WEBVTT

00:00.240 --> 00:04.320
În această lecție vom învăța totul despre constrângeri și dacă ați urmărit

00:04.320 --> 00:09.040
porțiunea de rigidizare a acestui curs, veți avea deja o înțelegere destul de bună despre constrângeri.

00:09.090 --> 00:12.210
Dar în acest caz animăm sau nu construim o platformă.

00:12.210 --> 00:19.350
Deci, cum folosim constrângeri în acest caz în care avem robotul și acesta coboară și brațul trebuie să-l prindă, astfel

00:19.350 --> 00:24.620
încât să permită crearea acelui efect de ciupire și apoi trebuie să ridice cutia.

00:24.630 --> 00:26.430
Așa că o să facem asta cu constrângeri.

00:26.460 --> 00:35.470
Așadar, permiteți-mi să strângeți acest lucru ar trebui să se închidă în jurul valorii de cadru aici ish și putem face un antic aici, de asemenea,

00:35.470 --> 00:43.030
pentru că nu suntem tot drumul până la 10 încă, așa că putem avea deschis tot drumul și apoi slam închis

00:43.030 --> 00:49.840
și putem face acest lucru Lennier, așa că păstrăm coerența a ceea ce stabilim deja pentru ceea ce robotul

00:49.840 --> 00:51.640
mișcă robotul cu gheara.

00:52.180 --> 00:55.790
Și să ne lăsăm chiar mai mult timp să tragem acest lucru afară.

00:57.700 --> 01:01.510
Deci, să spunem că o avem în jos.

01:01.870 --> 01:09.220
Și apoi vezi acum opt cadre după ce este fixat.

01:09.340 --> 01:11.760
Numărați două, trei patru cinci șase șapte opt.

01:12.130 --> 01:14.570
Sau am putea face doar matematica un plus șase.

01:15.280 --> 01:20.450
Hai să mergem și să ridicăm cutia.

01:21.340 --> 01:22.780
Așa că hai să mergem în sus.

01:22.780 --> 01:30.670
Și cred că ar trebui să meargă mai lent, deoarece acum are o greutate mică, așa că o va trage și o să comparăm

01:31.880 --> 01:36.220
felul de mișcare de translație y, putem vedea că este mai lentă.

01:36.220 --> 01:38.540
Știți că asta ar fi bine.

01:38.560 --> 01:48.310
Această panta este mai lungă și nu la fel de abruptă și doriți să fie doar puțin mai lent decât a fost înainte.

01:48.310 --> 01:50.860
Și am putea chiar și pentru că acestea sunt tangente ponderate.

01:50.860 --> 01:54.880
Acum, de fapt, Middlemount ne-a târât, așa că are un început foarte lent.

01:54.880 --> 01:55.430
Dreapta.

01:55.440 --> 01:57.530
Tragi un super ca asta.

01:57.970 --> 02:01.730
Deci, acum avem un început destul de lent.

02:02.260 --> 02:05.630
Da, îmi place asta.

02:05.680 --> 02:08.980
Deci, nu numai problema este faptul că cutiile și merge cu ea.

02:09.010 --> 02:14.050
Deci, cum să animăm acea constrângere pe care o vom face.

02:14.410 --> 02:16.600
Ei bine, este destul de ușor.

02:16.600 --> 02:22.960
Să găsim cadrul în care putem seta acest lucru, de fapt, trebuie să alegeți un cadru și trebuie

02:22.960 --> 02:28.800
să se potrivească, știți unde va exista caseta cu privire la lucrul la care este constrâns.

02:28.910 --> 02:34.300
Chiar nu vrem să constrângem caseta la acest lucru și nu este corect și trebuie să fie acolo

02:34.300 --> 02:36.590
unde va fi atunci când o constrângem.

02:36.790 --> 02:42.360
Deci, haideți să selectați acest lucru dacă faceți clic pe casetă să vedem cum se va stabili modul în care va fi creat

02:42.370 --> 02:43.360
un outlier în Windows.

02:43.360 --> 02:50.440
Hai să mergem la outliner pentru a vedea că există o cutie GEO Group și, în general, ori de câte ori constrângeți

02:50.440 --> 02:56.080
lucrurile dacă există posibilitatea de al constrânge cu altceva decât cu ea însăși într-o ierarhie, mereu doriți să

02:56.080 --> 02:57.310
mergeți deasupra ei.

02:57.340 --> 03:02.070
Așa că avem acest grup gol aici și putem folosi acest lucru pentru ao constrânge pentru că ghici ce.

03:02.080 --> 03:04.680
Acesta controlează și caseta.

03:04.720 --> 03:09.760
Deci, în loc să folosim constrângerile de pe cutii, vom folosi grupul, pentru că dacă vă amintiți de scenele de

03:10.140 --> 03:11.440
rigging, facem o constrângere.

03:11.440 --> 03:13.510
Va închide toate aceste canale.

03:13.510 --> 03:18.530
Deci, din anumite motive, am vrut să animăm Poate caseta aruncă puțin atunci când este luat.

03:18.670 --> 03:21.370
Nu am putea să facem asta dacă aveam controale aici.

03:21.370 --> 03:22.710
Dreapta.

03:22.870 --> 03:29.500
Așadar, vrem să punem acest lucru pe ceea ce este mai presus de noi în ierarhie și dacă acest lucru nu era deja acolo, am putea face

03:29.500 --> 03:30.910
acest lucru, putem face altul.

03:30.910 --> 03:33.480
Ați avea două grupuri deasupra acestui inel care comanda G.

03:33.670 --> 03:37.500
Și acum avem un alt grup și putem numi acest număr doi.

03:38.290 --> 03:45.160
Și acum avem un grup într-un grup, astfel încât să putem face această ierarhie pentru noi înșine, dacă vrem să facem acest lucru important

03:45.160 --> 03:50.170
pentru a avea un pic de cunoștințe tehnice, chiar ca un animator, deoarece ar putea exista cazuri

03:50.170 --> 03:55.530
în care trebuie să vă creați propria dvs. mică instalațiile mici chiar a fost ca și cum un grup

03:55.530 --> 03:57.430
gol deasupra unei bucăți de geometrie.

03:57.460 --> 04:02.200
Este important să înțelegeți conceptele și modul în care aceste lucruri funcționează împreună pentru că nu vi se

04:02.200 --> 04:03.050
va da întotdeauna.

04:03.100 --> 04:03.400
Dreapta.

04:03.400 --> 04:08.110
Chiar dacă lucrați într-un studio cu unii dintre cei mai talentați oameni, chiar dacă ar putea face acest lucru pentru tine

04:08.110 --> 04:10.100
ca un baston sau ceva de genul asta.

04:10.180 --> 04:11.480
Poate că nu au timp.

04:11.650 --> 04:17.050
Deci, trebuie să aveți un pic de înțelegere, astfel încât să puteți face aceste lucruri pentru tine chiar și ca

04:17.050 --> 04:19.540
un animator dacă tot ce vă interesează animarea.

04:19.540 --> 04:20.880
Încă mai trebuie să știi chestiile astea.

04:21.130 --> 04:21.510
O.K.

04:21.610 --> 04:26.080
Deci, hai să facem constrângerea Acum să mergem la noi putem merge la manechinul sau

04:26.080 --> 04:31.960
meniul de animație acolo amândoi putem lovi bara de spațiu în mijlocul ferestrei de vizualizare sau nu în mijlocul cu adevărat

04:31.960 --> 04:33.650
oriunde în portul de vizualizare.

04:34.060 --> 04:38.350
Și acum avem același meniu aici, avem aici o constrângere.

04:38.470 --> 04:41.140
Așa că îmi place să-l păstrez în animație.

04:41.140 --> 04:41.950
Asta facem noi.

04:41.950 --> 04:43.930
Hai să mergem la animație.

04:43.930 --> 04:45.060
Este același meniu.

04:45.400 --> 04:47.010
Și putem dezactiva asta.

04:47.200 --> 04:54.070
Și din nou știi dacă ai urmat tachelajul în cursul anterior Perlis, atunci ești deja familiarizat cu toate

04:54.070 --> 04:56.040
aceste tipuri diferite de constrângeri.

04:56.140 --> 04:58.020
Ceea ce ne interesează este constrângerea părinților.

04:58.060 --> 05:01.330
Deci, să deschidem caseta de opțiuni care include un mic meniu.

05:01.330 --> 05:06.970
Așadar, avem doar o singură opțiune pe care trebuie să ne preocupe și care este menținută compensată sau nu.

05:07.210 --> 05:12.160
Și, de obicei, doriți să vă mențineți offsite, pentru că, așa cum am spus mai devreme, ați pus acest lucru

05:12.160 --> 05:13.510
acolo unde vreți să fie.

05:13.810 --> 05:16.520
Deci, atunci când doriți ca constrângerea să pornească.

05:16.600 --> 05:20.090
Deci, mai întâi alegem doar chestia care o va controla.

05:20.260 --> 05:21.700
Și apoi copilul drept.

05:21.780 --> 05:25.350
Broomball nu dorim să selectăm geometria pe care doriți să o selectați.

05:25.600 --> 05:33.420
Deci hai să mergem aici la outliner și a lovit comanda click și acum avem grupul și putem aplica cu Menținerea offset

05:33.430 --> 05:39.190
înseamnă că există un offset între aceste două puncte pivot Punctul pivot pentru acest control este

05:39.190 --> 05:40.040
sus aici.

05:40.150 --> 05:42.730
Punctul pivot pentru această căsuță este aici.

05:42.730 --> 05:47.830
Dacă nu ne-am menținut compensat, se va prinde pivoții între ei și nu

05:47.830 --> 05:53.130
vrem să vrem să menținem această compensare între acest pivot și pivotul distanței dintre acestea.

05:53.180 --> 05:57.040
Asta este ceea ce mijloacele de offset mențin offset menține acea distanță.

05:57.280 --> 06:03.310
Așa că atunci când apăsăm aplicăm, nu se blochează acolo, rămâne acolo unde este, cu excepția faptului că

06:03.370 --> 06:08.490
părintele aici este mutat de către propriul părinte într-adevăr în ierarhia acesta este părintele său.

06:08.590 --> 06:12.580
Dar când se mișcă și animația pe care deja am făcut-o, cutia merge cu ea.

06:12.640 --> 06:18.670
Problema acum este faptul că este constrânsă, așa că va fi întotdeauna urmărită, dar nu vrem

06:18.670 --> 06:24.130
decât să știi că o iau pe aici, să zicem că este cadru 115.

06:24.130 --> 06:26.870
Deci, ceea ce putem face este constrângerea reală.

06:27.220 --> 06:32.350
Și în această constrângere avem controlul Pinscher aici și de aceea este de asemenea important să numim totul

06:32.350 --> 06:37.030
în mod corespunzător atunci când ești încurcat, pentru că este mai ușor să identifici când faci

06:37.030 --> 06:37.990
astfel de constrângeri.

06:37.990 --> 06:41.630
Deci, ceea ce putem spune este să faceți clic dreapta și să mergeți la tasta selectată.

06:41.680 --> 06:49.360
Deci cineva inseamna daca mergem la rama chiar inainte de a putea sa spunem zero si pentru ca avem un frame-cheie auto deasupra,

06:49.360 --> 06:53.280
acesta va seta automat o cheie atunci cand ne schimbam valoarea.

06:53.310 --> 06:54.420
Vrei să închizi asta.

06:54.550 --> 07:00.730
Iar când ne curățăm înapoi, putem să vedem că rămâne acolo până când acest keyframe pe care l-am făcut

07:00.730 --> 07:02.080
pentru constrângerea în sine.

07:02.080 --> 07:08.580
Acum, cel mai important lucru pe care trebuie să-l ții minte cu constrângerile este atunci când îți

07:08.580 --> 07:15.990
remiți lucrurile este foarte ușor să uiți că ai lucruri constrânse atunci când spunem că vrem să mutăm toată animația

07:15.990 --> 07:18.360
peste 30 de cadre sau ceva.

07:18.360 --> 07:18.890
Dreapta.

07:19.020 --> 07:25.140
Am mutat toate chestiile astea pe care nu mișca animația constrângerii, astfel încât să se apuce constrângerea

07:25.140 --> 07:28.770
înainte să ne vedem acolo chiar dacă a început deja.

07:28.770 --> 07:33.550
Și permiteți-mi să exagerez chiar mai mult acest lucru, astfel încât să puteți vedea mai clar.

07:33.600 --> 07:39.960
Am mutat toate aceste moduri de animație, pe măsură ce le-am curățat prin ele, ajungem la chestia aia de bază

07:39.960 --> 07:40.610
a keyframe-ului.

07:40.620 --> 07:41.740
Va apărea acolo.

07:41.760 --> 07:43.230
Asta nu este ceea ce dorim.

07:43.230 --> 07:44.790
Știți că vrem să ne retragem totul.

07:44.790 --> 07:49.610
Deci, cadrele cheie vor exista pe această constrângere.

07:49.620 --> 07:51.100
Rețineți că am făcut-o.

07:51.150 --> 07:58.470
Așa că vom selecta tot ce trebuie să ne amintim pentru a include acest grup mic aici sau nu, grupul de la acest

07:58.470 --> 08:01.610
nod este într-adevăr ceea ce se numește un nod.

08:02.010 --> 08:06.180
Aș selecta toate comenzile și apoi am selectat caseta.

08:06.190 --> 08:10.410
Nu există cadre cheie pe ea, deci nu va contează cu adevărat pentru că nu există nici o știință că nu există cadre

08:10.410 --> 08:12.900
cheie, așa că nu este nimic de selectat aici în cronologie pentru aceasta.

08:13.230 --> 08:18.810
Dar dacă putem da clic pe acest lucru, putem vedea că noi cheia extra extrasă aici

08:18.810 --> 08:26.370
și puteți să faceți clic pe acel cadru din nou 115 și putem vedea acum că există acel cadru și știm că este selectat.

08:26.370 --> 08:35.650
Deci, dacă dau clic într-o clipă tot acest lucru alunecă-l aici din nou, putem vedea că atunci când

08:35.650 --> 08:39.690
ne curățăm, de fapt, încă mai urmează.

08:40.070 --> 08:46.100
Prin urmare, în această lecție am învățat despre constrângeri și cum să avem lucruri pe care le știm că urmează

08:46.150 --> 08:49.170
ceva altceva pe care deja l-am animat sau animat.

08:49.430 --> 08:55.420
Atât de sigur aș fi încurajat să te distrezi cu asta dacă te plictisești cu acest exemplu și

08:55.700 --> 08:57.430
vrei să-l faci mai interesant.

08:57.500 --> 09:01.810
Apoi te provoc să faci să-l faci mai interesant.

09:01.820 --> 09:06.830
Stii cand te uiti la aceasta animatie si esti intotdeauna un fel de evaluare OK asta pare plictisitor

09:06.830 --> 09:08.210
Nu stiu de ce.

09:08.240 --> 09:10.970
Începeți să vă puneți întrebări bine ce aș putea face.

09:11.000 --> 09:11.270
Dreapta.

09:11.270 --> 09:13.040
Ce pot face pentru a face acest lucru mai interesant.

09:13.310 --> 09:20.990
Ei bine, vă pot spune pentru acest exemplu că ați putea cunoaște calea mișcării care este un alt principiu central al

09:20.990 --> 09:21.670
animațiilor.

09:21.680 --> 09:28.100
Este mai mult un concept, dar există această cale a mișcării, calea de mișcare pe care am creat-o pentru

09:28.100 --> 09:31.550
acest lucru este foarte liniară, adică este foarte dreaptă.

09:31.550 --> 09:31.780
Dreapta.

09:31.790 --> 09:36.520
Este o linie dreaptă și merge de la punctul A la punctul B.

09:36.750 --> 09:43.500
Ei bine, ceea ce cred că ar fi mai interesant ar fi să știți să profitați de faptul că acest lucru este 3-D

09:43.640 --> 09:49.280
întotdeauna cred că am profitând de faptul că acest lucru este 3-D, dacă nu sunteți atunci ar putea, de asemenea,

09:49.280 --> 09:51.860
să fie desenat cu un creion și hârtie.

09:51.950 --> 09:52.210
Dreapta.

09:52.220 --> 09:58.970
Dar pentru noi putem să mutăm chestia aia în trei dimensiuni, ar putea fi aici și Antek poate să știi ce ar

09:58.970 --> 10:03.530
fi dacă putem roti acest lucru și ar putea fi un lucru de rotație.

10:03.530 --> 10:05.090
Dreapta.

10:05.120 --> 10:06.970
Știi să fii creativ cu asta.

10:07.010 --> 10:10.610
Asigurați-vă că Antek este mai interesant în rotație.

10:10.640 --> 10:19.050
Ați putea avea o cale de mișcare mai interesantă, așa că poate că se deplasează și se

10:19.070 --> 10:24.740
rotește tot ce se rotește înapoi și apoi urcă așa.

10:24.770 --> 10:30.970
Asta este deja mai interesant, dar din nou și trebuie să ne amintim cum am creat toate aceste animații.

10:30.980 --> 10:34.090
Poți vedea aici o să traducem.

10:34.090 --> 10:38.410
De ce nu ne-a plăcut cu adevărat că nu aveam un cadru cheie aici.

10:38.500 --> 10:39.110
Da.

10:39.290 --> 10:46.080
Și putem aduce acest lucru la nivelul la care trebuia să fim în așa fel încât să avem coada de rezolvat.

10:46.250 --> 10:51.080
Dar mă refer, chiar și în acel keyframe, că un lucru mic pentru mine este deja un tip mai

10:51.650 --> 10:52.910
interesant de rață mică.

10:52.910 --> 10:55.940
Știi că se mișcă într-o altă axă.

10:55.940 --> 10:56.610
Dreapta.

10:56.660 --> 11:00.860
Anterior se mișca într-o axă se mișca o axă x mergea de la dreapta la stânga și asta

11:00.860 --> 11:02.090
e într-o linie dreaptă.

11:02.330 --> 11:07.860
Dar acum am făcut-o într-un interval între două cadre cheie.

11:07.880 --> 11:11.510
Am adăugat o cheie și a adăugat un interes aici.

11:11.540 --> 11:12.590
Dreapta.

11:12.590 --> 11:20.230
Vă provoc să folosiți acest exercițiu ca o șansă de a experimenta și de a juca cu voi.

11:20.270 --> 11:21.760
Cum pot face acest lucru mai interesant.

11:21.760 --> 11:28.340
Este un exemplu destul de simplu dar știi că pentru mine cel mai fascinant lucru despre animație

11:28.340 --> 11:35.590
este atunci când poți să faci un simplu exemplu simplu și să-l faci interesant și asta va atrage atenția

11:35.600 --> 11:37.590
oamenilor chiar acolo așteptările.

11:37.730 --> 11:43.490
Știți când văd ceva simplu ca un mic robot de genul acesta, ar putea să nu fie foarte

11:43.750 --> 11:48.330
mare, dar dacă faci ceva destul de interesant cu asta, asta atrage atenția oamenilor.

11:48.350 --> 11:49.190
Dreapta.

11:49.220 --> 11:54.110
Deci, chiar și ceva ce știi că am luat două secunde aici și ați adăugat Știi unul sau două

11:54.110 --> 11:56.240
cadre cheie și deja pare mai interesant.

11:56.240 --> 12:00.670
Și ceea ce aș face este să știți, bineînțeles, la o depășire a acestui lucru, știți că se lovește

12:00.670 --> 12:03.620
acest zid aici, merge în sus și doar apare chiar acolo.

12:03.620 --> 12:08.170
Deci, acum am adăugat această mișcare în sus și în jos, probabil la o depășire verticală aici.

12:08.390 --> 12:15.860
Așa că hai să ne aducem și puțin peste ea și apoi am să mănânc mouse-ul trageți cheia asta

12:15.860 --> 12:18.530
aici și să fixăm o cheie.

12:18.770 --> 12:21.060
Deci, practic, o copiez și o lipesc cu asta.

12:21.260 --> 12:26.100
Deci, cum ar fi super wonky cred că Y traduce încurcat.

12:26.380 --> 12:26.990
Da.

12:27.050 --> 12:28.060
Aduceți asta înapoi.

12:32.820 --> 12:35.450
Așa că avem un pic de soluționare acolo.

12:35.760 --> 12:37.080
Dar oricum ai ideea.

12:37.080 --> 12:40.690
Utilizați aceste principii și aceste concepte fac acest lucru propriul dumneavoastră.

12:40.770 --> 12:41.180
O.K.

12:41.190 --> 12:47.760
Și în următoarea lecție vom continua să învățăm animație și câteva concepte și practici mai avansate,

12:47.760 --> 12:49.020
precum și exerciții.

12:49.020 --> 12:49.290
In regula.

12:49.290 --> 12:50.240
Multumesc pentru vizionare.

12:50.420 --> 12:50.590
Pa.
