --> 01:42.540
Et donc il choisira un espace de noms pour cela et il va probablement se baser sur la scène que vous

01:42.540 --> 01:44.580
avez sélectionnée comme espace de noms.

01:44.850 --> 01:46.120
Fondamentalement, le nom du fichier.

01:46.160 --> 01:47.790
Bon donc ça va dire Bones rig.

01:47.820 --> 01:52.460
Et puis il va y avoir deux points et ensuite dire toutes ces autres choses après.

01:52.460 --> 01:58.710
Ce n'est pas super important de le savoir maintenant, mais sachez simplement que mon père essaie de garder une

01:58.770 --> 02:02.280
trace des références et c'est avec les espaces de noms.

02:02.280 --> 02:03.700
Donc, une référence rapide.

02:04.020 --> 02:07.670
Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce genre de nouvelle petite icône ici.

02:07.770 --> 02:13.020
Il semble que vous connaissiez les groupes comme nous en avions auparavant, mais il y a un petit point bleu ici si vous

02:13.020 --> 02:13.830
pouvez le voir.

02:13.830 --> 02:17.820
Et vous pouvez également voir les espaces de noms ici.

02:17.820 --> 02:21.890
Ainsi, vous pouvez toujours indiquer un espace de nom par le fait qu'il y a un deux-points dedans.

02:22.050 --> 02:30.330
Et il est donc dit que les os re harig du côlon et les os les froissent et que je ferai cela

02:30.390 --> 02:34.940
pour chaque actif, chaque groupe de nœuds et articulations et tout.

02:34.950 --> 02:39.490
C'est donc ma façon de garder une trace de référence pour les œufs.

02:39.570 --> 02:42.450
Il est 6h00 au clavier pour activer les textures.

02:42.450 --> 02:47.550
Donc, cette scène ne semble pas vraiment très différente de celle dans laquelle nous étions plus tôt.

02:47.550 --> 02:51.480
Cela dit Bones rig autre que le fait que nous avons maintenant cet objet de référence.

02:51.490 --> 02:52.580
C'est une nouvelle scène.

02:52.770 --> 02:59.650
Mais la puissance de cela peut être démontrée en apportant des modifications à la référence d'origine

03:00.360 --> 03:12.720
alors voyons cela et je dirai que je vais juste dire test pour l'instant et nous l'enregistrerons et nous pourrions ouvrir cette scène ici et nous pouvons faire

03:12.810 --> 03:14.460
changements à cela.

03:14.760 --> 03:18.510
Et puis, lorsque nous enregistrons ces fichiers, nous voulons simplement agrandir la tête.

03:18.780 --> 03:25.710
Si nous enregistrons ce fichier, puis ouvrons celui dans lequel cette plate-forme est référencée, ce changement se produira dans

03:25.710 --> 03:27.200
cette autre scène.

03:27.240 --> 03:29.250
J'ai donc déjà fait ça dans une autre scène.

03:29.250 --> 03:35.460
Je ne veux pas gâcher notre joli fichier de scène de bones ouvrir les tests que nous avons faits et encore si nous

03:40.080 --> 03:44.490
avions fait ce changement dans ce fichier de référence, nous verrions une grosse tête ici maintenant.

03:44.650 --> 03:49.240
Mais parce que je ne veux pas gâcher ce fichier d'origine, je vais juste remplacer la référence ici

03:49.600 --> 03:55.030
par celle avec laquelle je l'ai utilisé afin que nous puissions aller à l'éditeur de référence et c'est essentiellement un plan

03:55.090 --> 03:56.480
pour les plates-formes de référence.

03:56.580 --> 04:00.580
Je vais cliquer ici et je vais choisir un nouveau chemin ici.

04:01.030 --> 04:05.860
Et nous savons que cela s'appelle un grand succès ici si je continue ici.

04:05.860 --> 04:09.790
Soulignez la grosse tête pour que je puisse taper cette réponse ici.

04:09.790 --> 04:13.120
Cela vous indique où il fait référence au fichier.

04:13.140 --> 04:17.440
Il vous suffit donc de taper ce nouveau et appuyez sur recharger ou simplement recharger.

04:17.440 --> 04:19.010
Alors maintenant, vous pouvez voir qu'il a une grosse tête.

04:19.330 --> 04:22.940
Donc, nous ne savions pas vraiment que cela affectait cette scène.

04:22.960 --> 04:27.010
Nous l'avons fait dans une autre scène ce référencement et encore une fois le pouvoir est.

04:27.010 --> 04:34.700
Imaginez que vous connaissiez un court métrage ou quelque chose et que vous aviez 50 plans et que vous ayez pris une décision à mi-chemin, vous

04:34.720 --> 04:39.000
savez ce que je veux de différent sur ce modèle ou sur la plate-forme.

04:39.000 --> 04:43.270
Habituellement, c'est la plate-forme en cours de mise à jour qui commencera à s'animer en réalisant que

04:43.270 --> 04:49.660
vous n'avez pas assez de contrôles ou quelque chose et vous pouvez revenir à la référence et mettre à jour ce modèle ou la plate-forme en utilisant

04:49.660 --> 04:54.160
ce que vous avez appris dans les autres parties de ce cours, puis vous l'aurez dans votre animation.

04:54.250 --> 04:59.280
Ainsi, lorsque nous apprendrons ce cycle de marche, nous utiliserons une plate-forme de référence comme bonne pratique.

04:59.290 --> 05:03.690
Nous verrons donc la prochaine leçon où nous commencerons à travailler sur un cycle de marche.

05:03.790 --> 05:04.340
Merci d'avoir regardé.
