WEBVTT

00:00.180 --> 00:05.880
In deze les beginnen we met het leren animeren van een personage en dit is de volgende stap

00:05.880 --> 00:12.780
in de evolutie van het leren animeren, van eenvoudige vormen en een zeer beperkt bewegingsbereik naar een volledig

00:13.080 --> 00:17.890
gearticuleerd personage met ledematen en ruggengraat en hoofd.

00:18.330 --> 00:22.640
Dus voor we dat doen, wil ik je leren wat verwijzen is en waarom dat belangrijk is.

00:23.040 --> 00:26.940
Op dit moment hebben we deze Bones Rigzin open.

00:27.360 --> 00:30.000
Dus en we hebben dit gedaan met de robot rechts.

00:30.000 --> 00:30.240
Juist.

00:30.240 --> 00:33.240
We gebruikten het gewoon in de scène en we animeren het.

00:33.270 --> 00:38.310
Nou, er is iets dat refereren heet, en dat is belangrijk omdat dat betekent dat we een

00:38.310 --> 00:41.100
rig kunnen refereren in een nieuwe scène.

00:41.610 --> 00:45.420
En op die manier tasten we de installatie zelf niet aan.

00:45.420 --> 00:50.910
Dus laten we zeggen dat we in productie zijn of dat we meer dan één opname of meer dan één scène gaan doen.

00:51.300 --> 00:54.150
En plotseling hebben we een model update.

00:55.350 --> 01:01.560
Je zou elke opname afzonderlijk moeten bijwerken, en dat is gewoon totaal onpraktisch.

01:01.590 --> 01:08.760
Dus wat u doet is, u refereert eigenlijk naar één rig bestand in elk van uw scènes waarin u het

01:08.760 --> 01:09.750
gebruikt.

01:10.020 --> 01:13.380
En als je dan een wijziging moet aanbrengen, bewerk je gewoon dat referentiebestand.

01:13.440 --> 01:15.630
Dus we zitten nu in het referentiebestand.

01:15.840 --> 01:23.220
Dus laten we naar een nieuwe scène gaan, naar bestand nieuw en om naar een rig te verwijzen, gaan we gewoon naar bestand.

01:24.240 --> 01:31.050
Creëer referentie en we kunnen gewoon de botten rig kiezen en op referentie klikken.

01:31.710 --> 01:37.350
We hebben hier ook een paar opties, zodat we een naamruimte kunnen kiezen.

01:37.350 --> 01:41.820
En het zal waarschijnlijk gebaseerd zijn op de scène.

01:41.820 --> 01:43.690
Je hebt namespace als parent gekozen.

01:44.850 --> 01:46.380
Eigenlijk is het de bestandsnaam, toch?

01:46.380 --> 01:51.120
Dus er komt Bones rig te staan en dan komt er een dubbele punt en daarna al die andere

01:51.270 --> 01:51.830
dingen.

01:52.380 --> 01:58.710
Dit is niet zo belangrijk om nu te weten, maar weet dat er een manier is waarop Maya probeert referentie

01:58.710 --> 02:03.480
dingen bij te houden en dat is wat de naam Space is, dus ik zal verwijzen.

02:03.930 --> 02:07.410
En nu kun je zien dat we een nieuw soort icoontje hebben.

02:07.680 --> 02:11.280
Het lijkt op de groepen die we eerder hadden, maar er is een kleine blauwe stip hier.

02:12.240 --> 02:13.380
Ik weet niet of je dat kunt zien.

02:13.710 --> 02:17.220
En u kunt ook de naamruimtes hier zien.

02:17.760 --> 02:21.570
Je kunt een naamruimte dus altijd herkennen aan het feit dat er een dubbele punt in staat.

02:21.960 --> 02:27.510
En dus staat er Bones, Regg, Colon, Harig en Bones of colon bones Regg.

02:27.720 --> 02:33.900
En ik doe dat voor elk onderdeel, elke knooppuntgroep en verbinding en alles.

02:34.920 --> 02:38.240
Dus dat is mijn manier om referentievoorschriften bij te houden.

02:39.510 --> 02:41.970
Iemand zit op het toetsenbord om de texturen aan te zetten.

02:42.390 --> 02:48.390
Dus deze scène verschilt niet veel van die waarin we eerder Bones zagen.

02:48.390 --> 02:53.850
Regg, anders dan het feit dat we nu dit referentie-object

02:53.850 --> 02:58.770
hebben en het een nieuwe scène is.

02:58.770 --> 03:05.910
Dus laten we dit bewaren en ik zeg nu even test en dat bewaren we.

03:06.510 --> 03:14.160
En we kunnen deze scène hier openen en veranderingen aanbrengen.

03:14.640 --> 03:18.120
En als we dit bestand opslaan, zeggen we dat we het hoofd groter willen maken.

03:18.660 --> 03:25.740
Als we dit bestand opslaan en dan het bestand openen waarnaar deze opstelling verwijst, zal deze verandering plaatsvinden in die

03:25.740 --> 03:26.570
andere scène.

03:27.180 --> 03:29.250
Dus ik heb dit al gedaan in een andere scène.

03:29.250 --> 03:35.430
Ik wil onze mooie scène niet verknoeien door de tests die we gedaan hebben te openen.

03:39.980 --> 03:44.330
En nogmaals, als we die wijziging in dat referentiebestand hadden aangebracht, zouden we hier nu een grote kop zien.

03:44.630 --> 03:49.850
Maar omdat ik dat originele bestand wil verknoeien, ga ik hier gewoon de referentie vervangen door een die ik wel heb

03:49.850 --> 03:52.580
gebruikt, zodat we naar de referentie-editor kunnen gaan.

03:52.850 --> 03:55.530
En dat is eigenlijk een outliner als referentie.

03:55.530 --> 04:00.220
Trigg's, ik ga hierop klikken en ik ga hier een nieuw pad kiezen.

04:00.920 --> 04:04.540
En we weten dat het hier bighead heet.

04:04.550 --> 04:07.880
Als ik hier naar beneden ga, onderstreep bighead zodat ik dat gewoon kan intypen.

04:08.130 --> 04:09.740
Geef hier.

04:09.750 --> 04:13.090
Dit vertelt je waar het bestand naar verwijst.

04:13.130 --> 04:17.420
Dus je typt die nieuwe in en herlaadt of hij herlaadt gewoon.

04:17.430 --> 04:18.710
Dus nu zie je dat het een groot hoofd heeft.

04:19.280 --> 04:22.880
Dus we hebben dit niet echt beïnvloed in deze scène.

04:22.910 --> 04:23.330
Het is ons gelukt.

04:23.330 --> 04:29.660
Een andere scène waarnaar wordt verwezen en opnieuw, de kracht is stel je voor dat je, je weet wel,

04:29.660 --> 04:35.120
een korte film of zoiets had en je had 50 shots en je nam een beslissing halverwege.

04:35.120 --> 04:35.660
Weet je wat?

04:35.660 --> 04:38.990
Ik wil iets anders aan dit model of het tuig.

04:38.990 --> 04:40.460
Meestal is het de installatie die wordt bijgewerkt.

04:40.460 --> 04:43.790
Je begint te animeren en realiseert je dat je niet genoeg controle hebt of zoiets.

04:44.030 --> 04:50.090
En je kunt teruggaan naar de referentie en dat model of de rig bijwerken met wat je hebt geleerd in de

04:50.090 --> 04:54.040
andere delen van deze cursus, en dan heb je het in je animatie.

04:54.170 --> 04:59.290
Dus als we deze loopcyclus leren, gaan we een referentietuig gebruiken als goede oefening.

04:59.290 --> 05:03.560
Dus ik zie de volgende les waar we gaan werken aan een loopcyclus.

05:03.740 --> 05:04.370
Bedankt voor het kijken.
