WEBVTT

00:00.240 --> 00:04.320
ในบทนี้เราจะเรียนรู้ทุกอย่างเกี่ยวกับข้อ

00:04.320 --> 00:09.040
จำกัด และถ้าคุณได้ดูส่วนของหลักสูตรนี้คุณจะได้รับความเข้าใจที่ดีเกี่ยวกับข้อ จำกัด

00:09.090 --> 00:12.210
แต่ในกรณีนี้เรากำลังเคลื่อนไหวหรือไม่สร้างแท่นขุดน้ำมัน

00:12.210 --> 00:19.350
ดังนั้นเราจะใช้ข้อ จำกัด

00:19.350 --> 00:24.620
ในกรณีนี้ที่เรามีหุ่นยนต์และมันจะลงและแขนต้องหยิกลงบนมันเพื่อให้สร้างผลกระทบการจับนั้นแล้วมันจะต้องหยิบกล่อง

00:24.630 --> 00:26.430
เราจะทำอย่างนั้นกับข้อ จำกัด

00:26.460 --> 00:35.470
งั้นลองเอาอันนี้มาบีบให้ใกล้กรอบนี่สิแล้วเราก็สามารถสร้างของเก่าที่นี่ได้เพราะเรายังไม่ถึง 10

00:35.470 --> 00:43.030
เลยเราเปิดมันได้ตลอดทางแล้วก็ปิดสแลม

00:43.030 --> 00:51.640
Lennier ดังนั้นเราจึงรักษาความมั่นคงของสิ่งที่เราสร้างขึ้นมาแล้วสำหรับสิ่งที่หุ่นยนต์เคลื่อนไหวอย่างไรกับหุ่นยนต์

00:52.180 --> 00:55.790
และให้เวลาตัวเราเองมากขึ้นที่นี่เพื่อดึงสิ่งนี้ออก

00:57.700 --> 01:01.510
สมมุติว่าเราปล่อยให้มันลงไป

01:01.870 --> 01:09.220
และตอนนี้ดูแปดเฟรมหลังจากที่ถูกจับแล้ว

01:09.340 --> 01:11.760
นับหนึ่งสองสามสี่ห้าหกเจ็ดแปด

01:12.130 --> 01:14.570
หรือเราทำคณิตศาสตร์บวกหกได้

01:15.280 --> 01:20.450
ให้หุ่นยนต์ตัวนี้ขึ้นแล้วหยิบกล่องขึ้นมา

01:21.340 --> 01:22.780
งั้นมาเริ่มกันเลยดีกว่า

01:22.780 --> 01:30.670
และฉันคิดว่ามันควรจะช้าลงเพราะตอนนี้มันมีน้ำหนักน้อยดังนั้นจะลากมันขึ้นมาและลองเปรียบเทียบประเภทของการแปล y

01:31.880 --> 01:36.220
ที่เราเห็นได้ช้ากว่า

01:36.220 --> 01:38.540
คุณรู้ว่ามันจะถูกต้อง

01:38.560 --> 01:48.310
ความลาดชันนี้ยาวขึ้นและไม่สูงชันดังนั้นคุณต้องการให้มันช้าลงกว่าเดิมเล็กน้อย

01:48.310 --> 01:50.860
และเราอาจทำได้เพราะนี่คือน้ำหนักแทนเจนต์

01:50.860 --> 01:54.880
ตอนนี้เราได้รับ Middlemount ลากเราออกไปดังนั้นมันจึงเป็นการเริ่มต้นที่ช้ามาก

01:54.880 --> 01:55.430
ขวา.

01:55.440 --> 01:57.530
คุณลากสุดยอดออกมาเช่นนี้

01:57.970 --> 02:01.730
ดังนั้นตอนนี้เรามีจุดเริ่มต้นที่ค่อนข้างช้า

02:02.260 --> 02:05.630
ใช่ฉันชอบที่

02:05.680 --> 02:08.980
ดังนั้นไม่เพียง แต่ปัญหาคือความจริงที่ว่ากล่องและไปกับมัน

02:09.010 --> 02:14.050
ดังนั้นเราจะเคลื่อนไหวข้อ จำกัด ที่เราจะทำอย่างไร

02:14.410 --> 02:16.600
นั่นเป็นเรื่องง่าย

02:16.600 --> 02:28.800
ลองหาเฟรมที่เราสามารถตั้งค่านี้โดยทั่วไปคุณต้องเลือกหนึ่งเฟรมและมันต้องตรงกับที่คุณรู้ว่ากล่องจะมีอยู่ในสิ่งที่มันถูก จำกัด

02:28.910 --> 02:36.590
ถูกต้องเราไม่ต้องการ จำกัด ช่องใส่กล่องนี้และมันไม่ถูกต้องและจำเป็นต้องเป็นตำแหน่งที่จะเป็นเมื่อเราบังคับใช้

02:36.790 --> 02:43.360
ลองเลือกตัวเลือกนี้ถ้าเราคลิกที่กล่องเรามาดูกันว่าการตั้งค่าแบบผิดพลาดจะไปที่ Windows ได้อย่างไร

02:43.360 --> 02:50.440
ไปที่ outliner เพื่อให้เราเห็นว่ามีกลุ่ม GEO อยู่ในกล่องและโดยทั่วไปเมื่อใดก็ตามที่คุณกำลัง จำกัด

02:50.440 --> 02:57.310
สิ่งต่าง ๆ หากมีโอกาสที่จะ จำกัด มันให้กับสิ่งอื่นนอกเหนือจากตัวเองในลำดับชั้น

02:57.340 --> 03:02.070
ดังนั้นเรามีกลุ่มที่ว่างเปล่าตรงนี้และเราสามารถใช้มันเพื่อบังคับมันเพราะเดาอะไร

03:02.080 --> 03:04.680
มันควบคุมกล่องด้วย

03:04.720 --> 03:11.440
ดังนั้นแทนที่จะใช้ข้อ จำกัด ของกล่องเราจะใช้กลุ่มเพราะถ้าคุณจำได้จากฉากรัดเสื้อผ้าเราจะสร้างข้อ จำกัด

03:11.440 --> 03:13.510
กำลังจะล็อคช่องเหล่านี้ทั้งหมด

03:13.510 --> 03:18.530
ดังนั้นด้วยเหตุผลบางอย่างที่เราต้องการทำให้เคลื่อนไหวบางทีกล่องอาจลื่นเล็กน้อยเมื่อมันถูกหยิบขึ้นมา

03:18.670 --> 03:21.370
เราไม่สามารถทำเช่นนั้นได้หากเรามีการควบคุมที่นี่

03:21.370 --> 03:22.710
ขวา.

03:22.870 --> 03:30.910
ดังนั้นเราต้องการที่จะวางสิ่งใดก็ตามที่อยู่เหนือเราในลำดับชั้นและหากสิ่งนี้ไม่ได้อยู่ที่นั่นเราก็สามารถสร้างมันได้

03:30.910 --> 03:33.480
คุณมีสองกลุ่มเหนือวงแหวนนี้ที่คำสั่ง G

03:33.670 --> 03:37.500
และตอนนี้เรามีกลุ่มอื่นและเราสามารถโทรหาเลขสองนี้ได้

03:38.290 --> 03:57.430
และตอนนี้เรามีกลุ่มภายในกลุ่มเพื่อให้เราสามารถสร้างลำดับชั้นนี้ให้กับตัวเองได้ถ้าเราต้องการสิ่งนี้เป็นสิ่งสำคัญเกี่ยวกับการมีความรู้ทางเทคนิคเล็กน้อยแม้ในฐานะนักเคลื่อนไหวเพราะอาจมีบางกรณีที่คุณต้องสร้างตัวจิ๋ว แท่นขุดขนาดเล็กแม้มันจะเป็นเหมือนกลุ่มว่างเปล่าที่มีอยู่เหนือชิ้นส่วนของรูปทรงเรขาคณิต

03:57.460 --> 04:03.050
เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องเข้าใจแนวคิดและสิ่งต่าง ๆ เหล่านี้ทำงานร่วมกันได้อย่างไรเพราะมันจะไม่ถูกมอบให้คุณเสมอไป

04:03.100 --> 04:03.400
ขวา.

04:03.400 --> 04:10.100
แม้ว่าคุณจะทำงานที่สตูดิโอกับคนที่มีความสามารถมากที่สุดถึงแม้ว่าพวกเขาจะทำสิ่งนี้เพื่อคุณเช่นคนที่ขึงขังหรืออะไรก็ตาม

04:10.180 --> 04:11.480
พวกเขาอาจไม่มีเวลา

04:11.650 --> 04:19.540
ดังนั้นคุณต้องมีความเข้าใจนิดหน่อยเพื่อที่คุณจะสามารถทำสิ่งนี้เพื่อตัวคุณเองได้แม้ในฐานะนักทำการ์ตูนหากนั่นคือทั้งหมดที่คุณสนใจก็คือการเคลื่อนไหว

04:19.540 --> 04:20.880
คุณยังต้องรู้สิ่งนี้

04:21.130 --> 04:21.510
ตกลง.

04:21.610 --> 04:26.080
งั้นลองทำข้อ จำกัด กันเถอะทีนี้ไปที่เราสามารถไปที่

04:26.080 --> 04:31.960
rigging หรือเมนูแอนิเมชันที่นั่นทั้งสองที่นั่นเราสามารถกด space bar

04:31.960 --> 04:33.650
ตรงกลางวิวพอร์ต

04:34.060 --> 04:38.350
และตอนนี้เรามีเมนูเดียวกันที่นี่เรามีข้อ จำกัด ที่นี่

04:38.470 --> 04:41.140
ดังนั้นฉันชอบที่จะเก็บไว้ในภาพเคลื่อนไหว

04:41.140 --> 04:41.950
นั่นคือสิ่งที่เรากำลังทำ

04:41.950 --> 04:43.930
งั้นเรามาดูอนิเมชั่นกันเถอะ

04:43.930 --> 04:45.060
มันเป็นเมนูเดียวกัน

04:45.400 --> 04:47.010
และเราสามารถปิดมันได้

04:47.200 --> 04:54.070
และอีกครั้งคุณรู้ว่าถ้าคุณทำตาม rigging ในหลักสูตร Perlis ก่อนหน้านี้คุณจะคุ้นเคยกับข้อ จำกัด ต่าง

04:54.070 --> 04:56.040
ๆ เหล่านี้อยู่แล้ว

04:56.140 --> 04:58.020
สิ่งที่เราสนใจคือข้อ จำกัด ของผู้ปกครอง

04:58.060 --> 05:01.330
งั้นลองเปิดกล่องตัวเลือกของมันที่มีเมนูเล็ก ๆ

05:01.330 --> 05:06.970
ดังนั้นเราจึงมีทางเลือกเพียงทางเดียวที่เราจะต้องเป็นห่วงและนั่นก็รักษาออฟเซ็ตหรือไม่

05:07.210 --> 05:13.510
และโดยทั่วไปคุณต้องการบำรุงรักษานอกสถานที่เพราะอย่างที่ฉันพูดไปก่อนหน้านี้คุณจะต้องวางสิ่งนี้ไว้ในที่ที่คุณต้องการ

05:13.810 --> 05:16.520
ดังนั้นเมื่อคุณต้องการข้อ จำกัด ในการเปิด

05:16.600 --> 05:20.090
ดังนั้นก่อนอื่นเราแค่เลือกสิ่งที่จะควบคุมมัน

05:20.260 --> 05:21.700
แล้วเด็กถูกต้อง

05:21.780 --> 05:25.350
Broomball เราไม่ต้องการเลือกรูปทรงเรขาคณิตที่คุณต้องการเลือกกลุ่ม

05:25.600 --> 05:40.040
งั้นลองขึ้นไปที่นี่เพื่อเอาท์ไลน์และกดคำสั่งคลิกและตอนนี้เรามีกลุ่มและเราสามารถใช้กับรักษาความหมายตรงข้ามได้นั่นคือมีการชดเชยระหว่างจุดหมุนสองจุดนี้

05:40.150 --> 05:42.730
จุดหมุนสำหรับกล่องนี้อยู่ตรงนี้

05:42.730 --> 05:47.830
ถ้าเราไม่ได้รักษาออฟเซ็ตมันจะสปิ

05:47.830 --> 05:53.130
pivots ให้กันและเราไม่ต้องการให้เราต้องการรักษาออฟเซ็ตนี้ระหว่างเดือยนี้และเดือยระยะห่างระหว่างพวกมัน

05:53.180 --> 05:57.040
นั่นคือสิ่งที่ชดเชยหมายถึงรักษาชดเชยรักษาระยะทางนั้น

05:57.280 --> 06:08.490
ดังนั้นเมื่อเรากดใช้มันไม่ได้อยู่ที่นั่นมันจะอยู่ที่ไหนยกเว้นเมื่อผู้ปกครองที่นี่ถูกย้ายโดยผู้ปกครองของตัวเองจริงๆในลำดับชั้นนี้เป็นผู้ปกครอง

06:08.590 --> 06:12.580
แต่เมื่อมันเคลื่อนไหวและอนิเมชั่นเราก็ทำกล่องไปแล้ว

06:12.640 --> 06:18.670
ปัญหาตอนนี้คือข้อเท็จจริงที่ว่ามันมีข้อ จำกัด ดังนั้นมันจะตามมาเสมอ

06:18.670 --> 06:24.130
แต่เราต้องการให้คุณรู้ว่าถูกหยิบขึ้นมาที่นี่สมมุติว่าเฟรม 115

06:24.130 --> 06:26.870
ดังนั้นสิ่งที่เราสามารถทำได้คือข้อ จำกัด ที่แท้จริง

06:27.220 --> 06:32.350
และในข้อ จำกัด

06:32.350 --> 06:37.990
นี้เรามีการควบคุมของ Pinscher ที่นี่และนี่คือเหตุผลว่าทำไมการตั้งชื่อทุกอย่างให้ถูกต้องก็เป็นเรื่องสำคัญเช่นกันเพราะคุณจะระบุได้ง่ายกว่า

06:37.990 --> 06:41.630
ดังนั้นสิ่งที่เราสามารถพูดได้คือคลิกขวาและไปที่คีย์ที่เลือก

06:41.680 --> 06:53.280
ดังนั้นหมายความว่าถ้าเราไปที่เฟรมก่อนที่เราจะบอกว่าเป็นศูนย์และเพราะเรามีคีย์เฟรมอัตโนมัติตรงนี้มันจะตั้งคีย์โดยอัตโนมัติเมื่อเราเปลี่ยนค่าของเรา

06:53.310 --> 06:54.420
ต้องการที่จะปิดนี้

06:54.550 --> 07:02.080
และเมื่อเราขัดไปข้างหลังตอนนี้เราสามารถเห็นมันอยู่ที่นั่นจนกว่าจะถึงเฟรมคีย์นี้ที่เราสร้างขึ้นเพื่อการ จำกัด ตัวเอง

07:02.080 --> 07:08.580
ตอนนี้สิ่งที่สำคัญที่สุดที่ต้องจำไว้กับข้อ จำกัด คือเมื่อคุณทำการ retiming

07:08.580 --> 07:15.990
สิ่งต่าง ๆ มันเป็นเรื่องง่ายที่จะลืมว่าคุณมีสิ่งต่าง ๆ ที่ถูก จำกัด

07:15.990 --> 07:18.360
เมื่อกล่าวว่า

07:18.360 --> 07:18.890
ขวา.

07:19.020 --> 07:25.140
เราย้ายสิ่งทั้งหมดนี้ไปซึ่งไม่ได้เคลื่อนไหวแอนิเมชั่นของข้อ จำกัด ดังนั้นข้อ จำกัด

07:25.140 --> 07:28.770
จะเริ่มปรากฏขึ้นก่อนที่เราจะอยากเห็นคุณที่นั่นมันเริ่มแล้ว

07:28.770 --> 07:33.550
และขอผมพูดเกินจริงไปหน่อยเพื่อให้คุณได้เห็นอย่างชัดเจนมากขึ้น

07:33.600 --> 07:40.610
เราขยับแอนิเมชั่นทั้งหมดนี้ไปเมื่อเราทำการขัดจังหวะพวกมันเราจะได้สิ่งสำคัญในเฟรมนั้นคือ 115 ถูกต้อง

07:40.620 --> 07:41.740
มันจะปรากฏขึ้นที่นั่น

07:41.760 --> 07:43.230
นั่นไม่ใช่สิ่งที่เราต้องการ

07:43.230 --> 07:44.790
คุณรู้ว่าเราต้องการที่จะเกษียณอายุทุกอย่าง

07:44.790 --> 07:49.610
ดังนั้นคีย์เฟรมจะมีอยู่ในข้อ จำกัด นี้

07:49.620 --> 07:51.100
หมายเหตุที่นี่ที่เราทำ

07:51.150 --> 08:01.610
ดังนั้นเราจะเลือกทุกอย่างที่เราต้องจำให้รวมกลุ่มเล็ก ๆ นี้ไว้ที่นี่หรือไม่กลุ่มที่โหนดนี้คือสิ่งที่เรียกว่าโหนด

08:02.010 --> 08:06.180
ดังนั้นเราจะเลือกการควบคุมทั้งหมดจากนั้นเราเลือกกล่อง

08:06.190 --> 08:12.900
มันไม่มีคีย์เฟรมดังนั้นมันจะไม่สำคัญเพราะไม่มีคุณรู้ว่าไม่มีคีย์เฟรมในนั้นดังนั้นจึงไม่มีอะไรให้เลือกที่นี่ในไทม์ไลน์

08:13.230 --> 08:18.810
แต่ถ้าเราคลิกนี่เราจะเห็นว่าเรามีกุญแจพิเศษเล็ก ๆ

08:18.810 --> 08:26.370
โผล่ขึ้นมาที่นี่และคุณสามารถคลิกที่เฟรมอีก 115 และเราจะเห็นได้ว่าตอนนี้มีเฟรมนั้น

08:26.370 --> 08:39.690
ดังนั้นหากฉันคลิกในครั้งนี้เลื่อนสิ่งทั้งปวงที่นี่อีกครั้งเราจะเห็นว่าเมื่อเราขัดมันก็ยังตามมา

08:40.070 --> 08:46.100
ดังนั้นในบทนี้เราได้เรียนรู้เกี่ยวกับข้อ จำกัด

08:46.150 --> 08:49.170
และวิธีการที่จะรู้ว่าสิ่งที่คุณทำตามอย่างอื่นที่เรามีอยู่แล้วเคลื่อนไหวหรือเคลื่อนไหว

08:49.430 --> 08:57.430
ดังนั้นฉันขอแนะนำให้คุณสนุกกับเรื่องนี้ถ้าคุณเบื่อกับตัวอย่างนี้และคุณต้องการทำให้มันน่าสนใจยิ่งขึ้น

08:57.500 --> 09:01.810
จากนั้นฉันขอท้าให้คุณทำให้มันน่าสนใจยิ่งขึ้น

09:01.820 --> 09:08.210
คุณรู้เมื่อคุณดูภาพเคลื่อนไหวนี้และคุณมักจะประเมินตกลงเสมอมันดูน่าเบื่อฉันไม่รู้ว่าทำไม

09:08.240 --> 09:10.970
เริ่มถามตัวเองด้วยดีว่าฉันจะทำอะไรได้บ้าง

09:11.000 --> 09:11.270
ขวา.

09:11.270 --> 09:13.040
ฉันจะทำอย่างไรเพื่อทำให้สิ่งนี้น่าสนใจยิ่งขึ้น

09:13.310 --> 09:21.670
ฉันสามารถบอกคุณได้สำหรับตัวอย่างนี้คุณสามารถรู้เส้นทางของการเคลื่อนไหวซึ่งเป็นอีกหนึ่งหลักการสำคัญของการเคลื่อนไหว

09:21.680 --> 09:31.550
มันเป็นแนวคิดมากกว่า แต่มีเส้นทางของการเคลื่อนไหวเส้นทางของการเคลื่อนไหวที่เราสร้างขึ้นสำหรับสิ่งนี้คือความหมายเชิงเส้นที่ตรงมาก

09:31.550 --> 09:31.780
ขวา.

09:31.790 --> 09:36.520
มันเป็นเส้นตรงและเปลี่ยนจากจุด A ถึงจุด B

09:36.750 --> 09:43.500
สิ่งที่ฉันคิดว่าน่าสนใจกว่านี้คือคุณจะรู้ว่าใช้ประโยชน์จากข้อเท็จจริงที่ว่านี่คือ 3-D

09:43.640 --> 09:51.860
เสมอฉันคิดว่าฉันใช้ประโยชน์จากความจริงที่ว่านี่คือ 3-D หากคุณไม่เช่นนั้น ด้วยดินสอและกระดาษ

09:51.950 --> 09:52.210
ขวา.

09:52.220 --> 10:03.530
แต่สำหรับพวกเราเราสามารถเคลื่อนย้ายสิ่งนี้ในสามมิติมันอาจจะอยู่ตรงนี้และแอนเทครู้ได้ไหมว่ามันหมุนอะไรได้และมันหมุนได้

10:03.530 --> 10:05.090
ขวา.

10:05.120 --> 10:06.970
คุณจะได้รับความคิดสร้างสรรค์กับสิ่งนี้

10:07.010 --> 10:10.610
ทำให้ Antek น่าสนใจยิ่งขึ้นในการหมุน

10:10.640 --> 10:24.740
คุณอาจมีสิ่งนี้มีเส้นทางการเคลื่อนไหวที่น่าสนใจมากขึ้นดังนั้นบางทีมันอาจเคลื่อนที่ลงและหมุนไปทุกสิ่งหมุนกลับไป

10:24.770 --> 10:30.970
มันน่าสนใจอยู่แล้ว แต่อีกครั้งและเราจำเป็นต้องจำไว้ว่าเราได้สร้างภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้ทั้งหมดแล้ว

10:30.980 --> 10:34.090
คุณสามารถดูได้ที่นี่เรากำลังจะแปล

10:34.090 --> 10:38.410
ทำไมสิ่งนี้ถึงไม่ชอบที่เราไม่มีคีย์เฟรมตรงนี้

10:38.500 --> 10:39.110
ใช่.

10:39.290 --> 10:46.080
และเราสามารถนำสิ่งนี้กลับมาสู่ระดับที่เราต้องการเพื่อให้มีหางที่จะจัดการ

10:46.250 --> 10:51.080
แต่ฉันหมายถึงแม้ในคีย์เฟรมเดียวที่สิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ

10:51.650 --> 10:52.910
สำหรับฉันมันเป็นเป็ดตัวน้อยที่น่าสนใจอยู่แล้ว

10:52.910 --> 10:55.940
คุณรู้ว่ามันเคลื่อนไหวในแกนอื่น

10:55.940 --> 10:56.610
ขวา.

10:56.660 --> 11:02.090
ก่อนหน้านี้มันเคลื่อนที่ในหนึ่งแกนกำลังเคลื่อนที่แกน x ที่เคลื่อนจากขวาไปซ้ายและนั่นคือเส้นตรง

11:02.330 --> 11:07.860
แต่ตอนนี้เราได้ทำให้มันอยู่ระหว่างกลางระหว่างสองเฟรมหลัก

11:07.880 --> 11:11.510
เราเพิ่มคีย์และมันเพิ่มความสนใจบางอย่างที่นี่

11:11.540 --> 11:12.590
ขวา.

11:12.590 --> 11:20.230
ดังนั้นฉันขอท้าให้คุณใช้แบบฝึกหัดนี้เป็นโอกาสในการทดสอบและเล่นกับ

11:20.270 --> 11:21.760
ฉันจะทำให้สิ่งนี้น่าสนใจยิ่งขึ้นได้อย่างไร

11:21.760 --> 11:28.340
มันเป็นตัวอย่างที่เรียบง่าย

11:28.340 --> 11:37.590
แต่คุณรู้ว่าสิ่งที่น่าสนใจที่สุดเกี่ยวกับแอนิเมชันคือเมื่อคุณสามารถนำตัวอย่างง่ายๆอย่างง่าย ๆ มาทำให้มันน่าสนใจและนั่นจะทำให้คนสนใจ

11:37.730 --> 11:43.490
คุณรู้ว่าเมื่อพวกเขาเห็นสิ่งที่เรียบง่ายเหมือนหุ่นยนต์ตัวเล็ก ๆ แบบนี้มันอาจจะไม่สูงมาก

11:43.750 --> 11:48.330
แต่ถ้าคุณทำสิ่งที่น่าสนใจกับมันนั่นคือสิ่งที่ดึงดูดความสนใจของผู้คน

11:48.350 --> 11:49.190
ขวา.

11:49.220 --> 11:56.240
ดังนั้นแม้บางสิ่งที่คุณรู้ว่าเราใช้เวลาสองวินาทีที่นี่และเพิ่มคุณก็รู้ว่ามีคีย์เฟรมเล็ก ๆ หนึ่งหรือสองอัน

11:56.240 --> 12:03.620
และสิ่งที่ฉันจะทำคือคุณรู้แน่นอนว่าเกินขนาดที่คุณรู้ว่ามันกระทบกำแพงนี้ตรงนี้มันขึ้นไป

12:03.620 --> 12:08.170
ดังนั้นตอนนี้เราจึงเพิ่มการเคลื่อนไหวนี้ขึ้นและลงในลักษณะที่เกินกำหนดในที่นี้

12:08.390 --> 12:18.530
งั้นลองมาดูกันหน่อยแล้วผมจะนำเมาส์มิลล์ลากกุญแจนี้ตรงนี้แล้วตั้งกุญแจ

12:18.770 --> 12:21.060
ดังนั้นโดยทั่วไปฉันคัดลอกและวางกับที่

12:21.260 --> 12:26.100
ฉันคิดว่าตัวแปล Y สับสนมาก

12:26.380 --> 12:26.990
ใช่.

12:27.050 --> 12:28.060
นำมันกลับมา

12:32.820 --> 12:35.450
ดังนั้นเราจึงมีการตั้งถิ่นฐานเล็กน้อย

12:35.760 --> 12:37.080
แต่อย่างไรก็ตามคุณได้รับความคิด

12:37.080 --> 12:40.690
ใช้หลักการเหล่านี้และแนวคิดเหล่านี้ทำให้เป็นของคุณเอง

12:40.770 --> 12:41.180
ตกลง.

12:41.190 --> 12:49.020
และในบทเรียนถัดไปเราจะเรียนรู้แอนิเมชั่นต่อไปรวมถึงแนวคิดและการฝึกฝนและแบบฝึกหัดขั้นสูง

12:49.020 --> 12:49.290
เอาล่ะ

12:49.290 --> 12:50.240
ขอบคุณที่รับชม.

12:50.420 --> 12:50.590
บาย.
