WEBVTT

00:00.500 --> 00:07.790
Podczas tej lekcji nauczymy się wszystkiego na temat wybryków lub anteku, a Antek

00:08.390 --> 00:15.560
na krótki i przewidywanie dotyczy ruchu przed kolejnym ruchem i przewidywaniem ruchu.

00:15.560 --> 00:21.920
Mam na myśli to, że jeśli spojrzymy na przykład, który już animowaliśmy i mamy ten ruch

00:21.920 --> 00:24.410
tutaj, to właśnie się zaczyna.

00:24.440 --> 00:28.320
Nic nie wskazuje na to, że robot ten się poruszy.

00:28.340 --> 00:29.610
Po prostu zaczyna się ruszać.

00:29.960 --> 00:37.700
A większość razy, gdy ktoś robi akcję, zwykle robią coś w rodzaju antycypacji lub antycypacji, a

00:37.790 --> 00:44.570
dobrym tego przykładem będzie rzucanie baseballu, albo wiesz, że rzucasz cios, próbując uderzyć

00:45.270 --> 00:46.860
kogoś, kogo znasz.

00:47.030 --> 00:53.330
W życiu jest wiele przykładów, w których można się spodziewać, że nie wystarczy po prostu trzymać kija

00:53.420 --> 00:59.130
golfowego przy piłce golfowej, a następnie pchnąć do przodu, zanim uderzysz w kij golfowy.

00:59.180 --> 01:06.020
Musisz przynieść rękę i pięść do tyłu, zanim spróbujesz rzucić cios do przodu lub rzucić baseball

01:06.020 --> 01:06.900
do przodu.

01:07.160 --> 01:14.000
Jest to tak zwana gra główna, aw naszym przypadku nie mamy ani uderzenia, ani rzutu,

01:14.000 --> 01:22.100
ani niczego, co ma postać, ale wybryki dotyczą naprawdę każdego ruchu, ponieważ to, co robi, oznacza, że ruch ma

01:22.100 --> 01:23.170
się wydarzyć.

01:23.330 --> 01:27.680
Zwykle jest to mniejszy ruch, który następuje tuż przed większym ruchem.

01:27.740 --> 01:34.310
Więc w zasadzie jest to rodzaj sygnału dla widza, by powiedzieć, że hej, tutaj to coś ma się

01:34.310 --> 01:39.580
poruszać w ten sposób lub zwykle w przeciwnym kierunku, w którym się porusza.

01:39.580 --> 01:45.550
Na przykład w naszym przypadku, jeśli chcemy stworzyć Antka, możemy zostawić tę ramkę tutaj w ramce 10.

01:45.560 --> 01:51.110
To jest ramka początkowa, jeśli spojrzymy na wykres Ed. A my możemy to zrobić w klatce lub możemy to zrobić w

01:51.140 --> 01:51.500
ramce.

01:51.500 --> 01:56.500
Wszystko, co widzimy, to że tłumaczenie X zaczyna się tutaj dobrze.

01:56.510 --> 01:58.700
Dalej idzie dalej.

01:58.760 --> 02:03.190
To, co możemy zrobić, to użyć tej ramki 10 jako antycznej ramy.

02:03.200 --> 02:06.420
Wróćmy więc do klatki 6 i klatki kluczowej.

02:06.620 --> 02:09.540
Teraz mamy dwie takie same wartości.

02:09.560 --> 02:13.040
Wszystko, co możemy zrobić, to w rzeczywistości podnieść tę wartość.

02:13.040 --> 02:20.740
Przejdźmy więc do tego klawisza, uderzając większy niż symbol na klawiaturze.

02:20.790 --> 02:25.810
Zawsze dostaję więcej niż i mniej niż symbole wymieszane na klawiaturze. Są dwie, o których wiesz, że

02:26.100 --> 02:28.770
wiesz, o czym mówię, jeśli kiedykolwiek uczyłeś się matematyki.

02:29.330 --> 02:33.860
Miałeś więc tych dwóch, aby przełączać się między różnymi klatkami kluczowymi na osi czasu.

02:33.890 --> 02:35.810
A teraz przejdźmy do klatki kluczowej Antek.

02:35.810 --> 02:37.880
Więc kiedy to zrobisz, po prostu przesuń ją do tyłu.

02:38.000 --> 02:38.630
DOBRZE.

02:38.630 --> 02:42.180
Teraz widzimy, że porusza się w przeciwnym kierunku, dokąd zmierza.

02:42.260 --> 02:42.530
Dobrze.

02:42.530 --> 02:46.310
Możemy to zrobić na wykresie, a także przesunąć środkową mysz, przeciągając ją w górę.

02:46.550 --> 02:48.740
To zależy od tego, jak dużego Antka chcemy.

02:48.740 --> 02:50.630
To może być zbyt duża gra.

02:50.750 --> 02:53.250
Myślę, że to chyba trochę za duże.

02:53.570 --> 02:59.450
Przywołajmy trochę i to, co jest w grze.

02:59.450 --> 03:04.300
Więc daje sygnał, zanim zacznie się zbliżać do pudełka.

03:04.460 --> 03:09.050
Ten kawałek wstecz, który jest zabytkiem, nie musi być bardziej skomplikowany.

03:09.050 --> 03:09.760
Dobrze.

03:09.860 --> 03:15.740
Ale w zasadzie, jeśli to oglądamy i nie wiemy, co się stanie, możemy zobaczyć, że robot ma zamiar

03:15.800 --> 03:17.450
przenieść się gdzieś w prawo.

03:17.450 --> 03:20.400
Jest trochę Antka tuż przed tym, jak się porusza.

03:20.630 --> 03:24.320
A to może być bardzo subtelne i jeszcze mniejsze, ale to antyki.

03:24.320 --> 03:32.020
Wszystko, co musimy teraz zrobić, to teraz, gdy mamy wbudowany Antek, musimy przejść przez łańcuch i zrobić to

03:32.030 --> 03:35.210
samo, co już zrobiliśmy i zrównoważyć łańcuch.

03:35.210 --> 03:39.890
Klikajmy więc na wszystko, abyśmy mogli zobaczyć, od czego zacząć od zaledwie sześciu.

03:40.040 --> 03:41.420
Pomyślmy o tym.

03:41.420 --> 03:48.500
Więc kluczuje wszystko, a teraz wybierz tylko łańcuch, a następnie przejdź do klatki 10 i obróć wszystkie z powrotem, a

03:48.500 --> 03:54.800
następnie ustawię ramkę w tył iw przód z tymi skrótami na klawiaturze, które są większe lub mniejsze niż

03:54.800 --> 04:00.200
symbole, których nigdy nie chcesz. przeciągnąć się dalej niż tam, skąd się wziął, bo to

04:00.200 --> 04:02.080
nie miałoby sensu fizycznie.

04:02.090 --> 04:06.440
Przesadzamy, że nigdy nie chcielibyśmy przeciągnąć tej rzeczy z powrotem tutaj z antyczną tego małego,

04:06.440 --> 04:07.970
co nie ma sensu.

04:08.120 --> 04:08.750
Dobrze.

04:08.770 --> 04:11.610
Próbuje pozostać tam, gdzie jest to właściwe.

04:11.660 --> 04:19.130
Więc dalej chcemy iść, to naprawdę, jeśli spojrzymy na ten punkt tutaj, gdzie ta biała piłka jest na dole, trzymamy mysz

04:19.130 --> 04:24.440
tam i to jest to, co robię kiedy animuję tylko dla rodzaju pióra, które znasz

04:24.710 --> 04:30.290
myszą coś, co po prostu zostawiam tam i widzę, że OK jest to, że w

04:30.290 --> 04:37.760
ten czy inny sposób, posunąłem się za daleko, klatki kluczowe są tym czymś dalej i tak jest dobrze, bo po tej

04:37.760 --> 04:41.080
prawej stronie to było z drugiej strony bok.

04:41.090 --> 04:46.420
Nie wiedzieliśmy, że posunęliśmy się za daleko, ponieważ kołysanie w tył i brak motywacji.

04:46.430 --> 04:50.180
Nie ma powodu, dla którego miałaby się cofać w ten sposób.

04:50.180 --> 04:55.280
Piłka przesuwa się teraz w prawo, więc jeśli cokolwiek, ten ciężki kawałek dna powinien spróbować

04:55.280 --> 04:56.710
pozostać tam, gdzie jest.

04:56.720 --> 04:59.890
Więc w absolutnym minimum powinno być dokładnie tam, gdzie jest.

05:00.080 --> 05:04.550
Był lub powinien być w pewnym sensie ciągnięty, zaczynając przeciągać piłkę.

05:04.550 --> 05:09.270
Więc po prostu musisz znaleźć szczęśliwe medium tam, gdzie tak jest.

05:09.560 --> 05:15.020
Inną rzeczą, którą musimy zrobić, jest oczywiście zrównoważenie tej następnej części i możemy to zrobić na kilka

05:15.020 --> 05:15.940
różnych sposobów.

05:16.370 --> 05:22.180
Zobaczmy tylko, że wiesz trochę, że pomaga utrzymać tę rzecz w miejscu.

05:22.170 --> 05:26.120
Musi więc naprawdę zacząć podążać za piłką.

05:26.120 --> 05:30.890
A ten dolny kawałek musi się tutaj przesuwać, ponieważ wciąż próbuje nadrobić zaległości.

05:30.980 --> 05:33.380
Ta kulka jest tu wygłupy.

05:33.380 --> 05:38.390
A dolna część wciąż próbuje nadrobić zaległości, mimo że szczyt już wyszedł i zaczął iść

05:38.390 --> 05:39.500
w drugą stronę.

05:39.500 --> 05:39.790
Dobrze.

05:39.800 --> 05:41.980
Łańcuch nie został jeszcze pociągnięty w tym kierunku.

05:41.990 --> 05:47.230
Musimy więc kontynuować ten ruch przez dno łańcucha.

05:47.300 --> 05:52.230
Więc idą kilka ramek do przodu i zasadniczo tam, gdzie to jest proste.

05:52.230 --> 05:54.490
Znowu chcemy, żebyśmy nie chcieli, żeby to było proste.

05:54.500 --> 05:55.520
W porządku.

05:55.520 --> 05:57.680
To może być w pewnym sensie nawet w formie.

05:57.710 --> 06:04.060
Powinny one nadal wskazywać w ten sposób i to powinno zacząć się tam przesuwać.

06:10.510 --> 06:16.500
Więc teraz oni nadal próbują podążać.

06:16.950 --> 06:20.760
Być może nadal idą w ten sposób.

06:20.830 --> 06:22.720
Zobaczmy więc, jak to wygląda.

06:24.470 --> 06:25.690
Myślę, że to właściwy pomysł.

06:25.690 --> 06:26.060
Może.

06:26.060 --> 06:28.350
Możemy potrzebować dodatkowej ramki.

06:33.570 --> 06:37.550
Czuje się, jakby się utknął, a potem idzie tutaj.

06:37.650 --> 06:43.370
Być może będziemy musieli rozpocząć tę animację wcześniej.

06:43.530 --> 06:46.890
Więc chciałem złapać wszystko i przesunąć je o jedną klatkę do przodu.

06:46.980 --> 06:52.470
Możesz zobaczyć to na wykresie Ed. Wiesz, to jest jakby taki ruch tutaj na

06:52.470 --> 06:55.210
tym zboczu, a potem jest szybko tutaj.

06:55.480 --> 06:59.760
Po prostu przenieś te klatki kluczowe i zaczyna to łagodzić to nachylenie.

06:59.760 --> 07:05.220
Jest więc bardziej podobny do reszty ruchu.

07:06.000 --> 07:08.220
I to już czuje się o wiele lepiej.

07:08.220 --> 07:11.940
Czy to jest jak dolna część, która uderza tutaj w ścianę?

07:11.940 --> 07:17.710
Więc chcesz kontynuować ten ruch bardziej tutaj.

07:18.420 --> 07:21.340
Złapmy to i obróćmy.

07:25.790 --> 07:32.550
Ustawienie wszystkich na klawiaturze, która czuje się znacznie lepiej.

07:33.510 --> 07:41.180
Moglibyśmy być może nawet odrobinę bardziej wytrąceni z wyższego poziomu kontroli, aby faworyzować tę

07:41.180 --> 07:49.430
stronę, ponieważ tak naprawdę zaczyna ona startować, abyśmy mogli dostosować ją jeszcze bardziej, a może

07:49.490 --> 07:52.580
nawet faktycznie przeciągnąć, przeciągnijmy to.

07:52.580 --> 07:54.930
Dolny po prostu więcej dotknięcia.

07:54.950 --> 07:56.810
Więc jest nawet.

07:57.940 --> 08:03.230
Próbuje tu zostać, ale może być za dużo.

08:03.260 --> 08:05.340
Więc nie zamierzam używać edytora wykresów.

08:05.340 --> 08:06.990
Przynieś to z powrotem.

08:07.100 --> 08:12.740
Wiesz, że często przełączam się w tę iz powrotem wizualnie na osi czasu, a potem

08:12.840 --> 08:18.900
przerzucę się tutaj i myślę, że zrobimy to, aby faworyzować ramy tuż przed tym i podnieść to

08:19.140 --> 08:19.910
.

08:19.970 --> 08:23.980
Używam więc kombinacji wszystkich technik, których się nauczyliśmy.

08:24.010 --> 08:26.310
Zamierzam przejrzeć i zobaczyć, jak tego rodzaju prace.

08:26.310 --> 08:29.930
Myślę, że podoba mi się to, że wygląda o wiele lepiej.

08:30.210 --> 08:37.140
I wiesz, połowa animacji, jeśli nie prawdopodobnie dużo więcej, to po prostu trening twojego oka.

08:37.320 --> 08:43.170
Więc kiedy mogę cię nauczyć Maya i mogę nauczyć cię zasad animacji, naprawdę trzeba czasu, aby

08:43.260 --> 08:45.350
zobaczyć, co się naprawdę dzieje.

08:45.630 --> 08:55.140
Podoba mi się, gdzie jest ten zestaw, a kiedy patrzymy na ten ruch, pazur się zbliża i po

08:55.140 --> 08:56.500
prostu znika.

08:56.580 --> 08:58.320
Moglibyśmy pójść w górę i w dół.

08:58.320 --> 09:03.090
Jeśli pomyślisz o tym ponownie, po prostu dla jakiegoś punktu docelowego w domu o

09:03.090 --> 09:10.350
Antku, po prostu zaczyna spadać, abyśmy mogli przeciągnąć ten ruch w górę tym ruchem w dół na kilka klatek, aby dać nam

09:10.350 --> 09:11.640
trochę więcej czasu.

09:11.640 --> 09:17.250
A potem zamiast po prostu iść w dół, ustawmy tu klatkę kluczową, która tłumaczy Y, abyśmy mogli

09:17.280 --> 09:21.360
zobaczyć, co się dzieje i wiecie, że oczekujemy, że po prostu spadnie.

09:21.450 --> 09:23.290
Dlaczego nie mamy nagłego Antka tutaj.

09:23.730 --> 09:26.340
Więc idzie trochę w górę, a potem spada.

09:29.020 --> 09:32.000
A więc ustala się, a potem idzie w górę, a potem w dół.

09:32.170 --> 09:33.130
Tak to nam mówi.

09:33.250 --> 09:33.600
W porządku.

09:33.640 --> 09:34.000
Przygotuj się.

09:34.000 --> 09:35.720
Boom w prawo.

09:36.900 --> 09:44.920
Widzę cały trend, który wydaje mi się, że może być trochę szybki, może nie.

09:44.920 --> 09:47.190
Ale masz pomysł.

09:47.190 --> 09:53.490
Więc ponownie możemy zrobić, aby zagrać w tę grę, aby odtworzyć grę naprawdę szybko, abyśmy mogli zobaczyć,

09:53.490 --> 09:54.600
co robimy.

09:54.600 --> 10:00.300
Pozwolę sobie tak po prostu zrobić, aby upewnić się, że czas wszystkiego jest taki, jaki widzimy w

10:05.720 --> 10:12.350
oknie roboczym. Oceńmy to i wygląda całkiem nieźle, wygląda na to, że trochę spowalnia, ale myślę, że to jest w

10:12.350 --> 10:17.040
porządku dla tego rodzaju działania, które wiesz, że starają się być bardzo dokładne.

10:17.060 --> 10:20.950
Więc robot stara się być całkiem dokładny, gdy schodzi na pudło.

10:21.110 --> 10:24.950
Więc ma to sens, że trochę spowalnia, więc zawsze staramy się

10:24.950 --> 10:29.570
myśleć o motywacji wszystkich działań, nawet jeśli jest to coś tak prostego jak robot.

10:29.570 --> 10:35.200
I wiesz bardzo bardzo liniowy ruch tutaj, to po prostu coś, co się dzieje.

10:35.570 --> 10:39.610
Rzućmy więc okiem na kontrolę pazurów naprawdę szybko.

10:39.870 --> 10:47.110
Jeśli widzimy taką dolną kontrolkę, widzimy tutaj kontrolkę szczypania, która jest już ustawiona na zero.

10:47.330 --> 10:55.840
Przywołajmy to nieco, ponieważ chcieliśmy zablokować obiekt, gdy jest tutaj.

10:55.870 --> 10:59.440
Dodajmy teraz 100 klatek.

11:00.070 --> 11:07.030
Wiesz, że to współużytkowanie klatek kluczowych, ponieważ zachowujemy je, ponieważ ma rotacje,

11:07.030 --> 11:16.970
które mają klatki kluczowe w szczypie, ale wszystko, powiedzmy, że chcemy zachować to wszystko otwarte i na początek.

11:17.200 --> 11:19.310
Mam zamiar przejść całą drogę do 10.

11:19.810 --> 11:25.360
Jeśli klikniemy ten atrybut w środkowej myszy przeciągając okienko obserwacyjne, widzimy, że ma ono

11:25.360 --> 11:30.940
ograniczenie od zera do 10, nie możemy przekroczyć 10 i zbudowałem to celowo w ten sposób.

11:31.630 --> 11:37.030
Przeciągnijmy więc drugiego, nieco poniżej 10, ponieważ chcemy zostawić sobie trochę miejsca, w którym możemy się

11:37.030 --> 11:40.370
bawić i pójść jeszcze dalej, jeśli chcemy zrobić Antka.

11:40.390 --> 11:41.150
Dobrze.

11:41.200 --> 11:43.050
O tym właśnie jest ta lekcja.

11:43.420 --> 11:46.790
Ta rzecz pozostaje otwarta i tutaj się kręci.

11:47.230 --> 11:52.140
I wtedy myślę, że byłoby fajnie, gdyby to otworzyło się tutaj.

11:52.420 --> 11:56.490
Więc co, jeśli faktycznie to zamknęliśmy.

11:57.190 --> 11:59.360
Może to jest coś fajniejszego.

11:59.680 --> 12:05.710
Wiesz, to dla mnie trochę zabawy z animacji, jak w myślach na temat pomysłów, ponieważ możesz

12:05.710 --> 12:10.010
zaplanować wszystkie te rzeczy i na pewno chcesz zaplanować swoje animacje.

12:10.100 --> 12:19.630
Ale część zabawy jest jak inspirowanie się podczas animowania i próbowania rzeczy, ponieważ nie będziesz dokładnie wiedzieć, co

12:19.630 --> 12:22.290
chcesz robić przez cały czas.

12:22.290 --> 12:26.770
To po prostu nierealne.

12:27.130 --> 12:34.630
Zobaczmy więc, że tu się zatrzymuje i chcę więcej, abyśmy mogli zobaczyć otwarcie Antek of the Claw.

12:34.630 --> 12:38.240
Chcę przenieść całą tę animację później.

12:38.590 --> 12:44.080
Dajmy więc czas, aby Cauda otworzył niektóre środkowe przesunięcia środkowej myszy, przeciągając je lub tak, teraz mamy kilka

12:44.080 --> 12:48.870
klatek do pracy z Cloddem, aby otworzyć, ponieważ chcemy być w stanie zobaczyć, czy nie wszystkie

12:48.890 --> 12:53.640
te działania dzieje się w tym samym czasie, jak piłka spada, gdy otwierają się pazury.

12:53.800 --> 12:56.080
Widz nie będzie mógł zobaczyć obu tych rzeczy.

12:56.080 --> 12:58.710
Zobaczysz, że piłka porusza się w dół, nie będą widzieć otwartego pazura.

12:59.050 --> 13:04.840
Tak więc zawsze myślimy o inscenizacji, która jest inną zasadą animacji niż jasność i to, co

13:04.840 --> 13:05.650
się dzieje.

13:05.650 --> 13:10.260
Zgadza się, więc jest jasne, że to coś się otworzy lub spróbuje złapać skrzynkę,

13:10.270 --> 13:13.970
ale chciałem ją otworzyć, zanim to zrobi, więc otwiera się tutaj.

13:14.200 --> 13:18.270
Ale możemy dodać Antka nawet do tego otwarcia.

13:18.520 --> 13:26.030
Zobaczmy więc, że coś tu się układa, myślę, że możemy zobaczyć to z innych klatek kluczowych, które po prostu

13:26.580 --> 13:29.020
pasują do tego z powrotem.

13:29.030 --> 13:30.230
Więc się tam osiedla.

13:30.370 --> 13:31.730
To przeniesie ten jeden.

13:32.180 --> 13:36.050
I idźmy dalej i niech Antek będzie tutaj.

13:36.150 --> 13:42.020
Po prostu przeciągnę to, jeśli przekroczę zero, a edytor wykresów nie zrobi nic

13:42.020 --> 13:42.980
lepszego.

13:43.050 --> 13:48.430
Na przykład, jeśli wybiorę tę opcję, a my przeciągniemy tutaj Middlemount, jesteśmy ograniczeni do zera.

13:48.750 --> 13:53.720
A jeśli kliknę i przeciągnę to zero, nic się tutaj nie wydarzy.

13:53.810 --> 13:55.380
To nie dotyczy niczego.

13:55.490 --> 13:58.750
Więc zero wiemy o ile mogę.

13:58.960 --> 14:02.830
Zobaczmy więc, czy to wystarczająco duży Antek, abyśmy mogli zobaczyć, że jest to trochę otwarte.

14:02.840 --> 14:08.180
Myślę, że nie jest wystarczająco duży, więc wystarczy tylko przeciągnąć wszystkie kluczowe klatki kluczowe, które

14:08.180 --> 14:09.930
naprawdę potrzebują tego pierwszego.

14:09.930 --> 14:14.730
Możemy po prostu przeciągnąć ten po klatce i po prostu go przeciągnąć.

14:14.900 --> 14:19.390
Idę do K i kliknę tutaj, by wskoczyć w tamten czas.

14:19.510 --> 14:24.350
Mógłbym inaczej po prostu kliknąć tutaj i na osi czasu, ale używałem wystarczająco

14:24.350 --> 14:29.450
długo Mam wiele skrótów i im szybciej wybierzesz skróty, tym szybciej będziesz korzystać z Maiya.

14:29.450 --> 14:34.650
Dlatego nadal zachęcam do korzystania ze skrótów.

14:34.670 --> 14:38.260
Więc tak, po prostu idźmy jeszcze więcej.

14:38.300 --> 14:40.420
Zobaczmy, jak to działa na poddaszu.

14:42.520 --> 14:48.920
Tak, to znaczy, myślę, że myślę, że większy Antek będzie, kiedy otworzy się w pełni.

14:49.000 --> 14:50.550
Więc nie martwię się tym zbytnio.

14:50.560 --> 14:52.990
I możesz zdecydowanie nad rzeczy Antka.

14:52.990 --> 15:00.090
To może być zbyt wiele, czasami jak zbyt dużo animacji.

15:00.190 --> 15:03.580
Właściwie zamierzam zrobić to liniowo, więc idź od razu do tego.

15:03.580 --> 15:07.490
Pamiętaj, że to robot, więc ruch nie zawsze będzie płynny.

15:07.540 --> 15:11.590
Więc możemy zacząć bardzo szybko i po prostu otworzyć.

15:12.000 --> 15:15.970
Ale znowu jest to Antek tak mały, że może też możemy zrobić to liniowo.

15:16.000 --> 15:19.780
Wiesz, że odkrywam te rzeczy z wami, tak jak ja to robię.

15:19.800 --> 15:20.570
Ale tak.

15:20.780 --> 15:21.320
Więc.

15:21.400 --> 15:25.540
Myślę, że ta rzecz potrzebuje więcej czasu, zanim spadnie.

15:25.550 --> 15:26.960
Tak było.

15:27.250 --> 15:31.660
Dajmy mu trochę czasu, żebyśmy mogli zrobić to samo.

15:31.660 --> 15:35.420
Więc trochę wygłupia, a potem się otwiera.

15:35.500 --> 15:38.870
To, czego chcę, to być o wiele szybszym.

15:40.280 --> 15:44.220
I na przykład mieć naprawdę trudną grę na szczycie, przejdźmy do 10.

15:44.240 --> 15:45.820
Zróbmy to liniowo.

15:45.830 --> 15:51.230
A więc jest to naprawdę ostry rodzaj otwartego otwieracza.

15:51.310 --> 15:52.470
Chcę uczynić to liniowym.

15:52.520 --> 15:54.380
Zobaczmy, jak działa ten linearny rodzaj rzeczy.

15:54.410 --> 15:59.840
Ponieważ myślę, że robot będzie działał naprawdę dobrze, zobacz wszystkie tego rodzaju zatrzaski, że z

15:59.840 --> 16:01.660
ogonem jest prawie płynny ruch.

16:01.670 --> 16:06.320
Miło jest mieć kontrast z twoją animacją, mamy wszystkie te gładkie, pływające

16:06.320 --> 16:08.920
ruchy w pazurach, to właściwy kontrast.

16:08.940 --> 16:13.160
Zawsze szukaj kontrastu w animacji i to właśnie sprawia, że jest interesująca.

16:13.160 --> 16:17.290
Tutaj mamy kontrast z typami krzywych, z których korzystamy.

16:17.450 --> 16:23.370
I nie planowałem tego, ale tak naprawdę wiesz, jak uważasz, że te możliwości są właściwe.

16:23.380 --> 16:25.780
Właśnie dlatego uwielbiam animację.

16:25.820 --> 16:28.790
Po prostu gramy tutaj i odkrywamy to tak, jak to robimy.

16:28.940 --> 16:34.960
Odkryliśmy więc sposób na wprowadzenie dużego kontrastu, nawet jeśli mówię, że to dużo.

16:35.000 --> 16:42.980
Jest to dość subtelne, ale wiesz, że jest to tylko przykład tego, gdzie twój umysł musi być,

16:44.650 --> 16:48.040
kiedy animujesz i grasz z wyczuciem czasu.

16:48.940 --> 16:52.700
Sądzę, że tak szybko brakuje nam go w oknie roboczym.

16:53.140 --> 16:56.320
Tak, przyniosę to z powrotem jedną ramkę.

16:56.320 --> 16:58.780
Więc znowu jestem po prostu przesunięciem masy metalowej.

16:59.170 --> 17:05.350
Tak, wydaje mi się, że to wygląda naprawdę fajnie, bo jakbyśmy czekali, aż to się otworzy, to tak, jak to

17:05.350 --> 17:06.210
będzie dalej.

17:06.220 --> 17:12.070
Dochodzi do zatrzymania, a potem jest jak, ale myślę, że to mogłoby się zdarzyć jeszcze szybciej.

17:14.970 --> 17:17.900
Cóż, tak.

17:18.570 --> 17:22.820
I oczywiście możesz tworzyć efekty dźwiękowe.

17:23.100 --> 17:29.280
Nie będziesz osamotniony w tym, że większość animatorów prawdopodobnie osiągnie efekty dźwiękowe w pewnym momencie.

17:29.310 --> 17:38.780
Przyjrzyjmy się więc, kiedy nadchodzi moment, w którym pojawia się właściwy punkt.

17:38.860 --> 17:43.660
I chcieliśmy trochę zejść tutaj.

17:46.530 --> 17:50.440
Może być trochę zbyt blisko siebie.

17:50.620 --> 17:51.050
Tak.

17:54.300 --> 17:58.200
Chyba chcę trochę więcej czasu na hangtime.

17:58.200 --> 18:04.860
Antek, więc zamierzam zrobić, to przejść do tego, czego nauczyliśmy się w poprzedniej lekcji na

18:05.550 --> 18:11.370
temat drogi do stycznych i zamierzam zwiększyć tę mentalną mysz, przeciągając to tak,

18:14.810 --> 18:20.130
żebym mógł pójść trochę szybciej i zrobić coś w rodzaju przeregulowania.

18:20.150 --> 18:24.510
Jest to kolejna koncepcja w animacji.

18:24.740 --> 18:25.430
Bardzo dużo kręcimy.

18:25.430 --> 18:28.290
Ten film bardzo się przeprasza.

18:28.370 --> 18:34.460
Dużo kręci, ale czuję, że gdy jesteśmy w pewnym sensie w tym, co nie podobało

18:34.460 --> 18:41.470
mi się w tym segmencie, ponieważ to nie wiem, że bardziej sensowne jest dla mnie, aby to wszystko przybliżyć.

18:41.540 --> 18:44.390
I zamierzamy to zrobić, gdy przekroczymy próg.

18:44.780 --> 18:49.260
Więc ta rzecz ma przejść tam, gdzie to się skończy i to się pojawi.

18:49.550 --> 18:52.420
Myślę, że to trochę jak antyki, ale na końcu.

18:52.460 --> 18:53.160
Dobrze.

18:53.330 --> 18:59.510
Jak to jest, jest to robot, więc jest dość precyzyjny, ale będzie to oznaczało, że

18:59.510 --> 19:04.170
miniecie i tylko trochę, gdzie to się skończy, a następnie wróci.

19:05.000 --> 19:06.530
Tak więc nazywa się to przeregulowaniem.

19:06.530 --> 19:14.520
W tym filmie omawialiśmy wiele filmów, które opisaliście, a które omówiliśmy.

19:14.580 --> 19:15.040
Spójrz na to.

19:15.060 --> 19:17.360
Ostro tego wygląda naprawdę fajnie na świecie.

19:17.700 --> 19:19.440
A teraz mamy porozrzucane przesady.

19:19.620 --> 19:28.820
To tak, jakbyś wiedział, że warto nauczyć się animacji na semestrze i jednego małego filmu tutaj.

19:29.020 --> 19:30.110
Boop.

19:30.740 --> 19:31.220
Fajne.

19:31.290 --> 19:32.160
Tak, wygląda naprawdę fajnie.

19:32.160 --> 19:34.100
Możemy nawet dodać coś innego niż overshoe.

19:34.110 --> 19:37.040
Znów wiesz to samo, co odbijająca się piłka.

19:37.310 --> 19:39.570
Możesz tutaj zrobić teorię podskakującej kuli.

19:39.570 --> 19:45.480
W związku z tym przeregulowanie powoduje samo rzucenie i powraca.

19:47.150 --> 19:49.220
Wiesz, że to zależy od ciebie.

19:49.340 --> 19:50.170
To jest trochę jak.

19:50.270 --> 19:56.810
Ale jeśli nie ma w malarstwie Boba Rossa, to jest jak odcinek Rossa lub mówię o malowaniu

19:56.810 --> 19:57.830
szczęśliwych drzew.

19:57.830 --> 20:04.420
Chodzi o to, by wprowadzić szczęśliwe małe przesady i mam nadzieję, że dostaniecie to odniesienie, jeśli jesteście, jeśli

20:04.420 --> 20:07.710
nie jesteście z Ameryki, nie dostaniecie tego odniesienia.

20:08.180 --> 20:09.910
Tak, lubię to fajnie.

20:09.910 --> 20:15.770
Tak więc w następnej lekcji dowiemy się, jak właściwie to podnieść, abyśmy mogli

20:15.770 --> 20:17.250
zablokować się pazurami.

20:17.450 --> 20:21.000
Ale skrzynia nadal będzie tam siedzieć, jeśli to zrobimy.

20:21.200 --> 20:24.300
Musimy jakoś dołączyć to pudełko do komórki skrzepu.

20:24.320 --> 20:27.680
W następnej lekcji dowiemy się wszystkiego o ograniczeniach, ponieważ obserwujemy.
