WEBVTT

00:00.500 --> 00:07.790
ในบทนี้เราจะเรียนรู้ทุกอย่างเกี่ยวกับการแสดงตลกหรือสิ่งที่เรียกกันว่าการคาดหวังหรือ Antek สำหรับช่วงสั้น

00:08.390 --> 00:15.560
ๆ และการรอคอยคือการเคลื่อนไหวก่อนที่จะมีการเคลื่อนไหวอีกครั้งและการเคลื่อนไหวที่คาดการณ์ไว้

00:15.560 --> 00:24.410
ดังนั้นสิ่งที่ฉันหมายถึงคือถ้าเราดูตัวอย่างที่เรามีอยู่แล้วและเรามีการเคลื่อนไหวนี้ที่นี่มันเพิ่งเริ่ม

00:24.440 --> 00:28.320
ไม่มีข้อบ่งชี้ว่าหุ่นยนต์ตัวนี้กำลังจะย้าย

00:28.340 --> 00:29.610
มันเพิ่งเริ่มเคลื่อนไหว

00:29.960 --> 00:37.700
และเวลาส่วนใหญ่ที่ทุกคนลงมือทำพวกเขามักจะทำอะไรตลก

00:37.790 --> 00:46.860
ๆ หรือคาดหวังและตัวอย่างที่ดีของเรื่องนี้ก็คือการขว้างปาเบสบอล

00:47.030 --> 00:59.130
มีตัวอย่างมากมายในชีวิตที่มีความคาดหวังว่าคุณไม่เพียงแค่ถือไม้กอล์ฟที่ลูกกอล์ฟแล้วดันไปข้างหน้าคุณต้องแกว่งไม้กอล์ฟกลับก่อนที่คุณจะตี

00:59.180 --> 01:06.900
คุณต้องเอาแขนและกำปั้นไปข้างหลังก่อนที่จะพยายามโยนหมัดไปข้างหน้าหรือโยนเบสบอลไปข้างหน้า

01:07.160 --> 01:14.000
ดังนั้นนี่คือสิ่งที่เรียกว่าแอนติคและในกรณีของเราเราไม่มีหมัดหรือการขว้างหรืออะไรก็ตามที่มีตัวละคร

01:14.000 --> 01:23.170
แต่การแสดงตลกนำไปใช้กับการเคลื่อนไหวใด ๆ เพราะสิ่งที่มันหมายถึงการเคลื่อนไหวจะเกิดขึ้น

01:23.330 --> 01:27.680
มันมักจะเป็นการเคลื่อนไหวเล็ก ๆ ที่เกิดขึ้นก่อนการเคลื่อนไหวที่ใหญ่กว่า

01:27.740 --> 01:39.580
ดังนั้นโดยพื้นฐานแล้วมันเป็นสัญญาณชนิดหนึ่งต่อสายตาของผู้ชมที่จะบอกว่าเฮ้มองไปที่นี่สิ่งนี้กำลังจะย้ายด้วยวิธีนี้

01:39.580 --> 01:45.550
ตัวอย่างเช่นในกรณีของเราถ้าเราต้องการสร้าง Antek เราสามารถปล่อยเฟรมนี้ไว้ที่นี่เฟรม 10

01:45.560 --> 01:51.500
นี่คือกรอบเริ่มต้นที่ถูกต้องหากเราดูกราฟ Ed และเราได้เฟรมมันหรือเราได้เฟรม

01:51.500 --> 01:56.500
เราเห็นได้ว่าการแปล X เริ่มต้นที่นี่

01:56.510 --> 01:58.700
มันไปข้างหน้าจากที่นั่น

01:58.760 --> 02:03.190
สิ่งที่เราทำได้คือใช้เฟรม 10 นั้นเป็นเฟรมโบราณ

02:03.200 --> 02:06.420
งั้นลองย้อนกลับไปที่เฟรม 6 และเฟรมหลัก

02:06.620 --> 02:09.540
ดังนั้นตอนนี้เรามีสองค่าเดียวกัน

02:09.560 --> 02:13.040
สิ่งที่เราทำได้คือนำค่านี้มาเพิ่ม

02:13.040 --> 02:20.740
งั้นลองข้ามไปที่ปุ่มนั้นโดยกดปุ่มสัญลักษณ์บนคีย์บอร์ด

02:20.790 --> 02:28.770
ฉันได้รับมากกว่าและน้อยกว่าสัญลักษณ์ที่ผสมกันบนแป้นพิมพ์มีสองอย่างที่คุณรู้ว่าคุณรู้ว่าฉันกำลังพูดถึงถ้าคุณเคยเรียนคณิตศาสตร์

02:29.330 --> 02:33.860
ดังนั้นคุณมีสองคนนี้ที่จะสลับระหว่างคีย์เฟรมที่แตกต่างกันในไทม์ไลน์

02:33.890 --> 02:35.810
ดังนั้นตอนนี้เราไปถึงคีย์เฟรม Antek แล้ว

02:35.810 --> 02:37.880
ดังนั้นเมื่อคุณทำก็เพียงแค่เลื่อนไปข้างหลัง

02:38.000 --> 02:38.630
ตกลง.

02:38.630 --> 02:42.180
ตอนนี้เราสามารถเห็นว่ามันกำลังเคลื่อนที่ไปในทิศทางตรงกันข้ามกับที่กำลังจะไป

02:42.260 --> 02:42.530
ขวา.

02:42.530 --> 02:46.310
เราสามารถทำได้ในกราฟและเลื่อนเมาส์กลางลากขึ้น

02:46.550 --> 02:48.740
ดังนั้นมันขึ้นอยู่กับว่าเราต้องการ Antek ขนาดใหญ่เพียงใด

02:48.740 --> 02:50.630
นี่อาจจะใหญ่เกินไป

02:50.750 --> 02:53.250
ฉันคิดว่ามันอาจจะใหญ่ไปหน่อย

02:53.570 --> 02:59.450
ลองกลับมาอีกหน่อยและสิ่งที่กำลังเล่น

02:59.450 --> 03:04.300
ดังนั้นมันจะให้สัญญาณทันทีก่อนที่มันจะเริ่มเคลื่อนที่ไปที่กล่อง

03:04.460 --> 03:09.050
ย้อนหลังนิดหน่อยซึ่งเป็นของเก่าไม่จำเป็นต้องซับซ้อนกว่านั้น

03:09.050 --> 03:09.760
ขวา.

03:09.860 --> 03:17.450
แต่โดยพื้นฐานแล้วถ้าเราดูนี่และเราไม่รู้ว่าจะเกิดอะไรขึ้นเราจะเห็นว่าหุ่นยนต์ตัวนั้นกำลังจะย้ายไปอยู่ที่ไหน

03:17.450 --> 03:20.400
มี Antek เล็กน้อยก่อนที่มันจะเคลื่อนไหว

03:20.630 --> 03:24.320
และนั่นอาจเป็นสิ่งที่ละเอียดอ่อนและมีขนาดเล็กกว่านั้น แต่นั่นเป็นของโบราณ

03:24.320 --> 03:35.210
ดังนั้นสิ่งที่เราต้องทำตอนนี้คือตอนนี้เรามี Antek อยู่แล้วในตัวเราจำเป็นต้องลงโซ่และทำสิ่งเดียวกันกับที่เราทำไปแล้วและชดเชยโซ่

03:35.210 --> 03:39.890
ลองคลิกที่ทุกอย่างเพื่อเราจะได้เห็นว่าจุดเริ่มต้นเป็นเท่าหก

03:40.040 --> 03:41.420
มาตีกันที่

03:41.420 --> 03:54.800
ดังนั้นมันคือคีย์เฟรมทุกอย่างและตอนนี้เลือกเพียงสายโซ่แล้วไปที่เฟรม 10 แล้วหมุนกลับทั้งหมดเหล่านี้แล้วฉันจะทำเฟรมกลับไปกลับมาด้วยปุ่มลัดเหล่านั้นบนแป้นพิมพ์มากกว่าหรือน้อยกว่าสัญลักษณ์ที่คุณไม่ต้องการ

03:54.800 --> 04:02.080
เพื่อลากกลับไปไกลกว่าจุดเริ่มต้นเพราะไม่ทำให้รู้สึกถึงความถูกต้องทางร่างกาย

04:02.090 --> 04:07.970
เราพูดเกินจริงว่าเราจะไม่ลากสิ่งนี้กลับไปที่นี่พร้อมกับตลกเล็ก ๆ ที่ไม่มีเหตุผล

04:08.120 --> 04:08.750
ขวา.

04:08.770 --> 04:11.610
นี่กำลังพยายามอยู่ในที่ที่ถูกต้อง

04:11.660 --> 04:19.130
ต่อไปที่เราอยากไปคือถ้าเราดูตรงจุดนี้ตรงนี้ที่ลูกบอลสีขาวอยู่ด้านล่างเราถือเมาส์ตรงนั้นและนี่คือสิ่งที่ฉันทำเมื่อฉันทำอนิเมชั่นเพื่อปากกาที่คุณรู้จัก

04:19.130 --> 04:30.290
บางสิ่งบางอย่างที่ฉันทิ้งไว้ที่นั่นและเห็นว่าตกลงสิ่งนั้นอีกทางหนึ่งหรืออื่น ๆ ที่ฉันไปไกลเกินไปคีย์เฟรมคือสิ่งนั้นอีกทางหนึ่งหรืออื่น

04:30.290 --> 04:41.080
ๆ และมันดีเพราะบนด้านขวาของมันมันอยู่อีกด้านหนึ่ง ด้าน

04:41.090 --> 04:46.420
เราไม่รู้ว่าเราไปไกลเกินไปแล้วเพราะมันโยกไปมาและมันก็ไม่ได้ถูกปิดบัง

04:46.430 --> 04:50.180
ไม่มีเหตุผลว่าทำไมมันควรจะย้อนกลับไปทางนั้น

04:50.180 --> 04:56.710
ลูกบอลกำลังเคลื่อนที่ไปทางขวาในขณะนี้ดังนั้นหากมีสิ่งใดที่ชิ้นส่วนหนักของก้นชิ้นนี้ควรพยายามอยู่ในตำแหน่งที่มันอยู่

04:56.720 --> 04:59.890
ดังนั้นอย่างน้อยที่สุดมันควรจะอยู่ตรงไหน

05:00.080 --> 05:04.550
เป็นหรือควรลากชนิดเริ่มลากกับลูกบอล

05:04.550 --> 05:09.270
ดังนั้นคุณแค่ต้องหาสื่อที่มีความสุขตรงนั้น

05:09.560 --> 05:15.940
สิ่งอื่น ๆ ที่เราต้องทำคือแน่นอนชดเชยส่วนถัดไปนี้และเราสามารถทำได้หลายวิธี

05:16.370 --> 05:22.180
เรามาดูกันว่าคุณรู้หรือไม่ว่ามีอะไรช่วยบ้าง

05:22.170 --> 05:26.120
ดังนั้นจึงจำเป็นต้องเริ่มต้นที่จะติดตามลูก

05:26.120 --> 05:30.890
และชิ้นส่วนล่างนี้ต้องแกว่งอยู่ตรงนี้เพราะมันยังพยายามไล่ทัน

05:30.980 --> 05:33.380
antic ball นี้ตรงนี้

05:33.380 --> 05:39.500
และส่วนล่างยังคงพยายามที่จะไล่ตามแม้ว่าด้านบนได้ออกไปแล้วและเริ่มไปทางอื่น

05:39.500 --> 05:39.790
ขวา.

05:39.800 --> 05:41.980
โซ่ยังไม่ถูกดึงไปในทิศทางนั้น

05:41.990 --> 05:47.230
ดังนั้นเราต้องดำเนินการเคลื่อนที่ต่อไปที่ด้านล่างของห่วงโซ่ที่นี่

05:47.300 --> 05:52.230
ดังนั้นกรอบสองสามชิ้นจึงเลื่อนไปข้างหน้าและตรงนี้ตรงที่ว่า

05:52.230 --> 05:54.490
อีกครั้งเราต้องการเราไม่ต้องการที่จะตรง

05:54.500 --> 05:55.520
เอาล่ะ

05:55.520 --> 05:57.680
นี่อาจจะเป็นรูปร่าง

05:57.710 --> 06:04.060
พวกเขาควรจะชี้ไปทางนี้และสิ่งนี้ควรจะเริ่มแกว่งไปที่นั่น

06:10.510 --> 06:16.500
ดังนั้นตอนนี้สิ่งเหล่านี้ยังคงพยายามติดตาม

06:16.950 --> 06:20.760
บางทีสิ่งเหล่านี้อาจจะยังคงเป็นเช่นนั้น

06:20.830 --> 06:22.720
ดังนั้นเรามาดูกันว่ามันมีลักษณะอย่างไร

06:24.470 --> 06:25.690
ฉันคิดว่านั่นเป็นความคิดที่ถูกต้อง

06:25.690 --> 06:26.060
มันอาจจะ.

06:26.060 --> 06:28.350
เราอาจต้องการกรอบเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่นั่น

06:33.570 --> 06:37.550
รู้สึกเหมือนกำลังติดอยู่และจากนั้นไปที่นี่

06:37.650 --> 06:43.370
ดังนั้นเราอาจจำเป็นต้องเริ่มต้นภาพเคลื่อนไหวนี้ในไม่ช้า

06:43.530 --> 06:46.890
ดังนั้นฉันจะคว้าทุกอย่างและเลื่อนไปข้างหน้าหนึ่งเฟรม

06:46.980 --> 06:55.210
คุณสามารถเห็นสิ่งนี้ในกราฟ Ed คุณรู้ไหมว่ามันมีการเคลื่อนไหวแบบนี้ตรงนี้ความลาดชันนี้แล้วมันก็เร็วตรงนี้

06:55.480 --> 06:59.760
งั้นลองเลื่อนคีย์หลักเหล่านี้ไปแล้วมันก็เริ่มทำให้ความชันนั้นราบรื่นขึ้น

06:59.760 --> 07:05.220
ดังนั้นมันจึงคล้ายกับส่วนที่เหลือของการเคลื่อนไหว

07:06.000 --> 07:08.220
และนั่นทำให้รู้สึกดีขึ้นมากแล้ว

07:08.220 --> 07:11.940
มันรู้สึกเหมือนส่วนล่างของมันชนกำแพงหรือเปล่า

07:11.940 --> 07:17.710
ดังนั้นคุณต้องการที่จะดำเนินการต่อการเคลื่อนไหวนี้มากขึ้นที่นี่

07:18.420 --> 07:21.340
มาคว้ามันแล้วหมุนมัน

07:25.790 --> 07:32.550
การตั้งค่าทั้งหมดบนแป้นพิมพ์ที่ให้ความรู้สึกดีขึ้นมาก

07:33.510 --> 07:41.180
และเราอาจจะผลักไสเพิ่มขึ้นอีกหน่อยจากการควบคุมที่สูงขึ้นเพื่อสนับสนุนด้านนี้เพราะมันเริ่มที่จะถอดออกจากที่นั่นเพื่อให้เราสามารถปรับเปลี่ยนสิ่งเหล่านี้ได้มากขึ้นแล้วบางทีลากจริง

07:41.180 --> 07:52.580
ๆ ลองลากอันนี้

07:52.580 --> 07:54.930
ด้านล่างเพียงสัมผัสเพิ่มเติม

07:54.950 --> 07:56.810
ดังนั้นแม้

07:57.940 --> 08:03.230
มันพยายามที่จะอยู่ที่นี่ต่อไปอาจจะยังมีอะไรมากไปหน่อย

08:03.260 --> 08:05.340
ดังนั้นฉันจะไม่ใช้เครื่องมือแก้ไขกราฟ

08:05.340 --> 08:06.990
นำมันกลับมา

08:07.100 --> 08:19.910
คุณรู้ว่าฉันสลับไปมาหลายครั้งที่ฉันทำงานแบบมองเห็นได้ในไทม์ไลน์แล้วฉันจะสลับไปที่นี่และฉันคิดว่าเรากำลังจะทำคือสนับสนุนกรอบก่อนหน้านี้และนำมันขึ้นมา .

08:19.970 --> 08:23.980
ดังนั้นฉันจึงใช้การผสมผสานเทคนิคทั้งหมดที่เราได้เรียนรู้มาแล้ว

08:24.010 --> 08:26.310
ฉันจะขัดเกลาและดูว่างานนั้นเป็นอย่างไร

08:26.310 --> 08:29.930
ฉันคิดว่าฉันชอบที่ดูดีขึ้นมาก

08:30.210 --> 08:37.140
และคุณรู้ว่าครึ่งหนึ่งของแอนิเมชั่นถ้าไม่มากไปกว่านั้นคือการฝึกสายตาของคุณ

08:37.320 --> 08:45.350
ดังนั้นในขณะที่ฉันสามารถสอนคุณกับ Maya และฉันสามารถสอนคุณเกี่ยวกับหลักการของอนิเมชั่นมันต้องใช้เวลาในการดูว่าเกิดอะไรขึ้นจริง

08:45.630 --> 08:56.500
ดังนั้นฉันจึงชอบที่ตั้งนั้นและเมื่อเราดูการเคลื่อนไหวนี้ที่นี่กรงเล็บได้ใกล้และมันก็ลงไป

08:56.580 --> 08:58.320
เราสามารถขึ้นและลงได้

08:58.320 --> 09:03.090
ถ้าคุณคิดอีกครั้งว่าเป็นเพียงจุดขับรถที่บ้านเกี่ยวกับ

09:03.090 --> 09:11.640
Antek มันก็เริ่มพังทลายลงดังนั้นเราจึงสามารถลากการเคลื่อนไหวนี้ขึ้นมานี้การเคลื่อนไหวลงในไม่กี่เฟรมเพื่อให้เรามีเวลาเพิ่ม

09:11.640 --> 09:17.250
แล้วแทนที่จะลงไปแบบนี้ลองตั้งเฟรมหลักตรงนี้ที่จะแปล Y

09:17.280 --> 09:21.360
เพื่อเราจะได้เห็นว่าเกิดอะไรขึ้นและคุณรู้ว่าเราคาดหวังว่ามันจะลง

09:21.450 --> 09:23.290
ทำไมเราไม่ทำ Antek อย่างกะทันหันที่นี่

09:23.730 --> 09:26.340
มันขึ้นไปอีกหน่อยแล้วมันก็ลงไป

09:29.020 --> 09:32.000
ดังนั้นมันจึงตกลงและจากนั้นมันก็ขึ้นและลง

09:32.170 --> 09:33.130
ดังนั้นมันจึงบอกเรา

09:33.250 --> 09:33.600
เอาล่ะ

09:33.640 --> 09:34.000
เตรียมพร้อม.

09:34.000 --> 09:35.720
บูมไปทางขวา

09:36.900 --> 09:44.920
ดูสิ่งที่อัพเดททั้งหมดฉันคิดว่าอาจจะเร็วไปสักหน่อย

09:44.920 --> 09:47.190
แต่คุณได้รับความคิด

09:47.190 --> 09:54.600
ดังนั้นอีกครั้งสิ่งที่เราสามารถทำได้เพื่อเล่นชนิดนี้กลับมาคือการเล่นอย่างรวดเร็วจริงครั้งสุดท้ายเพื่อให้เราสามารถเห็นสิ่งที่เรากำลังทำ

09:54.600 --> 10:00.300
ขอผมทำอย่างนั้นเพื่อให้แน่ใจว่าเวลาของทุกอย่างเป็นเท่าที่เราเห็นในวิวพอร์ตดังนั้นเรามาประเมินค่านี้และมันก็ดูดีทีเดียวดูเหมือนว่ามันจะช้าลงเล็กน้อย

10:05.720 --> 10:17.040
แต่ฉันคิดว่ามันก็โอเคสำหรับประเภทของ การกระทำที่คุณรู้ว่ามันพยายามที่จะแม่นยำมาก

10:17.060 --> 10:20.950
ดังนั้นหุ่นยนต์จึงพยายามที่จะแม่นยำอย่างแม่นยำเมื่อมันลงมาบนกล่อง

10:21.110 --> 10:29.570
ดังนั้นมันจึงสมเหตุสมผลว่ามันช้าลงเล็กน้อยดังนั้นเราจึงอยากลองคิดเกี่ยวกับแรงจูงใจเบื้องหลังการกระทำทั้งหมดแม้ว่ามันจะเป็นอะไรที่เรียบง่ายเหมือนหุ่นยนต์

10:29.570 --> 10:35.200
และคุณรู้การเคลื่อนที่เชิงเส้นมาก ๆ ตรงนี้มันเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นโดยตรง

10:35.570 --> 10:39.610
ดังนั้นลองมาดูที่การควบคุมกรงเล็บอย่างรวดเร็ว

10:39.870 --> 10:47.110
หากเราเห็นว่าตัวควบคุมด้านล่างนี้เราสามารถเห็นว่ามีการควบคุมหยิกที่นี่และมันถูกตั้งค่าเป็นศูนย์แล้ว

10:47.330 --> 10:55.840
งั้นลองเอาอันนี้กลับมาหน่อยเพราะเราต้องการหนีบวัตถุเมื่อมันอยู่ที่นี่

10:55.870 --> 10:59.440
ลองขยายขนาดออกเป็น 100 เฟรมทันที

11:00.070 --> 11:07.030
และคุณรู้ว่ามันแชร์ keyframes

11:07.030 --> 11:16.970
เพราะเราเก็บไว้เพราะมันมีการหมุนมันมี keyframes สำหรับทุกอย่าง แต่สมมติว่าเราต้องการให้สิ่งนี้เปิดอยู่

11:17.200 --> 11:19.310
ฉันจะไปตลอดทางจนถึง 10

11:19.810 --> 11:25.360
หากเราคลิกที่แอตทริบิวต์นี้ในเมาส์กลางลากวิวพอร์ตเราจะเห็นว่ามันมีข้อ จำกัด ในการเลื่อนจากศูนย์ถึง

11:25.360 --> 11:30.940
10 เราไม่สามารถผ่านไป 10 และฉันสร้างมันขึ้นมาแบบนั้น

11:31.630 --> 11:37.030
งั้นลองลากอีกอันที่ต่ำกว่า 10 เพราะเราอยากออกจากห้องเล็ก ๆ

11:37.030 --> 11:40.370
ที่เราสามารถเล่นกับที่นี่และไปให้ใหญ่กว่านี้ได้ถ้าเราอยากทำ Antek

11:40.390 --> 11:41.150
ขวา.

11:41.200 --> 11:43.050
นี่คือสิ่งที่บทเรียนนี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับ

11:43.420 --> 11:46.790
ดังนั้นสิ่งนี้ยังคงเปิดอยู่และมันแกว่งไปมาตรงนี้

11:47.230 --> 11:52.140
แล้วสิ่งที่ฉันคิดว่าคงเจ๋งถ้ามันเปิดแบบป๊อป

11:52.420 --> 11:56.490
แล้วถ้าเราปิดมันลงไปจริงๆ

11:57.190 --> 11:59.360
บางทีนั่นอาจจะเป็นสิ่งที่เจ๋งกว่า

11:59.680 --> 12:10.010
คุณรู้ไหมว่านี่เป็นสิ่งที่ฉันชอบความสนุกสนานของอนิเมชั่นนั้นเป็นเรื่องที่คิดได้ทันทีเพราะคุณสามารถวางแผนทุกสิ่งนี้ได้

12:10.100 --> 12:22.290
แต่ส่วนหนึ่งของความสนุกก็เหมือนกับการได้รับแรงบันดาลใจในขณะที่คุณกำลังเคลื่อนไหวและพยายามทำสิ่งต่าง ๆ เพราะคุณจะไม่รู้ว่าคุณต้องการทำอะไรตลอดเวลา

12:22.290 --> 12:26.770
นั่นเป็นเพียงที่ไม่สมจริง

12:27.130 --> 12:34.630
งั้นเรามาดูกันว่าหยุดตรงนี้และฉันต้องการอะไรมากกว่านี้เพื่อเราจะได้เห็น Antek of the Claw open

12:34.630 --> 12:38.240
ฉันต้องการย้ายภาพเคลื่อนไหวนี้ทั้งหมดในภายหลัง

12:38.590 --> 12:44.080
ดังนั้นให้เวลาให้ Cauda เปิดบางส่วนของการเลื่อนกลางของเมาส์กลางลากสิ่งหรือดังนั้นตอนนี้เรามีบางเฟรมที่จะทำงานกับ

12:44.080 --> 12:48.870
Clodd เพื่อเปิดเพราะเราต้องการดูว่าเราไม่ได้ทำอะไร

12:48.890 --> 12:53.640
เกิดขึ้นในเวลาเดียวกันเหมือนลูกบอลกำลังตกลงมาเมื่อเปิดกรงเล็บ

12:53.800 --> 12:56.080
ผู้ดูจะไม่สามารถเห็นสิ่งทั้งสองเกิดขึ้น

12:56.080 --> 12:58.710
พวกเขาจะเห็นลูกบอลเคลื่อนตัวลงพวกเขาจะไม่เห็นกรงเล็บเปิด

12:59.050 --> 13:05.650
ดังนั้นเรามักจะคิดเกี่ยวกับการจัดเตรียมซึ่งเป็นอีกหนึ่งหลักการของแอนิเมชันที่ชัดเจนและเกิดอะไรขึ้น

13:05.650 --> 13:13.970
ขวานี่คือฉากค่อนข้างชัดเจนว่าสิ่งนี้กำลังจะเปิดหรือจะพยายามที่จะคว้ากล่อง แต่ฉันต้องการที่จะเปิดก่อนที่มันจะทำอย่างนั้นมันปรากฏขึ้นที่นี่

13:14.200 --> 13:18.270
แต่สิ่งที่เราทำได้คือเพิ่ม Antek แม้แต่ในการเปิดครั้งนี้

13:18.520 --> 13:29.020
งั้นเรามาดูการตั้งถิ่นฐานของสิ่งนี้ที่นี่ฉันเดาว่าเราสามารถเห็นสิ่งนี้จากคีย์เฟรมอื่น ๆ เหล่านี้

13:29.030 --> 13:30.230
ดังนั้นมันจะไปอยู่ที่นั่น

13:30.370 --> 13:31.730
มันกำลังจะย้ายสิ่งนั้นไป

13:32.180 --> 13:36.050
และไปข้างหน้าและให้ Antek อยู่ที่นี่

13:36.150 --> 13:42.980
ฉันจะตีเมื่อฉันลากลงมาถ้าฉันผ่านศูนย์และเครื่องมือแก้ไขกราฟมันจะไม่ทำอะไรถูกกว่าอีก

13:43.050 --> 13:48.430
เช่นถ้าฉันเลือกสิ่งนี้และฉัน Middlemount ลากมาที่นี่เรา จำกัด ที่ศูนย์

13:48.750 --> 13:53.720
และถ้าฉันคลิกแล้วลากศูนย์นี้ไม่มีอะไรเกิดขึ้นจริงตรงนี้

13:53.810 --> 13:55.380
ที่ไม่เกี่ยวข้องกับอะไร

13:55.490 --> 13:58.750
ดังนั้นศูนย์เรารู้เท่าที่ฉันสามารถไปได้

13:58.960 --> 14:02.830
งั้นลองดูว่ามันใหญ่เกินไป Antek หรือเปล่าเพื่อเราจะได้เห็นว่ามันเป็นแบบเปิดหรือเปล่า

14:02.840 --> 14:09.930
ฉันคิดว่ามันไม่ใหญ่พอดังนั้นสิ่งที่เราต้องทำคือแค่ลาก keyframes ทั้งหมดที่ต้องการจริงๆในครั้งแรก

14:09.930 --> 14:14.730
เราสามารถลากอันนี้หลังจากเฟรมมันแล้วลากมันขึ้นมา

14:14.900 --> 14:19.390
ฉันจะไปที่ K แล้วคลิกตรงนี้เพื่อกระโดดลงไปที่นั่น

14:19.510 --> 14:24.350
ฉันสามารถคลิกได้ที่นี่และไทม์ไลน์

14:24.350 --> 14:29.450
แต่ฉันใช้เวลานานพอที่จะมีทางลัดจำนวนมากและยิ่งคุณรับทางลัดได้เร็วเท่าไหร่คุณก็จะใช้ Maiya ได้เร็วขึ้น

14:29.450 --> 14:34.650
ดังนั้นฉันจะแนะนำให้คุณใช้ทางลัดต่อไป

14:34.670 --> 14:38.260
ใช่แล้วเราจะไปอีก

14:38.300 --> 14:40.420
เรามาดูวิธีการทำงานของห้องใต้หลังคา

14:42.520 --> 14:48.920
ใช่ฉันหมายความว่าฉันคิดว่าฉันคิดว่า Antek ที่ยิ่งใหญ่กว่าจะเปิดเมื่อมันเปิดเต็มที่

14:49.000 --> 14:50.550
ดังนั้นฉันจึงไม่กังวลเกี่ยวกับอันนี้

14:50.560 --> 14:52.990
และคุณสามารถเอาชนะสิ่ง Antek ได้อย่างแน่นอน

14:52.990 --> 15:00.090
มันเป็นประเภทที่บางครั้งอาจชอบสิ่งที่มีชีวิตชีวามากเกินไป

15:00.190 --> 15:03.580
ที่จริงฉันแค่ทำเส้นตรงนี้ลงไปตรงนี้

15:03.580 --> 15:07.490
จำไว้ว่านี่เป็นหุ่นยนต์ดังนั้นการเคลื่อนไหวจะไม่ราบรื่นเสมอไป

15:07.540 --> 15:11.590
ดังนั้นเราสามารถให้มันเริ่มต้นอย่างรวดเร็วและเพิ่งเปิดป๊อป

15:12.000 --> 15:15.970
แต่อีกครั้งนี่คือ Antek บางทีเราอาจสร้างเส้นตรงนี้ด้วย

15:16.000 --> 15:19.780
คุณรู้ว่าฉันค้นพบสิ่งนี้กับพวกคุณในขณะที่ฉันทำมัน

15:19.800 --> 15:20.570
แต่ใช่

15:20.780 --> 15:21.320
ดังนั้น.

15:21.400 --> 15:25.540
ฉันคิดว่าสิ่งนี้ต้องการเวลามากขึ้นก่อนที่มันจะลง

15:25.550 --> 15:26.960
มันเป็นแบบนี้ไปแล้ว

15:27.250 --> 15:31.660
ให้เวลากับมันกันหน่อยเพื่อเราจะได้ทำมัน

15:31.660 --> 15:35.420
การแสดงตลกเล็กน้อยแล้วเปิด

15:35.500 --> 15:38.870
สิ่งที่ฉันต้องการคือให้เร็วขึ้น

15:40.280 --> 15:44.220
และการมีแอนติคค่อนข้างแข็งตรงนี้ตรงส่วนบนลองมาถึง 10

15:44.240 --> 15:45.820
ลองทำเส้นตรงนี้กัน

15:45.830 --> 15:51.230
ดังนั้นมันจึงเป็นชนิดของการขว้างเปิดที่คมชัดเหมือนป๊อปเปิด

15:51.310 --> 15:52.470
ฉันต้องการสร้างเส้นตรงนี้

15:52.520 --> 15:54.380
เรามาดูกันว่าชนิดของเส้นตรงนี้ทำงานอย่างไร

15:54.410 --> 16:01.660
เพราะฉันคิดว่ากับหุ่นยนต์มันจะทำงานได้ดีมากเมื่อเห็นภาพรวมทั้งหมดนั่นคือมันมีการเคลื่อนไหวที่ราบรื่นกับหาง

16:01.670 --> 16:08.920
และมันก็เป็นเรื่องที่ดีที่จะมีความแตกต่างกับแอนิเมชั่นของคุณพวกเรามีการเคลื่อนไหวที่แกว่งไปมาในกรงเล็บที่ราบรื่น

16:08.940 --> 16:13.160
มองหาความคมชัดในภาพเคลื่อนไหวของคุณเสมอและนั่นคือสิ่งที่ทำให้น่าสนใจ

16:13.160 --> 16:17.290
ดังนั้นตรงนี้เราจึงมีความแตกต่างกับประเภทของโค้งที่เราใช้

16:17.450 --> 16:23.370
และฉันไม่ได้วางแผนสิ่งนี้ แต่นี่เป็นเรื่องจริงที่คุณรู้ว่าคุณค้นหาโอกาสเหล่านั้นได้ถูกต้องหรือไม่

16:23.380 --> 16:25.780
นี่คือเหตุผลที่ฉันรักภาพเคลื่อนไหว

16:25.820 --> 16:28.790
เราเพิ่งเล่นที่นี่และค้นพบมันในขณะที่เรากำลังทำมัน

16:28.940 --> 16:34.960
ดังนั้นเราจึงค้นพบวิธีที่จะฉีดความเปรียบต่างมากมายที่นี่แม้ว่าฉันจะบอกว่ามันเยอะ

16:35.000 --> 16:48.040
มันค่อนข้างบอบบาง แต่คุณรู้ว่านี่เป็นเพียงตัวอย่างของการที่จิตใจของคุณต้องอยู่ที่เมื่อคุณเคลื่อนไหวและเล่นกับจังหวะ

16:48.940 --> 16:52.700
ฉันคิดว่ามันเร็วเหลือเกินที่เราขาดมันไปในวิวพอร์ต

16:53.140 --> 16:56.320
ใช่ฉันจะนำมันกลับมาที่หนึ่งเฟรม

16:56.320 --> 16:58.780
ดังนั้นอีกครั้งฉันแค่เปลี่ยนการลากมวลโลหะ

16:59.170 --> 17:06.210
ใช่ฉันคิดว่ามันดูเท่ห์จริงๆเพราะมันเหมือนกับว่าเรากำลังรอให้เปิดมันเหมือนว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป

17:06.220 --> 17:12.070
มันหยุดแล้วมันก็เหมือน แต่ฉันคิดว่ามันอาจจะเกิดขึ้นได้เร็วขึ้นที่นี่

17:14.970 --> 17:17.900
ใช่แล้ว

17:18.570 --> 17:22.820
และแน่นอนว่าอย่าลังเลที่จะสร้างเอฟเฟกต์เสียง

17:23.100 --> 17:29.280
คุณจะไม่อยู่คนเดียวในอนิเมเตอร์ส่วนใหญ่ที่ฉันคิดว่าอาจจะสร้างเอฟเฟกต์เสียงได้

17:29.310 --> 17:38.780
งั้นลองดูเวลาที่มันลงมาในจุดที่ถูกต้องเปิดป็อบเปิด

17:38.860 --> 17:43.660
และเราต้องการลงมาตรงนี้

17:46.530 --> 17:50.440
อาจจะอยู่ใกล้กันนิดหน่อย

17:50.620 --> 17:51.050
ใช่.

17:54.300 --> 17:58.200
ฉันคิดว่าฉันต้องการเวลาเพิ่มอีกเล็กน้อยในการนี้

17:58.200 --> 18:20.130
Antek ดังนั้นฉันจะทำคือไปที่สิ่งที่เราได้เรียนรู้ในบทเรียนก่อนหน้าของเราเกี่ยวกับวิธีการแทนเจนต์และฉันจะเพิ่มเมาส์จิตลากนี้ออกมาเพื่อฉันจะได้เร็วขึ้นเล็กน้อย ของการโหยหา

18:20.150 --> 18:24.510
ดังนั้นนี่เป็นอีกแนวคิดหนึ่งในการเคลื่อนไหว

18:24.740 --> 18:25.430
เราครอบคลุมมาก

18:25.430 --> 18:28.290
วิดีโอนี้ขออภัยมานานมาก

18:28.370 --> 18:41.470
เราครอบคลุมมาก แต่ฉันรู้สึกเหมือนเมื่อเราอยู่ในกระแสของสิ่งที่ฉันเกลียดเซ็กเมนต์นี้สิ่งนี้เพราะฉันไม่รู้ว่ามันทำให้รู้สึกอย่างน้อยฉันอย่างน้อยที่จะได้สิ่งนี้ใกล้

18:41.540 --> 18:44.390
และสิ่งที่เรากำลังจะทำคือเรากำลังสร้างในช่วงเวลาที่เกินกำหนด

18:44.780 --> 18:49.260
ดังนั้นสิ่งนี้จะผ่านไปในที่ที่มันจะจบลงและกำลังจะเกิดขึ้น

18:49.550 --> 18:52.420
ฉันคิดว่ามันเป็นของเก่า แต่ท้ายที่สุดแล้ว

18:52.460 --> 18:53.160
ขวา.

18:53.330 --> 19:04.170
เหมือนสิ่งนี้มันเป็นหุ่นยนต์ดังนั้นมันจึงค่อนข้างแม่นยำ แต่มันจะบอกให้คุณรู้ว่ามันผ่านไปแล้วและจะทำอะไรให้เสร็จก่อนแล้วค่อยกลับมา

19:05.000 --> 19:06.530
ดังนั้นจึงเรียกว่าแหก

19:06.530 --> 19:14.520
และเราได้ครอบคลุมมากในวิดีโอนี้เราได้ครอบคลุมการแสดงตลกที่คุณได้ครอบคลุมความคมชัดและเราได้ครอบคลุมใช่

19:14.580 --> 19:15.040
ดูนั่นสิ

19:15.060 --> 19:17.360
ความคมชัดของภาพนั้นดูเท่ทั่วโลก

19:17.700 --> 19:19.440
และตอนนี้เราได้ครอบคลุมกว่า

19:19.620 --> 19:28.820
มันเหมือนกับว่าคุณรู้คุณค่าการเรียนแอนิเมชั่นของภาคการศึกษาและวิดีโอเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่นี่

19:29.020 --> 19:30.110
ล่อ

19:30.740 --> 19:31.220
เย็น.

19:31.290 --> 19:32.160
ใช่มันดูดีจริงๆ

19:32.160 --> 19:34.100
เราสามารถเพิ่มได้เหมือนรองเท้าหุ้มส้นอื่น

19:34.110 --> 19:37.040
คุณรู้หรือไม่ว่าเหมือนลูกบอลกำยำอีกครั้ง

19:37.310 --> 19:39.570
คุณสามารถทำทฤษฎีลูกบอลตีกลับได้ที่นี่

19:39.570 --> 19:45.480
ดังนั้นการถ่ายเกินจริงก็ยิงตัวเองและกลับลงมา

19:47.150 --> 19:49.220
คุณรู้ว่ามันขึ้นอยู่กับคุณจริงๆ

19:49.340 --> 19:50.170
นี่เป็นสิ่งที่ชอบ

19:50.270 --> 19:57.830
แต่ถ้าเขาไม่มี Bob Ross ในการวาดภาพนี่ก็เหมือนกับตอน Bob Ross หรือฉันกำลังพูดถึงการวาดต้นไม้ที่มีความสุข

19:57.830 --> 20:07.710
นี่เป็นเรื่องเกี่ยวกับการวางตัวน้อย ๆ อย่างมีความสุขและหวังว่าพวกคุณจะได้รับการอ้างอิงนั้นถ้าคุณไม่ได้มาจากอเมริกาคุณอาจไม่ได้รับการอ้างอิงนั้น

20:08.180 --> 20:09.910
ใช่ฉันชอบที่เย็น

20:09.910 --> 20:17.250
ดังนั้นในบทเรียนถัดไปสิ่งที่เราจะเรียนรู้คือเราจะเลือกสิ่งนี้ได้อย่างไรเพื่อที่เราจะได้ยึดด้วยกรงเล็บ

20:17.450 --> 20:21.000
แต่กล่องจะยังคงนั่งอยู่ตรงนั้นถ้าเราเคลื่อนไปรอบ ๆ

20:21.200 --> 20:24.300
เราจำเป็นต้องแนบกล่องนี้ไปยังเซลล์ก้อนอย่างใด

20:24.320 --> 20:27.680
ดังนั้นบทเรียนต่อไปที่เราจะเรียนรู้เกี่ยวกับข้อ จำกัด เพราะเรากำลังดูอยู่
