WEBVTT

00:00.500 --> 00:07.790
Dalam pelajaran ini kita akan belajar semua tentang kejenakaan atau apa yang dikenal sebagai antisipasi

00:08.390 --> 00:15.560
atau Antek singkatnya dan antisipasi adalah tentang gerakan sebelum gerakan lain dan antisipasi gerakan.

00:15.560 --> 00:21.920
Jadi yang saya maksud dengan ini adalah jika kita melihat contoh yang sudah kita animasikan dan kita punya

00:21.920 --> 00:24.410
gerakan ini, ini baru saja dimulai.

00:24.440 --> 00:28.320
Tidak ada indikasi bahwa robot ini akan bergerak.

00:28.340 --> 00:29.610
Itu baru saja mulai bergerak.

00:29.960 --> 00:37.700
Dan sering kali seseorang melakukan suatu tindakan, mereka biasanya melakukan semacam antic atau antisipasi dan contoh-contoh bagus dari

00:37.790 --> 00:44.570
ini adalah melempar bola baseball atau Anda tahu melemparkan pukulan yang mencoba meninju seseorang yang Anda

00:45.270 --> 00:46.860
kenal golf swing.

00:47.030 --> 00:53.330
Ada banyak contoh dalam kehidupan di mana ada antisipasi Anda tidak hanya memegang klub golf di bola

00:53.420 --> 00:59.130
golf dan kemudian mendorong maju Anda harus mengayunkan klub golf kembali sebelum Anda memukulnya.

00:59.180 --> 01:06.020
Anda harus membawa lengan dan kepalan tangan ke belakang sebelum Anda mencoba melemparkan pukulan ke depan atau melemparkan bola

01:06.020 --> 01:06.900
ke depan.

01:07.160 --> 01:14.000
Jadi ini adalah apa yang dikenal sebagai antic dan dalam kasus kami, kami belum memiliki pukulan atau

01:14.000 --> 01:22.100
lemparan atau apa pun dengan karakter tetapi kejenakaan berlaku untuk benar-benar setiap gerakan karena apa yang dilakukannya itu menandakan gerakan

01:22.100 --> 01:23.170
akan terjadi.

01:23.330 --> 01:27.680
Biasanya gerakan kecil yang terjadi tepat sebelum gerakan besar.

01:27.740 --> 01:34.310
Jadi itu pada dasarnya adalah semacam sinyal di mata pemirsa untuk mengatakan hei lihat ke sini, benda ini akan

01:34.310 --> 01:39.580
bergerak dengan cara ini atau biasanya di arah yang berlawanan dari tempat itu bergerak.

01:39.580 --> 01:45.550
Jadi misalnya dalam kasus kami jika kami ingin membuat Antek kita dapat meninggalkan frame ini di sini frame 10.

01:45.560 --> 01:51.110
Ini adalah bingkai awal yang tepat jika kita melihat grafik Ed. Dan kita harus membingkainya atau kita membuatnya untuk

01:51.140 --> 01:51.500
membingkai.

01:51.500 --> 01:56.500
Kita dapat melihat bahwa menerjemahkan X dimulai di sini.

01:56.510 --> 01:58.700
Maju dari sana.

01:58.760 --> 02:03.190
Yang bisa kita lakukan adalah menggunakan frame 10 itu sebagai frame antik.

02:03.200 --> 02:06.420
Jadi mari kita kembali ke frame 6 dan frame kunci.

02:06.620 --> 02:09.540
Jadi sekarang kita memiliki dua nilai yang sama.

02:09.560 --> 02:13.040
Yang bisa kita lakukan hanyalah menaikkan nilai ini.

02:13.040 --> 02:20.740
Jadi mari kita lompati ke tombol itu dengan menekan simbol lebih besar dari pada keyboard.

02:20.790 --> 02:25.810
Saya selalu mendapatkan lebih dari dan kurang dari simbol dicampur pada keyboard ada dua Anda tahu Anda

02:26.100 --> 02:28.770
tahu saya bicarakan jika Anda pernah mengambil kelas matematika

02:29.330 --> 02:33.860
Jadi, Anda memiliki keduanya untuk beralih di antara kerangka tombol yang berbeda pada timeline.

02:33.890 --> 02:35.810
Jadi sekarang kita ke keyframe Antek.

02:35.810 --> 02:37.880
Jadi, ketika Anda melakukannya, cukup gerakkan ke belakang.

02:38.000 --> 02:38.630
BAIK.

02:38.630 --> 02:42.180
Sekarang kita bisa melihatnya bergerak ke arah yang berlawanan dari ke mana ia akan pergi.

02:42.260 --> 02:42.530
Kanan.

02:42.530 --> 02:46.310
Kita dapat melakukan ini dalam grafik juga menggeser mouse tengah menyeret ke atas.

02:46.550 --> 02:48.740
Jadi itu tergantung pada seberapa besar Antek yang kita inginkan.

02:48.740 --> 02:50.630
Ini mungkin terlalu besar antic.

02:50.750 --> 02:53.250
Saya pikir itu mungkin agak terlalu besar.

02:53.570 --> 02:59.450
Mari kita kembali sedikit dan apa yang sedang dimainkan.

02:59.450 --> 03:04.300
Jadi itu hanya memberi sinyal tepat sebelum mulai bergerak ke arah kotak.

03:04.460 --> 03:09.050
Ini sedikit mundur yang antik tidak harus lebih rumit dari itu.

03:09.050 --> 03:09.760
Kanan.

03:09.860 --> 03:15.740
Tetapi pada dasarnya jika kita menonton ini dan kita tidak tahu apa yang akan terjadi, kita dapat melihat bahwa robot itu akan

03:15.800 --> 03:17.450
bergerak ke suatu tempat yang benar.

03:17.450 --> 03:20.400
Ada sedikit Antek ini tepat sebelum bergerak.

03:20.630 --> 03:24.320
Dan itu bisa sangat halus dan bahkan lebih kecil dari itu tetapi itu barang antik.

03:24.320 --> 03:32.020
Jadi yang harus kita lakukan sekarang adalah sekarang kita memiliki Antek ini dibangun di dalam kita adalah kita harus turun rantai dan melakukan hal

03:32.030 --> 03:35.210
yang sama yang telah kita lakukan dan mengimbangi rantai.

03:35.210 --> 03:39.890
Jadi mari kita klik pada segalanya sehingga kita bisa melihat mulai dari apa hanya dari enam.

03:40.040 --> 03:41.420
Mari kita mulai.

03:41.420 --> 03:48.500
Jadi keyframe segalanya dan sekarang pilih hanya rantai dan kemudian pergi ke bingkai 10 dan memutar semua ini kembali dan kemudian

03:48.500 --> 03:54.800
saya akan membingkai bolak-balik dengan potongan-potongan pendek pada keyboard lebih besar atau kurang dari simbol Anda tidak pernah menginginkan

03:54.800 --> 04:00.200
hal ini untuk menyeret lebih jauh ke belakang daripada dari mana itu dimulai karena itu tidak

04:00.200 --> 04:02.080
masuk akal secara fisik benar.

04:02.090 --> 04:06.440
Kami membesar-besarkan bahwa kami tidak akan pernah ingin menyeret benda ini jauh-jauh ke sini dengan kejenakaan

04:06.440 --> 04:07.970
kecil yang tidak masuk akal.

04:08.120 --> 04:08.750
Kanan.

04:08.770 --> 04:11.610
Ini mencoba untuk tetap berada di tempat yang benar.

04:11.660 --> 04:19.130
Jadi semakin jauh kita ingin pergi adalah benar-benar jika kita melihat pada titik ini di sini di mana bola putih ini berada di bagian bawah, kita

04:19.130 --> 04:24.440
memegang mouse kita di sana dan ini adalah apa yang saya lakukan ketika saya menghidupkan hanya untuk jenis

04:24.710 --> 04:30.290
pena Anda tahu mouse saya untuk sesuatu yang saya hanya semacam meninggalkannya di sana dan melihat OK adalah hal

04:30.290 --> 04:37.760
itu lebih jauh dengan satu atau lain cara saya pergi terlalu jauh keyframe adalah hal itu lebih jauh ke satu arah atau yang lain dan itu

04:37.760 --> 04:41.080
baik karena di sisi kanan itu itu di sisi lain sisi.

04:41.090 --> 04:46.420
Kami tidak tahu kami telah melangkah terlalu jauh karena mundur dan itu tidak termotivasi, benar.

04:46.430 --> 04:50.180
Tidak ada alasan mengapa itu harus kembali seperti itu.

04:50.180 --> 04:55.280
Bola sedang bergerak ke kanan sekarang jadi jika ada bagian yang berat dari bagian bawah ini harus

04:55.280 --> 04:56.710
tetap berada di tempatnya.

04:56.720 --> 04:59.890
Jadi minimal harus tepat di tempat itu.

05:00.080 --> 05:04.550
Apakah atau harus semacam diseret mulai menyeret dengan bola.

05:04.550 --> 05:09.270
Jadi, Anda hanya perlu menemukan media yang bahagia di tempat itu.

05:09.560 --> 05:15.020
Hal lain yang perlu kita lakukan tentu saja mengimbangi bagian selanjutnya dan kita dapat melakukannya dengan beberapa

05:15.020 --> 05:15.940
cara berbeda.

05:16.370 --> 05:22.180
Mari kita lihat bahwa sedikit yang Anda tahu membantu menahan benda itu di tempatnya.

05:22.170 --> 05:26.120
Jadi itu harus benar-benar mulai mengikuti bola.

05:26.120 --> 05:30.890
Dan bagian bawah ini perlu diayunkan ke sini karena masih berusaha mengejar ketinggalan.

05:30.980 --> 05:33.380
Bola ini antik di sini.

05:33.380 --> 05:38.390
Dan bagian bawah masih berusaha mengejar ketinggalan meskipun bagian atas sudah pergi dan mulai bergerak

05:38.390 --> 05:39.500
ke arah lain.

05:39.500 --> 05:39.790
Kanan.

05:39.800 --> 05:41.980
Rantai belum ditarik ke arah itu.

05:41.990 --> 05:47.230
Jadi kita perlu melanjutkan gerakan itu melalui bagian bawah rantai di sini.

05:47.300 --> 05:52.230
Jadi mereka pergi beberapa frame ke depan dan pada dasarnya di mana ini lurus.

05:52.230 --> 05:54.490
Sekali lagi kami ingin kami tidak ingin itu menjadi lurus.

05:54.500 --> 05:55.520
Baiklah.

05:55.520 --> 05:57.680
Ini harus semacam mungkin bahkan dalam bentuk

05:57.710 --> 06:04.060
Mereka masih harus menunjuk ke sini dan ini harus mulai berayun di sana.

06:10.510 --> 06:16.500
Jadi sekarang ini masih berusaha untuk mengikuti.

06:16.950 --> 06:20.760
Mungkin ini masih sedikit seperti itu.

06:20.830 --> 06:22.720
Jadi mari kita lihat tampilannya.

06:24.470 --> 06:25.690
Saya pikir itu ide yang tepat.

06:25.690 --> 06:26.060
Itu mungkin.

06:26.060 --> 06:28.350
Kita mungkin perlu bingkai kecil tambahan di sana.

06:33.570 --> 06:37.550
Rasanya seperti macet dan kemudian pergi ke sini.

06:37.650 --> 06:43.370
Jadi kita mungkin harus memulai animasi ini lebih cepat.

06:43.530 --> 06:46.890
Jadi saya akan mengambil semuanya dan memindahkannya satu frame ke depan.

06:46.980 --> 06:52.470
Anda dapat melihat jenis ini di grafik Ed. Anda tahu itu seperti ada gerakan semacam ini di

06:52.470 --> 06:55.210
sini lereng ini dan kemudian cepat di sini.

06:55.480 --> 06:59.760
Mari kita pindahkan keyframe ini dan mulai merapikan lereng itu.

06:59.760 --> 07:05.220
Jadi itu lebih mirip dengan sisa gerakan.

07:06.000 --> 07:08.220
Dan itu terasa sudah jauh lebih baik.

07:08.220 --> 07:11.940
Rasanya seperti bagian bawah menyentuh tembok di sini.

07:11.940 --> 07:17.710
Jadi Anda ingin melanjutkan gerakan ini lebih lanjut di sini.

07:18.420 --> 07:21.340
Mari ambil itu dan putar.

07:25.790 --> 07:32.550
Pengaturan semua pada keyboard itu terasa jauh lebih baik.

07:33.510 --> 07:41.180
Dan kita mungkin kita bahkan mungkin bisa mendorong sedikit lebih banyak bahkan dari kontrol yang lebih tinggi untuk mendukung

07:41.180 --> 07:49.430
sisi ini karena itu benar-benar mulai lepas landas di sana sehingga kita dapat menyesuaikan jenis ini lebih dan kemudian mungkin

07:49.490 --> 07:52.580
bahkan benar-benar menyeret mari seret yang ini.

07:52.580 --> 07:54.930
Yang bawah hanya satu sentuhan lagi.

07:54.950 --> 07:56.810
Jadi itu adil.

07:57.940 --> 08:03.230
Mencoba tetap di sini mungkin masih ada sedikit terlalu banyak.

08:03.260 --> 08:05.340
Jadi saya tidak akan menggunakan editor grafik.

08:05.340 --> 08:06.990
Bawa itu kembali.

08:07.100 --> 08:12.740
Anda tahu saya sering bolak-balik sering kali saya bekerja secara visual dalam timeline dan kemudian saya akan

08:12.840 --> 08:18.900
beralih ke sini dan saya pikir kita akan lakukan adalah mendukung frame tepat sebelum ini dan membawanya ke

08:19.140 --> 08:19.910
atas .

08:19.970 --> 08:23.980
Jadi saya menggunakan kombinasi dari semua teknik yang telah kami pelajari sejauh ini.

08:24.010 --> 08:26.310
Saya akan menggosok dan melihat bagaimana cara kerjanya.

08:26.310 --> 08:29.930
Saya pikir saya suka itu yang terlihat jauh lebih baik.

08:30.210 --> 08:37.140
Dan Anda tahu setengah dari animasi jika tidak mungkin lebih dari itu hanya melatih mata Anda.

08:37.320 --> 08:43.170
Jadi, sementara saya bisa mengajari Anda Maya dan saya bisa mengajari Anda prinsip-prinsip animasi, butuh waktu untuk

08:43.260 --> 08:45.350
melihat apa yang sebenarnya terjadi.

08:45.630 --> 08:55.140
Jadi saya suka di mana set itu dan ketika kita melihat gerakan ini di sini cakar semakin dekat dan

08:55.140 --> 08:56.500
hanya turun.

08:56.580 --> 08:58.320
Kita bisa naik dan turun.

08:58.320 --> 09:03.090
Jika Anda memikirkannya lagi hanya untuk mengarahkan titik pulang tentang Antek itu hanya

09:03.090 --> 09:10.350
mulai jatuh sehingga kita benar-benar bisa menyeret gerakan ini ke atas ini gerak turun atas beberapa frame untuk memberi kita

09:10.350 --> 09:11.640
lebih banyak waktu.

09:11.640 --> 09:17.250
Dan alih-alih hanya turun seperti ini, mari kita tentukan keyframe di sini yang akan menerjemahkan Y sehingga kita

09:17.280 --> 09:21.360
bisa melihat apa yang terjadi dan Anda tahu kami berharap itu akan turun.

09:21.450 --> 09:23.290
Kenapa kita tidak tiba-tiba saja Antek di sini.

09:23.730 --> 09:26.340
Jadi naik sedikit saja dan kemudian turun.

09:29.020 --> 09:32.000
Jadi itu menetap dan kemudian naik dan turun.

09:32.170 --> 09:33.130
Jadi itu semacam memberitahu kita.

09:33.250 --> 09:33.600
Baiklah.

09:33.640 --> 09:34.000
Siap-siap.

09:34.000 --> 09:35.720
Booming benar.

09:36.900 --> 09:44.920
Lihat semuanya diperbarui, saya pikir itu mungkin sedikit cepat mungkin tidak.

09:44.920 --> 09:47.190
Tetapi Anda mendapatkan idenya.

09:47.190 --> 09:53.490
Jadi sekali lagi apa yang dapat kita lakukan untuk memainkan jenis ini adalah membuat permainan terakhir dengan cepat sehingga kita dapat melihat apa

09:53.490 --> 09:54.600
yang kita lakukan.

09:54.600 --> 10:00.300
Jadi saya hanya melakukan itu untuk memastikan waktu semuanya seperti yang kita lihat di viewport.

10:05.720 --> 10:12.350
Jadi mari kita mengevaluasi ini dan itu terlihat cukup bagus sepertinya turun sedikit lambat tapi saya pikir tidak

10:12.350 --> 10:17.040
apa-apa untuk jenis tindakan Anda tahu itu berusaha menjadi sangat akurat.

10:17.060 --> 10:20.950
Jadi robot itu berusaha menjadi sangat akurat ketika turun di atas kotak.

10:21.110 --> 10:24.950
Jadi masuk akal bahwa itu agak melambat jadi kami selalu ingin

10:24.950 --> 10:29.570
mencoba memikirkan motivasi di balik semua tindakan bahkan jika itu sesuatu yang sederhana seperti robot.

10:29.570 --> 10:35.200
Dan Anda tahu, gerakan linear yang sangat baik di sini hanyalah jenis langsung dari sesuatu yang terjadi.

10:35.570 --> 10:39.610
Jadi mari kita lihat kontrol cakar dengan sangat cepat.

10:39.870 --> 10:47.110
Jika kita melihat seperti kontrol bawah ini, kita dapat melihat ada kontrol pinch di sini dan itu sudah diatur ke nol.

10:47.330 --> 10:55.840
Jadi mari kita bawa ini kembali sedikit karena kita ingin menekan objek ketika itu di sini.

10:55.870 --> 10:59.440
Mari kita memperpanjang ini hingga 100 frame sekarang.

11:00.070 --> 11:07.030
Dan Anda tahu itu berbagi keyframe karena kami menyimpannya karena ada rotasi,

11:07.030 --> 11:16.970
keyframe ada di jepit untuk semuanya, tapi katakanlah kami ingin menjaga hal ini tetap terbuka dan untuk bagian awal.

11:17.200 --> 11:19.310
Apakah saya akan pergi ke 10.

11:19.810 --> 11:25.360
Jika kita mengklik atribut ini di tengah mouse menyeret viewport kita dapat melihat bahwa ia memiliki

11:25.360 --> 11:30.940
batasan dari nol hingga 10 kita tidak bisa melewati 10 dan saya membangun itu dengan sengaja seperti itu.

11:31.630 --> 11:37.030
Jadi mari kita seret yang lain tepat di bawah 10 karena kita ingin meninggalkan diri kita sedikit ruangan yang bisa kita

11:37.030 --> 11:40.370
mainkan di sini dan pergi lebih besar jika kita ingin melakukan Antek.

11:40.390 --> 11:41.150
Kanan.

11:41.200 --> 11:43.050
Ini adalah tentang apa pelajaran ini.

11:43.420 --> 11:46.790
Jadi benda ini tetap terbuka dan berayun di sini.

11:47.230 --> 11:52.140
Dan kemudian apa yang saya pikir akan keren jika muncul di sini

11:52.420 --> 11:56.490
Jadi bagaimana jika kita benar-benar menutupnya.

11:57.190 --> 11:59.360
Mungkin itu mungkin sesuatu yang lebih keren.

11:59.680 --> 12:05.710
Anda tahu ini semacam bagi saya kesenangan dari animasi seperti on the fly memikirkan ide karena Anda

12:05.710 --> 12:10.010
dapat merencanakan semua hal ini dan Anda pasti ingin merencanakan animasi Anda.

12:10.100 --> 12:19.630
Tetapi bagian dari kesenangan adalah seperti mendapatkan inspirasi saat Anda menjiwai dan mencoba hal-hal karena Anda tidak akan tahu persis apa yang

12:19.630 --> 12:22.290
ingin Anda lakukan sepanjang waktu.

12:22.290 --> 12:26.770
Itu hanya itu tidak realistis.

12:27.130 --> 12:34.630
Jadi mari kita berhenti di sini dan saya ingin lebih sehingga kita bisa melihat Antek of the Claw opening.

12:34.630 --> 12:38.240
Saya ingin memindahkan semua animasi ini nanti.

12:38.590 --> 12:44.080
Jadi mari kita beri waktu untuk Cauda membuka beberapa shift tengah mouse tengah menyeret barang-barang atau jadi sekarang kita

12:44.080 --> 12:48.870
memiliki beberapa frame untuk dikerjakan agar Clodd dapat dibuka karena kita ingin dapat melihat apakah kita tidak

12:48.890 --> 12:53.640
melakukan semua tindakan ini terjadi pada saat yang sama seperti bola turun saat cakar terbuka.

12:53.800 --> 12:56.080
Penonton tidak akan dapat melihat kedua hal itu terjadi.

12:56.080 --> 12:58.710
Mereka akan melihat bola bergerak ke bawah mereka tidak akan melihat cakar terbuka.

12:59.050 --> 13:04.840
Jadi kami selalu berpikir tentang pementasan yang merupakan prinsip lain dari animasi yang jelas dan apa

13:04.840 --> 13:05.650
yang terjadi.

13:05.650 --> 13:10.260
Benar jadi ini dipentaskan cukup jelas bahwa benda ini akan terbuka atau akan mencoba meraih

13:10.270 --> 13:13.970
kotak itu tetapi saya ingin membuka sebelum melakukannya sehingga muncul di sini.

13:14.200 --> 13:18.270
Tapi yang bisa kita lakukan adalah menambahkan Antek bahkan ke pembukaan ini.

13:18.520 --> 13:26.030
Jadi mari kita lihat hal ini seperti menetap di sini saya kira kita bisa melihat ini dari keyframe lain

13:26.580 --> 13:29.020
yang hanya cocok dengan cadangan ini.

13:29.030 --> 13:30.230
Jadi itu menetap di sana.

13:30.370 --> 13:31.730
Ini akan memindahkan yang satu itu.

13:32.180 --> 13:36.050
Dan mari kita maju dan minta Antek ada di sini.

13:36.150 --> 13:42.020
Saya hanya akan menekan ketika saya seret ini ke bawah jika saya melewati nol dan editor grafik itu tidak akan melakukan sesuatu

13:42.020 --> 13:42.980
yang lebih benar.

13:43.050 --> 13:48.430
Seperti jika saya memilih ini dan saya menyeret Middlemount ke sini kita terbatas pada nol.

13:48.750 --> 13:53.720
Dan jika saya klik dan seret melewati nol ini tidak akan terjadi apa-apa di sini.

13:53.810 --> 13:55.380
Itu tidak berhubungan dengan apa pun.

13:55.490 --> 13:58.750
Jadi nol kita tahu sejauh yang saya bisa.

13:58.960 --> 14:02.830
Jadi mari kita lihat apakah itu Antek yang cukup besar sehingga kita bisa melihat bahwa itu semacam terbuka.

14:02.840 --> 14:08.180
Saya pikir itu tidak cukup besar sehingga yang harus kita lakukan hanyalah menyeret semua kerangka kunci ini yang

14:08.180 --> 14:09.930
benar-benar membutuhkan yang pertama ini.

14:09.930 --> 14:14.730
Kami hanya dapat menarik yang satu ini setelah membingkai dan menyeretnya ke atas.

14:14.900 --> 14:19.390
Saya akan ke K dan klik di sini untuk melompat ke waktu di sana.

14:19.510 --> 14:24.350
Saya bisa saja mengklik saja di sini dan timeline tapi saya sudah menggunakan cukup lama

14:24.350 --> 14:29.450
saya memiliki banyak pintasan dan semakin cepat Anda mengambil pintasan semakin cepat Anda akan menggunakan Maiya.

14:29.450 --> 14:34.650
Jadi itu sebabnya saya akan terus mendorong Anda untuk menggunakan pintasan.

14:34.670 --> 14:38.260
Jadi ya mari kita lanjutkan saja.

14:38.300 --> 14:40.420
Mari kita lihat cara kerjanya untuk loteng.

14:42.520 --> 14:48.920
Ya itu maksud saya, saya pikir saya pikir Antek yang lebih besar akan ketika terbuka sepenuhnya.

14:49.000 --> 14:50.550
Jadi saya tidak terlalu khawatir tentang yang satu ini.

14:50.560 --> 14:52.990
Dan Anda pasti bisa lebih dari barang-barang Antek.

14:52.990 --> 15:00.090
Semacam itu bisa terlalu banyak kadang-kadang seperti terlalu banyak hal animasi.

15:00.190 --> 15:03.580
Saya sebenarnya hanya akan membuat linier ini jadi langsung saja ke ini.

15:03.580 --> 15:07.490
Ingat ini adalah robot sehingga gerakannya tidak selalu mulus.

15:07.540 --> 15:11.590
Jadi kita dapat memulainya dengan sangat cepat dan hanya terbuka.

15:12.000 --> 15:15.970
Tapi sekali lagi ini Antek sangat sedikit mungkin kita bisa membuat linier ini juga.

15:16.000 --> 15:19.780
Anda tahu saya menemukan hal-hal ini dengan kalian ketika saya melakukannya.

15:19.800 --> 15:20.570
Tapi ya.

15:20.780 --> 15:21.320
Begitu.

15:21.400 --> 15:25.540
Saya pikir hal ini hanya perlu lebih banyak waktu sebelum turun.

15:25.550 --> 15:26.960
Sudah lewat sini.

15:27.250 --> 15:31.660
Mari kita beri waktu yang ketat sehingga kita dapat melakukan hal itu.

15:31.660 --> 15:35.420
Jadi kejenakaan sedikit dan kemudian terbuka.

15:35.500 --> 15:38.870
Yang saya inginkan adalah menjadi lebih cepat.

15:40.280 --> 15:44.220
Dan untuk memiliki seperti kejenakaan yang cukup keras di sini di atas mari kita ke 10.

15:44.240 --> 15:45.820
Mari kita buat linier ini.

15:45.830 --> 15:51.230
Jadi itu semacam sentakan yang sangat tajam seperti pop terbuka.

15:51.310 --> 15:52.470
Saya ingin membuat ini linier.

15:52.520 --> 15:54.380
Mari kita lihat bagaimana hal-hal linier ini bekerja.

15:54.410 --> 15:59.840
Karena saya pikir dengan robot itu akan bekerja dengan sangat baik melihat semua jenis terkunci itu ada hampir

15:59.840 --> 16:01.660
semacam gerakan halus dengan ekor.

16:01.670 --> 16:06.320
Dan jadi agak menyenangkan untuk memiliki kontras dengan animasi Anda. Kami memiliki semua gerakan ayunan

16:06.320 --> 16:08.920
ringan yang mulus di cakar adalah kontras, benar.

16:08.940 --> 16:13.160
Selalu mencari kontras dalam animasi Anda dan itulah yang membuatnya menarik.

16:13.160 --> 16:17.290
Jadi di sini kita memiliki kontras dengan jenis kurva yang kita gunakan.

16:17.450 --> 16:23.370
Dan saya tidak merencanakan ini, tetapi ini benar-benar Anda tahu bagaimana Anda menemukan peluang itu bermain dengan benar.

16:23.380 --> 16:25.780
Inilah sebabnya saya suka animasi.

16:25.820 --> 16:28.790
Kami hanya bermain di sini dan menemukannya saat kami melakukannya.

16:28.940 --> 16:34.960
Jadi kami menemukan cara untuk menyuntikkan banyak kontras di sini bahkan jika itu saya katakan itu banyak.

16:35.000 --> 16:42.980
Ini cukup halus tetapi Anda tahu ini hanya semacam contoh di mana pikiran Anda perlu saat

16:44.650 --> 16:48.040
Anda menghidupkan dan bermain dengan waktu.

16:48.940 --> 16:52.700
Saya pikir itu sangat cepat sehingga kita kehilangannya di viewport.

16:53.140 --> 16:56.320
Ya saya akan membawa itu kembali satu frame.

16:56.320 --> 16:58.780
Jadi sekali lagi saya hanya menggeser seret massa logam.

16:59.170 --> 17:05.350
Ya saya pikir itu terlihat sangat keren karena sepertinya kita sedang menunggu untuk membukanya seperti apa yang akan

17:05.350 --> 17:06.210
terjadi selanjutnya.

17:06.220 --> 17:12.070
Itu berhenti dan kemudian seperti tapi saya pikir itu bisa terjadi lebih cepat di sini.

17:14.970 --> 17:17.900
Yah begitulah.

17:18.570 --> 17:22.820
Dan tentu saja merasa bebas untuk membuat efek suara.

17:23.100 --> 17:29.280
Anda tidak akan sendirian dalam kebanyakan animator yang saya pikir mungkin akan membuat efek suara di beberapa titik.

17:29.310 --> 17:38.780
Jadi mari kita dapatkan waktu ini turun di tempat yang tepat muncul terbuka terbuka.

17:38.860 --> 17:43.660
Dan kami ingin semacam turun ke sini.

17:46.530 --> 17:50.440
Mungkin agak terlalu berdekatan.

17:50.620 --> 17:51.050
Ya.

17:54.300 --> 17:58.200
Saya pikir saya ingin sedikit lebih banyak waktu untuk ini.

17:58.200 --> 18:04.860
Antek jadi yang akan saya lakukan adalah pergi ke apa yang telah kita pelajari dalam pelajaran sebelumnya tentang

18:05.550 --> 18:11.370
cara untuk garis singgung dan saya benar-benar akan meningkatkan mouse mental ini dengan menyeret ini sehingga

18:14.810 --> 18:20.130
saya bisa pergi sedikit lebih cepat dan mari kita membuat jenis dari overshoot.

18:20.150 --> 18:24.510
Jadi ini adalah konsep lain dalam animasi.

18:24.740 --> 18:25.430
Kami banyak membahas.

18:25.430 --> 18:28.290
Video ini meminta maaf sangat lama.

18:28.370 --> 18:34.460
Kami meliput banyak, tetapi saya merasa sekali kami seperti pada aliran hal saya benci segmen

18:34.460 --> 18:41.470
ini karena ini saya tidak tahu itu lebih masuk akal setidaknya bagi saya untuk mendapatkan hal ini lebih dekat.

18:41.540 --> 18:44.390
Dan apa yang akan kita lakukan adalah kita membangun overshoot.

18:44.780 --> 18:49.260
Jadi benda ini akan melewati di mana ia akan berakhir dan akan muncul.

18:49.550 --> 18:52.420
Ini semacam saya pikir seperti barang antik tetapi pada akhirnya.

18:52.460 --> 18:53.160
Kanan.

18:53.330 --> 18:59.510
Seperti hal ini, itu adalah robot jadi itu cukup tepat tetapi akan Anda ketahui telah lewat

18:59.510 --> 19:04.170
dan hanya sedikit di mana ia akan selesai dan kemudian kembali.

19:05.000 --> 19:06.530
Jadi itu disebut overshoot.

19:06.530 --> 19:12.590
Dan kami telah banyak membahas dalam video ini kami telah membahas kejenakaan yang telah Anda bahas kontras dan kami telah membahas

19:14.180 --> 19:14.520
Ya.

19:14.580 --> 19:15.040
Lihat itu.

19:15.060 --> 19:17.360
Ketajaman yang terlihat sangat keren dunia.

19:17.700 --> 19:19.440
Dan sekarang kita sudah membahas overshoot.

19:19.620 --> 19:28.820
Ini seperti Anda tahu satu semester belajar animasi dan satu video kecil di sini.

19:29.020 --> 19:30.110
Boop.

19:30.740 --> 19:31.220
Keren.

19:31.290 --> 19:32.160
Ya itu terlihat sangat keren.

19:32.160 --> 19:34.100
Kami bahkan dapat menambahkan seperti sepatu luar lainnya.

19:34.110 --> 19:37.040
Anda tahu hal yang sama seperti bola memantul lagi.

19:37.310 --> 19:39.570
Anda bisa melakukan teori bola memantul di sini.

19:39.570 --> 19:45.480
Jadi overshoot over shoot itu sendiri dan kembali turun.

19:47.150 --> 19:49.220
Anda tahu itu terserah Anda.

19:49.340 --> 19:50.170
Ini seperti.

19:50.270 --> 19:56.810
Tetapi jika dia tidak memiliki Bob Ross dalam melukis ini seperti episode bob Ross atau saya sedang berbicara tentang melukis

19:56.810 --> 19:57.830
pohon bahagia.

19:57.830 --> 20:04.420
Ini tentang menempatkan melampaui overshoot kecil dan mudah-mudahan kalian mendapatkan referensi itu jika Anda jika Anda bukan

20:04.420 --> 20:07.710
dari Amerika Anda mungkin tidak mendapatkan referensi itu.

20:08.180 --> 20:09.910
Ya saya suka itu keren.

20:09.910 --> 20:15.770
Jadi dalam pelajaran berikutnya apa yang akan kita pelajari adalah bagaimana kita benar-benar mengambil benda ini sehingga kita

20:15.770 --> 20:17.250
dapat menekan dengan cakar.

20:17.450 --> 20:21.000
Tapi kotak itu masih akan duduk di sana jika kita memindahkan ini.

20:21.200 --> 20:24.300
Kita perlu melampirkan kotak ini ke sel gumpalan entah bagaimana.

20:24.320 --> 20:27.680
Jadi pelajaran selanjutnya kita akan belajar semua tentang kendala karena kita menonton.
