WEBVTT

00:00.240 --> 00:04.320
Dalam pelajaran ini kita akan mempelajari semua tentang kendala dan jika Anda telah

00:04.320 --> 00:09.040
menyaksikan bagian kecurangan dari kursus ini Anda akan sudah mendapatkan pemahaman yang cukup baik tentang kendala.

00:09.090 --> 00:12.210
Tetapi dalam kasus ini kita menghidupkan atau tidak membangun rig.

00:12.210 --> 00:19.350
Jadi bagaimana kita menggunakan kendala dalam hal ini di mana kita memiliki robot dan turun dan lengan perlu mencubit

00:19.350 --> 00:24.620
di atasnya jadi mari kita buat efek menjepit dan kemudian perlu mengambil kotak.

00:24.630 --> 00:26.430
Jadi kita akan melakukannya dengan kendala.

00:26.460 --> 00:35.470
Jadi mari kita buat ini untuk mencubit harus menutup bingkai di sini ish dan kita bisa membuat barang antik di sini juga karena

00:35.470 --> 00:43.030
kita belum sampai ke 10 sehingga kita bisa membuatnya membuka semua jalan dan kemudian membanting menutup dan kita dapat

00:43.030 --> 00:49.840
membuat ini Lennier jadi kami menjaga konsistensi apa yang sudah kami buat untuk robot apa yang

00:49.840 --> 00:51.640
robot bergerak dengan cakar.

00:52.180 --> 00:55.790
Dan mari kita beri diri kita lebih banyak waktu di sini untuk menyeretnya keluar.

00:57.700 --> 01:01.510
Jadi katakanlah kita memilikinya turun klem.

01:01.870 --> 01:09.220
Dan kemudian sekarang lihat mungkin delapan frame setelah dijepit.

01:09.340 --> 01:11.760
Hitung satu dua tiga empat lima enam tujuh delapan.

01:12.130 --> 01:14.570
Atau kita bisa menghitung matematika plus enam.

01:15.280 --> 01:20.450
Mari robot ini naik dan mengambil kotaknya.

01:21.340 --> 01:22.780
Jadi mari kita naikkan.

01:22.780 --> 01:30.670
Dan saya pikir itu harus naik lebih lambat karena sekarang memiliki sedikit berat sehingga akan menyeretnya ke atas dan mari kita

01:31.880 --> 01:36.220
bandingkan jenis gerakan terjemahan y kita bisa melihat itu lebih lambat.

01:36.220 --> 01:38.540
Anda tahu ini akan menjadi benar super.

01:38.560 --> 01:48.310
Kemiringan ini lebih panjang dan tidak terlalu curam sehingga Anda ingin sedikit lebih lambat dari sebelumnya.

01:48.310 --> 01:50.860
Dan kita bisa bahkan karena ini adalah garis singgung tertimbang.

01:50.860 --> 01:54.880
Sekarang kami benar-benar menarik Middlemount kami keluar sehingga memiliki awal yang sangat lambat.

01:54.880 --> 01:55.430
Kanan.

01:55.440 --> 01:57.530
Anda menyeret keluar super seperti ini.

01:57.970 --> 02:01.730
Jadi sekarang kita memiliki awal yang sangat lambat.

02:02.260 --> 02:05.630
Ya saya suka itu.

02:05.680 --> 02:08.980
Jadi tidak hanya masalah adalah kenyataan bahwa kotak dan pergi dengannya.

02:09.010 --> 02:14.050
Jadi bagaimana kita menghidupkan batasan yang akan kita buat.

02:14.410 --> 02:16.600
Yah, itu cukup mudah.

02:16.600 --> 02:22.960
Mari kita temukan bingkai di mana kita dapat mengatur ini, pada dasarnya Anda perlu memilih satu bingkai dan

02:22.960 --> 02:28.800
itu harus cocok dengan Anda tahu di mana kotak itu akan ada pada hal yang dibatasi.

02:28.910 --> 02:34.300
Benar kita tidak ingin membatasi kotak untuk ini dan itu tidak pada itu benar dan perlu di mana

02:34.300 --> 02:36.590
itu akan terjadi ketika kita membatasi itu.

02:36.790 --> 02:42.360
Jadi mari kita pilih ini jika kita klik pada kotak mari kita lihat bagaimana mengatur pencilan akan

02:42.370 --> 02:43.360
sampai ke Windows.

02:43.360 --> 02:50.440
Mari kita pergi ke outliner sehingga kita dapat melihat ada kotak GEO Group dan secara umum setiap kali Anda membatasi hal-hal

02:50.440 --> 02:56.080
jika ada kesempatan untuk membatasi ke sesuatu selain dari dirinya sendiri dalam hierarki Anda selalu ingin

02:56.080 --> 02:57.310
pergi di atasnya.

02:57.340 --> 03:02.070
Jadi kita memiliki grup kosong ini di sini dan kita dapat menggunakan ini untuk membatasi karena coba tebak.

03:02.080 --> 03:04.680
Ini mengontrol kotak juga.

03:04.720 --> 03:09.760
Jadi alih-alih menggunakan batasan kotak, kita akan menggunakan grup karena jika Anda ingat dari adegan-adegan yang

03:10.140 --> 03:11.440
curang, kami membuat batasan.

03:11.440 --> 03:13.510
Ini akan mengunci semua saluran ini.

03:13.510 --> 03:18.530
Jadi untuk beberapa alasan kami ingin menghidupkan Mungkin kotak itu tergelincir sedikit ketika diambil.

03:18.670 --> 03:21.370
Kami tidak akan dapat melakukannya jika kami memiliki kontrol di sini.

03:21.370 --> 03:22.710
Kanan.

03:22.870 --> 03:29.500
Jadi kami ingin menempatkan ini pada apa pun yang ada di atas kami dalam hierarki dan jika ini belum ada di sana, kami bisa membuatnya

03:29.500 --> 03:30.910
kami bisa membuat yang lain.

03:30.910 --> 03:33.480
Anda akan memiliki dua grup di atas cincin ini yang memerintahkan G.

03:33.670 --> 03:37.500
Dan sekarang kami memiliki grup lain dan kami dapat memanggil nomor dua ini.

03:38.290 --> 03:45.160
Dan sekarang kita memiliki grup dalam grup sehingga kita dapat membuat hierarki ini untuk diri kita sendiri jika kita mau

03:45.160 --> 03:50.170
ini yang penting tentang memiliki sedikit pengetahuan teknis bahkan sebagai animator karena mungkin ada

03:50.170 --> 03:55.530
contoh di mana Anda perlu membuat sendiri kecil rig kecil bahkan seperti kelompok kosong di

03:55.530 --> 03:57.430
sana di atas sepotong geometri.

03:57.460 --> 04:02.200
Penting untuk memahami konsep-konsep dan bagaimana hal-hal ini bekerja bersama karena itu tidak akan selalu diserahkan

04:02.200 --> 04:03.050
kepada Anda.

04:03.100 --> 04:03.400
Kanan.

04:03.400 --> 04:08.110
Bahkan jika Anda bekerja di sebuah studio dengan beberapa orang paling berbakat meskipun mereka bisa melakukan ini

04:08.110 --> 04:10.100
untuk Anda seperti seorang penipu atau sesuatu.

04:10.180 --> 04:11.480
Mereka mungkin tidak punya waktu.

04:11.650 --> 04:17.050
Jadi, Anda perlu memiliki sedikit pemahaman sehingga Anda dapat melakukan hal-hal ini untuk diri Anda sendiri bahkan sebagai

04:17.050 --> 04:19.540
animator jika itu yang Anda minati adalah menjiwai.

04:19.540 --> 04:20.880
Anda masih perlu mengetahui hal ini.

04:21.130 --> 04:21.510
BAIK.

04:21.610 --> 04:26.080
Jadi mari kita benar-benar membuat batasan. Sekarang mari kita pergi ke kita bisa pergi ke

04:26.080 --> 04:31.960
rigging atau menu animasi di sana. Di sana kita juga bisa menekan spasi di tengah viewport atau tidak di tengah-tengah

04:31.960 --> 04:33.650
di mana saja di viewport.

04:34.060 --> 04:38.350
Dan sekarang kita memiliki menu yang sama di sini kita memiliki batasan di sini.

04:38.470 --> 04:41.140
Jadi saya suka menyimpannya dalam animasi.

04:41.140 --> 04:41.950
Itu yang kami lakukan.

04:41.950 --> 04:43.930
Jadi mari kita pergi ke animasi.

04:43.930 --> 04:45.060
Ini menu yang sama.

04:45.400 --> 04:47.010
Dan kita bisa mematikannya.

04:47.200 --> 04:54.070
Dan lagi Anda tahu jika Anda mengikuti kecurangan dalam kursus Perlis sebelumnya maka Anda sudah akrab dengan semua

04:54.070 --> 04:56.040
jenis kendala yang sudah ada.

04:56.140 --> 04:58.020
Yang kami minati adalah batasan induknya.

04:58.060 --> 05:01.330
Jadi mari kita buka kotak opsi yang menyertakan menu kecil.

05:01.330 --> 05:06.970
Jadi kita hanya punya satu opsi yang perlu kita perhatikan dan itu bisa mempertahankan ofset atau tidak.

05:07.210 --> 05:12.160
Dan biasanya Anda ingin mempertahankan di luar kantor karena seperti yang saya katakan sebelumnya, Anda akan meletakkan benda ini

05:12.160 --> 05:13.510
di tempat yang Anda inginkan.

05:13.810 --> 05:16.520
Jadi, ketika Anda ingin kendala dihidupkan.

05:16.600 --> 05:20.090
Jadi pertama-tama kita pilih saja hal yang akan mengendalikannya.

05:20.260 --> 05:21.700
Dan kemudian anak itu benar.

05:21.780 --> 05:25.350
Broomball kami tidak ingin memilih geometri yang ingin Anda pilih grup.

05:25.600 --> 05:33.420
Jadi mari kita pergi ke sini untuk outliner dan tekan perintah klik dan sekarang kita memiliki grup dan kita dapat menerapkan dengan Menjaga

05:33.430 --> 05:39.190
offset yang berarti ada offset antara dua titik pivot ini, titik pivot untuk kontrol ini ada

05:39.190 --> 05:40.040
di sini.

05:40.150 --> 05:42.730
Titik pivot untuk kotak ini ada di sini.

05:42.730 --> 05:47.830
Jika kami tidak memiliki offset tetap pada itu akan snap pivot satu sama lain dan

05:47.830 --> 05:53.130
kami tidak ingin kami ingin mempertahankan offset ini antara pivot ini dan yang pivot jarak antara mereka.

05:53.180 --> 05:57.040
Itulah yang diartikan menjaga offset menjaga jarak itu.

05:57.280 --> 06:03.310
Jadi ketika kita menekan apply, itu tidak snap di sana ia tetap di tempatnya kecuali untuk fakta ketika orang

06:03.370 --> 06:08.490
tua di sini akan dipindahkan oleh orang tuanya benar-benar dalam hirarki ini adalah orang tuanya.

06:08.590 --> 06:12.580
Tetapi ketika itu bergerak dan animasi kita sudah membuat kotak berjalan dengannya.

06:12.640 --> 06:18.670
Masalahnya sekarang adalah kenyataan bahwa itu dibatasi sehingga selalu akan mengikutinya tetapi kami

06:18.670 --> 06:24.130
hanya ingin ini Anda tahu dijemput di sini katakanlah frame 115.

06:24.130 --> 06:26.870
Jadi yang bisa kita tuju adalah kendala sebenarnya.

06:27.220 --> 06:32.350
Dan dalam batasan ini kami memiliki kendali Pinscher di sini dan inilah mengapa penting juga untuk memberi nama

06:32.350 --> 06:37.030
semuanya dengan benar ketika Anda melakukan kecurangan karena lebih mudah untuk mengidentifikasi ketika Anda melakukan

06:37.030 --> 06:37.990
kendala seperti ini.

06:37.990 --> 06:41.630
Jadi yang bisa kita katakan adalah klik kanan dan pergi ke tombol yang dipilih.

06:41.680 --> 06:49.360
Jadi satu berarti pada jika kita pergi ke frame tepat sebelum kita dapat mengatakan nol dan karena kita memiliki kerangka kunci otomatis di sini

06:49.360 --> 06:53.280
itu akan secara otomatis menetapkan kunci ketika kita mengubah nilai kita.

06:53.310 --> 06:54.420
Ingin menutup ini.

06:54.550 --> 07:00.730
Dan ketika kita menggosok mundur sekarang kita bisa melihatnya tetap di sana sampai frame kunci yang kita buat untuk

07:00.730 --> 07:02.080
kendala itu sendiri.

07:02.080 --> 07:08.580
Sekarang hal yang paling penting untuk diingat dengan kendala adalah ketika Anda menata kembali hal-hal itu

07:08.580 --> 07:15.990
sangat mudah untuk melupakan bahwa Anda memiliki hal-hal yang terbatas ketika katakanlah kami ingin memindahkan semua animasi ini

07:15.990 --> 07:18.360
seperti 30 frame atau sesuatu.

07:18.360 --> 07:18.890
Kanan.

07:19.020 --> 07:25.140
Kami memindahkan semua hal ini yang tidak menggerakkan animasi kendala sehingga kendala akan muncul sebelum kami

07:25.140 --> 07:28.770
ingin melihat Anda di sana, itu sudah dimulai.

07:28.770 --> 07:33.550
Dan izinkan saya membesar-besarkan hal ini lebih lagi sehingga Anda dapat melihatnya dengan lebih jelas.

07:33.600 --> 07:39.960
Kami memindahkan semua animasi ini ke atas saat kami menggosoknya, kami menemukan bahwa keyframe itu

07:39.960 --> 07:40.610
benar.

07:40.620 --> 07:41.740
Itu akan muncul di sana.

07:41.760 --> 07:43.230
Bukan itu yang kita inginkan.

07:43.230 --> 07:44.790
Anda tahu kami ingin pensiun semuanya.

07:44.790 --> 07:49.610
Jadi keyframe akan ada pada batasan ini.

07:49.620 --> 07:51.100
Perhatikan di sini bahwa kami membuat.

07:51.150 --> 07:58.470
Jadi kita akan memilih semua yang perlu kita ingat untuk menyertakan grup kecil ini di sini atau tidak grup

07:58.470 --> 08:01.610
pada node ini benar-benar apa yang disebut node.

08:02.010 --> 08:06.180
Jadi kami akan memilih semua kontrol dan kemudian kami memilih kotak.

08:06.190 --> 08:10.410
Tidak ada keyframe di dalamnya sehingga tidak terlalu penting karena tidak ada Anda tahu tidak ada keyframe di atasnya sehingga

08:10.410 --> 08:12.900
tidak ada yang bisa dipilih di sini di timeline untuk itu.

08:13.230 --> 08:18.810
Tetapi jika kita dapat mengklik ini kita dapat melihat bahwa kita bahwa kunci ekstra kecil muncul

08:18.810 --> 08:26.370
di sini dan Anda dapat mengklik itu lagi bingkai 115 dan kita dapat melihat sekarang ada bingkai itu dan kita tahu itu dipilih.

08:26.370 --> 08:35.650
Jadi jika saya mengklik dalam waktu semua ini geser ke sini lagi kita dapat melihat bahwa ketika

08:35.650 --> 08:39.690
kita menggosok itu sebenarnya masih mengikuti.

08:40.070 --> 08:46.100
Jadi, dalam pelajaran ini kita telah belajar tentang kendala dan bagaimana memiliki hal-hal yang Anda ketahui

08:46.150 --> 08:49.170
mengikuti sesuatu yang sudah kita animasikan atau animasikan.

08:49.430 --> 08:55.420
Jadi pasti saya akan mendorong Anda untuk bersenang-senang dengan ini jika Anda bosan dengan contoh ini dan Anda

08:55.700 --> 08:57.430
ingin membuatnya lebih menarik.

08:57.500 --> 09:01.810
Lalu saya menantang Anda untuk membuatnya lebih menarik.

09:01.820 --> 09:06.830
Anda tahu ketika Anda melihat animasi ini dan Anda selalu menilai OK, ini terlihat membosankan.

09:06.830 --> 09:08.210
Saya tidak tahu mengapa.

09:08.240 --> 09:10.970
Mulailah bertanya pada diri sendiri pertanyaan apa yang bisa saya lakukan.

09:11.000 --> 09:11.270
Kanan.

09:11.270 --> 09:13.040
Apa yang bisa saya lakukan untuk membuat ini lebih menarik.

09:13.310 --> 09:20.990
Yah saya bisa memberi tahu Anda untuk contoh ini Anda bisa tahu jalur gerak yang merupakan prinsip utama

09:20.990 --> 09:21.670
animasi.

09:21.680 --> 09:28.100
Ini lebih dari sebuah konsep tetapi ada jalan gerakan ini jalan gerakan yang kami buat

09:28.100 --> 09:31.550
untuk hal ini sangat linier artinya sangat lurus.

09:31.550 --> 09:31.780
Kanan.

09:31.790 --> 09:36.520
Ini adalah garis lurus dan mulai dari titik A ke titik B.

09:36.750 --> 09:43.500
Yah apa yang saya pikir akan lebih menarik adalah Anda tahu mengambil keuntungan dari fakta ini adalah 3-D selalu

09:43.640 --> 09:49.280
berpikir saya mengambil keuntungan dari fakta bahwa ini adalah 3-D jika Anda tidak maka Anda mungkin

09:49.280 --> 09:51.860
juga menggambar ini dengan pensil dan kertas.

09:51.950 --> 09:52.210
Kanan.

09:52.220 --> 09:58.970
Tetapi bagi kami, kami dapat memindahkan benda ini dalam tiga dimensi, bisa saja di sini dan Antek bisa Anda tahu apa

09:58.970 --> 10:03.530
pun itu, kami dapat memutar benda ini dan itu bisa menjadi benda rotasi.

10:03.530 --> 10:05.090
Kanan.

10:05.120 --> 10:06.970
Anda tahu berkreasi dengan ini.

10:07.010 --> 10:10.610
Jadikan Antek jadi lebih menarik saat diputar.

10:10.640 --> 10:19.050
Anda bisa memiliki ini memiliki jalur gerak yang lebih menarik sehingga mungkin bergerak turun dan

10:19.070 --> 10:24.740
diputar semuanya diputar kembali dan kemudian naik seperti itu.

10:24.770 --> 10:30.970
Itu sudah lebih menarik tetapi sekali lagi dan kita perlu mengingat bagaimana kita telah mengatur semua animasi ini.

10:30.980 --> 10:34.090
Anda dapat melihat di sini kita akan menerjemahkan.

10:34.090 --> 10:38.410
Kenapa ini tidak begitu suka kami tidak punya keyframe di sini.

10:38.500 --> 10:39.110
Iya nih.

10:39.290 --> 10:46.080
Dan kita dapat membawa ini kembali ke tingkat yang kita butuhkan untuk memiliki semacam ekor untuk diselesaikan.

10:46.250 --> 10:51.080
Tapi maksud saya bahkan dalam satu kerangka kunci itu satu hal kecil bagi saya itu sudah jenis bebek

10:51.650 --> 10:52.910
kecil yang lebih menarik.

10:52.910 --> 10:55.940
Anda tahu itu bergerak di poros lain.

10:55.940 --> 10:56.610
Kanan.

10:56.660 --> 11:00.860
Sebelumnya itu bergerak dalam satu sumbu bergerak sumbu x itu bergerak dari kanan ke kiri dan hanya

11:00.860 --> 11:02.090
itu dalam garis lurus.

11:02.330 --> 11:07.860
Tapi sekarang kita telah membuatnya menjadi di antara di antara dua kerangka kunci.

11:07.880 --> 11:11.510
Kami menambahkan kunci dan menambahkan minat di sini.

11:11.540 --> 11:12.590
Kanan.

11:12.590 --> 11:20.230
Jadi saya menantang Anda untuk menggunakan latihan ini sebagai kesempatan untuk bereksperimen dan bermain-main dengannya.

11:20.270 --> 11:21.760
Bagaimana saya membuatnya lebih menarik.

11:21.760 --> 11:28.340
Ini adalah contoh yang cukup sederhana, tetapi Anda tahu bahwa bagi saya hal yang paling menarik tentang

11:28.340 --> 11:35.590
animasi adalah ketika Anda dapat mengambil contoh sederhana yang sederhana dan benar-benar membuatnya menarik dan itu akan menarik

11:35.600 --> 11:37.590
perhatian orang di sana.

11:37.730 --> 11:43.490
Anda tahu ketika mereka melihat sesuatu yang sederhana seperti robot kecil seperti ini mungkin tidak terlalu tinggi tetapi

11:43.750 --> 11:48.330
jika Anda melakukan sesuatu yang cukup menarik dengan itu itulah yang menarik perhatian orang.

11:48.350 --> 11:49.190
Kanan.

11:49.220 --> 11:54.110
Jadi bahkan sesuatu yang Anda tahu kami butuh dua detik di sini dan menambahkan Anda tahu satu atau dua

11:54.110 --> 11:56.240
keyframe kecil dan itu sudah terlihat lebih menarik.

11:56.240 --> 12:00.670
Dan apa yang akan saya lakukan adalah Anda tahu tentu saja pada overshoot untuk ini, Anda tahu itu

12:00.670 --> 12:03.620
mengenai dinding ini di sini naik dan hanya muncul di sana

12:03.620 --> 12:08.170
Jadi sekarang kita menambahkan gerakan naik dan turun ini mungkin pada overshoot vertikal di sini.

12:08.390 --> 12:15.860
Jadi mari kita bahas ini dan sedikit lebih dan kemudian saya akan mill mouse seret kunci ini

12:15.860 --> 12:18.530
ke sini dan atur kunci.

12:18.770 --> 12:21.060
Jadi pada dasarnya saya salin dan tempel dengan itu.

12:21.260 --> 12:26.100
Jadi seperti super miring saya pikir terjemahan Y kacau.

12:26.380 --> 12:26.990
Ya.

12:27.050 --> 12:28.060
Bawa itu kembali.

12:32.820 --> 12:35.450
Jadi kita punya sedikit masalah di sana.

12:35.760 --> 12:37.080
Tapi bagaimanapun Anda mendapatkan idenya.

12:37.080 --> 12:40.690
Gunakan prinsip-prinsip ini dan konsep-konsep ini menjadikannya milik Anda.

12:40.770 --> 12:41.180
BAIK.

12:41.190 --> 12:47.760
Dan dalam pelajaran berikutnya kita akan terus belajar animasi dan beberapa konsep dan praktik serta latihan

12:47.760 --> 12:49.020
yang lebih maju.

12:49.020 --> 12:49.290
Baiklah.

12:49.290 --> 12:50.240
Terima kasih telah menonton.

12:50.420 --> 12:50.590
Sampai jumpa.
