WEBVTT

00:00.500 --> 00:07.790
Dans cette leçon, nous allons tout apprendre sur les bouffonneries ou ce que l'on appelle l'anticipation ou Antek

00:08.390 --> 00:15.560
pour faire court et l'anticipation concerne le mouvement avant un autre mouvement et l'anticipation du mouvement.

00:15.560 --> 00:21.920
Donc, ce que je veux dire par là, c'est que si nous examinons l'exemple que nous avons déjà animé et que nous avons

00:21.920 --> 00:24.410
cette motion ici, elle ne fait que commencer.

00:24.440 --> 00:28.320
Rien n'indique que ce robot est sur le point de bouger.

00:28.340 --> 00:29.610
Ça commence juste à bouger.

00:29.960 --> 00:37.700
Et la plupart du temps, quand quelqu'un fait une action, il fait généralement une sorte d'anticipation ou d'anticipation et de bons exemples de cela seraient

00:37.790 --> 00:44.570
de lancer une balle de baseball ou vous savez lancer un coup de poing en essayant de frapper quelqu'un que vous connaissez

00:45.270 --> 00:46.860
un swing de golf.

00:47.030 --> 00:53.330
Il existe de nombreux exemples dans la vie où l'on s'attend à ce que vous ne teniez pas simplement le club de golf sur la

00:53.420 --> 00:59.130
balle de golf, puis que vous poussiez vers l'avant, vous devez faire pivoter le club de golf avant de le frapper.

00:59.180 --> 01:06.020
Vous devez ramener votre bras et votre poing en arrière avant d'essayer de lancer un coup de poing en avant ou de lancer une balle de

01:06.020 --> 01:06.900
baseball en avant.

01:07.160 --> 01:14.000
C'est donc ce qu'on appelle une bouffonnerie et dans notre cas, nous n'avons pas encore de coup de poing ou de lancer ou quoi

01:14.000 --> 01:22.100
que ce soit avec un personnage, mais les bouffonneries s'appliquent à vraiment n'importe quel mouvement parce que ce qu'il fait, c'est qu'il signifie qu'un mouvement est sur le point

01:22.100 --> 01:23.170
de se produire.

01:23.330 --> 01:27.680
C'est généralement un mouvement plus petit qui se produit juste avant un mouvement plus important.

01:27.740 --> 01:34.310
Donc, fondamentalement, c'est une sorte de signal à l'œil du spectateur de dire que regardez ici, cette chose est sur le point de

01:34.310 --> 01:39.580
se déplacer de cette façon ou généralement dans la direction opposée de l'endroit où elle se déplace.

01:39.580 --> 01:45.550
Ainsi, par exemple dans notre cas, si nous voulons créer un Antek, nous pouvons laisser ce cadre ici le cadre 10.

01:45.560 --> 01:51.500
C'est la bonne image de départ si l'on regarde le graphe Ed. Et nous arrivons à l'encadrer ou à l'obtenir.

01:51.500 --> 01:56.500
Tout ce que nous pouvons voir, c'est que traduire X commence ici.

01:56.510 --> 01:58.700
Il va de l'avant à partir de là.

01:58.760 --> 02:03.190
Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser ce cadre 10 comme cadre ancien.

02:03.200 --> 02:06.420
Revenons donc à l'image 6 et à une image clé.

02:06.620 --> 02:09.540
Alors maintenant, nous avons deux des mêmes valeurs.

02:09.560 --> 02:13.040
Tout ce que nous pouvons faire, c'est augmenter cette valeur.

02:13.040 --> 02:20.740
Passons donc à cette touche en appuyant sur le symbole supérieur à du clavier.

02:20.790 --> 02:25.810
J'ai toujours le plus grand et le moins que les symboles mélangés sur le clavier, il y a les deux dont vous savez

02:26.100 --> 02:28.770
que je parle si vous avez déjà suivi un cours de mathématiques.

02:29.330 --> 02:33.860
Vous aviez donc ces deux-là pour basculer entre différentes images clés sur la chronologie.

02:33.890 --> 02:35.810
Nous passons maintenant à l'image clé Antek.

02:35.810 --> 02:37.880
Donc, quand vous le faites, il vous suffit de le reculer.

02:38.000 --> 02:38.630
D'ACCORD.

02:38.630 --> 02:42.180
Maintenant, nous pouvons voir qu'il se déplace dans la direction opposée à celle où il va aller.

02:42.260 --> 02:42.530
Droite.

02:42.530 --> 02:46.310
Nous pouvons le faire dans le graphique ou déplacer la souris du milieu en le faisant glisser vers le haut.

02:46.550 --> 02:48.740
Cela dépend donc simplement de la taille d'un Antek que nous voulons.

02:48.740 --> 02:50.630
Ce pourrait être un trop gros bouffon.

02:50.750 --> 02:53.250
Je pense que c'est probablement juste un peu trop gros.

02:53.570 --> 02:59.450
Revenons un peu et ce qui est en jeu.

02:59.450 --> 03:04.300
Donc, il lui donne juste un signal juste avant qu'il ne commence à se déplacer vers la boîte.

03:04.460 --> 03:09.050
Ce petit peu en arrière qui est une antiquité ne doit pas être plus compliqué que ça.

03:09.050 --> 03:09.760
Droite.

03:09.860 --> 03:15.740
Mais fondamentalement, si nous regardons cela et que nous ne savons pas ce qui va se passer, nous pouvons voir que ce robot est sur le point

03:15.800 --> 03:17.450
de se déplacer quelque part à droite.

03:17.450 --> 03:20.400
Il y a ce petit Antek juste avant qu'il ne bouge.

03:20.630 --> 03:24.320
Et cela peut être très subtil et même plus petit que cela, mais c'est une antiquité.

03:24.320 --> 03:32.020
Donc, tout ce que nous devons faire maintenant, c'est que nous avons maintenant cet Antek intégré, c'est que nous devons descendre la chaîne et faire la même

03:32.030 --> 03:35.210
chose que nous avons déjà fait et compenser la chaîne.

03:35.210 --> 03:39.890
Cliquons donc sur tout pour que nous puissions voir de quoi il s'agit à partir de six heures seulement.

03:40.040 --> 03:41.420
Voyons cela.

03:41.420 --> 03:48.500
Donc, il encadre tout, puis sélectionne juste la chaîne, puis passe à l'image 10 et tourne tout cela en arrière, puis je

03:48.500 --> 03:54.800
vais encadrer d'avant en arrière avec ces raccourcis sur le clavier les symboles supérieurs ou inférieurs à ceux que

03:54.800 --> 04:00.200
vous ne voulez jamais cette chose de glisser plus loin que d'où il est parti, car

04:00.200 --> 04:02.080
cela n'aurait aucun sens physiquement.

04:02.090 --> 04:06.440
Nous exagérons que nous ne voudrions jamais traîner cette chose tout le chemin du retour ici avec une bouffonne de

04:06.440 --> 04:07.970
ce petit qui n'a aucun sens.

04:08.120 --> 04:08.750
Droite.

04:08.770 --> 04:11.610
Cela essaie de rester là où il est.

04:11.660 --> 04:19.130
Donc, plus nous voulons aller, c'est vraiment si nous regardons ce point ici où cette boule blanche est en bas, nous tenons notre souris là-bas

04:19.130 --> 04:24.440
et c'est ce que je fais quand j'anime juste un genre de stylo, vous connaissez ma souris quelque

04:24.710 --> 04:30.290
chose que je laisse en quelque sorte là et voir OK est cette chose plus loin dans un sens

04:30.290 --> 04:37.760
ou dans l'autre Je suis allé trop loin les images clés sont cette chose plus loin dans un sens ou dans l'autre et c'est bien

04:37.760 --> 04:41.080
parce que de ce côté droit c'était de l'autre côté.

04:41.090 --> 04:46.420
Nous ne savions pas que nous étions allés trop loin parce que le rocking back et ce n'est pas motivé à droite.

04:46.430 --> 04:50.180
Il n'y a aucune raison pour que cela recule.

04:50.180 --> 04:55.280
La balle se déplace vers la droite en ce moment, donc si quelque chose ce morceau lourd du fond devrait essayer

04:55.280 --> 04:56.710
de rester où il est.

04:56.720 --> 04:59.890
Donc, au minimum, il devrait être exactement là où il se trouve.

05:00.080 --> 05:04.550
Était ou devrait être en quelque sorte traîné en commençant à glisser avec le ballon.

05:04.550 --> 05:09.270
Il vous suffit donc de trouver un juste milieu là où il en est ainsi.

05:09.560 --> 05:15.020
L'autre chose que nous devons faire est bien sûr de compenser cette partie suivante et nous pouvons le faire de

05:15.020 --> 05:15.940
plusieurs manières différentes.

05:16.370 --> 05:22.180
Voyons juste ce petit peu que vous savez aide à maintenir cette chose en place.

05:22.170 --> 05:26.120
Il faut donc vraiment commencer à suivre le ballon.

05:26.120 --> 05:30.890
Et cette pièce du bas doit basculer ici parce qu'elle essaie toujours de rattraper son retard.

05:30.980 --> 05:33.380
La balle est folle ici.

05:33.380 --> 05:38.390
Et la partie inférieure essaie toujours de rattraper son retard même si le haut est déjà parti et a commencé à

05:38.390 --> 05:39.500
aller dans l'autre sens.

05:39.500 --> 05:39.790
Droite.

05:39.800 --> 05:41.980
La chaîne n'a pas encore été tirée dans cette direction.

05:41.990 --> 05:47.230
Nous devons donc poursuivre cette motion jusqu'au bas de la chaîne.

05:47.300 --> 05:52.230
Donc, ceux-ci avancent de quelques images et, fondamentalement, où cela est direct.

05:52.230 --> 05:54.490
Encore une fois, nous voulons que nous ne voulons pas que ce soit clair.

05:54.500 --> 05:55.520
D'accord.

05:55.520 --> 05:57.680
Cela devrait être en quelque sorte même en forme.

05:57.710 --> 06:04.060
Ils devraient toujours pointer de cette façon et cela devrait commencer à se balancer là-bas.

06:10.510 --> 06:16.500
Alors maintenant, ils essaient toujours de suivre.

06:16.950 --> 06:20.760
Peut-être que cela continue un peu comme ça.

06:20.830 --> 06:22.720
Voyons donc à quoi cela ressemble.

06:24.470 --> 06:25.690
Je pense que c'est la bonne idée.

06:25.690 --> 06:26.060
C'est possible.

06:26.060 --> 06:28.350
Nous pourrions avoir besoin d'un petit cadre supplémentaire.

06:33.570 --> 06:37.550
On dirait que ça se coince et puis ça va ici.

06:37.650 --> 06:43.370
Il nous faudra donc peut-être commencer cette animation plus tôt.

06:43.530 --> 06:46.890
J'allais donc tout saisir et le déplacer d'une image vers l'avant.

06:46.980 --> 06:52.470
Vous pouvez en quelque sorte voir cela dans le graphique Ed. Vous savez, c'est comme s'il y avait ce genre de

06:52.470 --> 06:55.210
mouvement ici cette pente et puis c'est rapide ici.

06:55.480 --> 06:59.760
Disons simplement déplacer ces images clés et cela commence à lisser cette pente.

06:59.760 --> 07:05.220
C'est donc plus semblable au reste de la motion.

07:06.000 --> 07:08.220
Et cela se sent déjà beaucoup mieux.

07:08.220 --> 07:11.940
Est-ce que cela ressemble à la partie inférieure, il frappe un mur ici.

07:11.940 --> 07:17.710
Vous voulez donc continuer cette motion plus ici.

07:18.420 --> 07:21.340
Prenons cela et faisons-le pivoter.

07:25.790 --> 07:32.550
Réglage de tout sur le clavier qui se sent beaucoup mieux.

07:33.510 --> 07:41.180
Et nous pourrions peut-être même pousser un peu plus, même à partir d'un contrôle plus élevé, pour favoriser

07:41.180 --> 07:49.430
ce côté, car il commence vraiment à décoller là-bas, donc nous pouvons en quelque sorte les ajuster encore plus, puis

07:49.490 --> 07:52.580
peut-être même réellement faire glisser, traînons celui-ci.

07:52.580 --> 07:54.930
Celui du bas juste une touche de plus.

07:54.950 --> 07:56.810
C'est donc même.

07:57.940 --> 08:03.230
Il essaie de rester ici encore, il pourrait y en avoir un peu trop.

08:03.260 --> 08:05.340
Je ne vais donc pas utiliser l'éditeur de graphes.

08:05.340 --> 08:06.990
Ramène le.

08:07.100 --> 08:12.740
Vous savez, je passe souvent de l'avant et de l'arrière, je travaille visuellement dans la chronologie, puis

08:12.840 --> 08:18.900
je vais basculer ici et je pense que nous allons privilégier le cadre juste avant cela et le faire

08:19.140 --> 08:19.910
apparaître .

08:19.970 --> 08:23.980
J'utilise donc une combinaison de toutes les techniques que nous avons apprises jusqu'à présent.

08:24.010 --> 08:26.310
Je vais parcourir et voir comment ce genre de travail fonctionne.

08:26.310 --> 08:29.930
Je pense que j'aime ça qui ressemble beaucoup mieux.

08:30.210 --> 08:37.140
Et vous savez que la moitié de l'animation, si ce n'est probablement beaucoup plus, consiste simplement à former votre œil.

08:37.320 --> 08:43.170
Donc, bien que je puisse vous enseigner Maya et que je puisse vous enseigner les principes de l'animation, il faut vraiment du temps

08:43.260 --> 08:45.350
pour voir ce qui se passe réellement.

08:45.630 --> 08:55.140
Donc j'aime bien où ça se passe et quand on regarde cette motion ici, la griffe se rapproche et

08:55.140 --> 08:56.500
ça descend.

08:56.580 --> 08:58.320
On pourrait monter et descendre.

08:58.320 --> 09:03.090
Si vous y réfléchissez à nouveau juste pour attirer l'attention sur un Antek, il commence

09:03.090 --> 09:10.350
juste à tomber afin que nous puissions réellement faire glisser ce mouvement ce haut vers le bas sur quelques images pour nous donner

09:10.350 --> 09:11.640
plus de temps.

09:11.640 --> 09:17.250
Et puis, au lieu de simplement descendre comme ça, définissons ici une image clé qui va traduire Y afin que nous puissions voir

09:17.280 --> 09:21.360
ce qui se passe et vous savez comme nous nous attendons à ce que ça baisse.

09:21.450 --> 09:23.290
Pourquoi ne pas soudain Antek ici.

09:23.730 --> 09:26.340
Alors ça monte un peu et puis ça descend.

09:29.020 --> 09:32.000
Alors ça s'installe et puis ça monte puis ça descend.

09:32.170 --> 09:33.130
Donc, cela nous dit en quelque sorte.

09:33.250 --> 09:33.600
D'accord.

09:33.640 --> 09:34.000
Sois prêt.

09:34.000 --> 09:35.720
Boom à droite.

09:36.900 --> 09:44.920
Voir le tout à jour, je pense que cela pourrait être un peu rapide peut-être pas.

09:44.920 --> 09:47.190
Mais vous avez l'idée.

09:47.190 --> 09:53.490
Donc, encore une fois, ce que nous pouvons faire pour jouer en quelque sorte en arrière est de rendre un jeu dur très rapidement afin que nous puissions voir

09:53.490 --> 09:54.600
ce que nous faisons.

09:54.600 --> 10:00.300
Alors permettez-moi de le faire pour m'assurer que le timing

10:05.720 --> 10:12.350
de tout est tel que nous le voyons dans la fenêtre. l'action

10:12.350 --> 10:17.040
que vous savez qu'elle essaie d'être très précise.

10:17.060 --> 10:20.950
Le robot essaie donc d'être assez précis lorsqu'il descend sur la boîte.

10:21.110 --> 10:24.950
Il est donc logique que cela ralentisse un peu, donc nous voulons toujours essayer

10:24.950 --> 10:29.570
de réfléchir à la motivation derrière toutes les actions, même si c'est quelque chose d'aussi simple qu'un robot.

10:29.570 --> 10:35.200
Et vous savez très très peu de mouvement linéaire ici, c'est juste une sorte de chose directe qui se produit.

10:35.570 --> 10:39.610
Jetons donc un coup d'œil au contrôle des griffes très rapidement.

10:39.870 --> 10:47.110
Si nous voyons comme ce contrôle inférieur, nous pouvons voir qu'il y a un contrôle de pincement ici et qu'il est déjà réglé sur zéro.

10:47.330 --> 10:55.840
Revenons donc un peu en arrière parce que nous voulions restreindre l'objet quand il est ici.

10:55.870 --> 10:59.440
Étendons maintenant cela à 100 images.

11:00.070 --> 11:07.030
Et vous savez qu'il partage des images clés parce que nous le gardons car il a les

11:07.030 --> 11:16.970
rotations, il a des images clés sur le pincement pour tout, mais disons que nous voulons garder cette chose ouverte et pour la partie de début.

11:17.200 --> 11:19.310
Vais-je aller jusqu'à 10.

11:19.810 --> 11:25.360
Si nous cliquons sur cet attribut dans le milieu de la souris en faisant glisser la fenêtre, nous pouvons voir qu'il

11:25.360 --> 11:30.940
a une limitation allant de zéro à 10, nous ne pouvons pas dépasser 10 et j'ai construit cela intentionnellement de cette façon.

11:31.630 --> 11:37.030
Alors traînons l'autre juste en dessous de 10 parce que nous voulons nous laisser une petite pièce avec laquelle nous pouvons jouer

11:37.030 --> 11:40.370
ici et aller encore plus grand si nous voulions faire un Antek.

11:40.390 --> 11:41.150
Droite.

11:41.200 --> 11:43.050
C'est à cela que sert cette leçon.

11:43.420 --> 11:46.790
Donc, cette chose reste ouverte et elle oscille ici.

11:47.230 --> 11:52.140
Et puis ce que je pense serait cool si ce genre de pop s'ouvre ici.

11:52.420 --> 11:56.490
Et si nous le fermions.

11:57.190 --> 11:59.360
Peut-être que c'est peut-être quelque chose de plus cool.

11:59.680 --> 12:05.710
Vous savez que c'est un peu pour moi que le plaisir de l'animation est comme à la volée en pensant à des idées parce

12:05.710 --> 12:10.010
que vous pouvez en quelque sorte planifier tout ça et vous voulez vraiment planifier vos animations.

12:10.100 --> 12:19.630
Mais une partie du plaisir, c'est comme être inspiré pendant que vous animez et essayez des trucs parce que vous ne saurez pas exactement ce que

12:19.630 --> 12:22.290
vous voulez faire tout le temps.

12:22.290 --> 12:26.770
C'est juste que ce n'est pas réaliste.

12:27.130 --> 12:34.630
Voyons donc cela s'arrête ici et j'en veux plus pour que nous puissions voir l'ouverture d'Antek of the Claw.

12:34.630 --> 12:38.240
Je veux déplacer toute cette animation plus tard.

12:38.590 --> 12:44.080
Donnons donc le temps à la Cauda d'ouvrir certains des décalages du milieu souris du milieu faites glisser le truc ou alors maintenant nous

12:44.080 --> 12:48.870
avons quelques cadres avec lesquels travailler pour que le Clodd s'ouvre parce que nous voulons pouvoir voir si nous ne

12:48.890 --> 12:53.640
faisons pas toute cette action qui se passe en même temps que la balle descend lorsque les griffes s'ouvrent.

12:53.800 --> 12:56.080
Le spectateur ne pourra pas voir ces deux choses se produire.

12:56.080 --> 12:58.710
Ils verront la balle descendre, ils ne verront pas la griffe ouverte.

12:59.050 --> 13:04.840
Nous pensons donc toujours à la mise en scène qui est un autre principe d'animation que la clarté et ce qui

13:04.840 --> 13:05.650
se passe.

13:05.650 --> 13:10.260
Bon donc c'est mis en scène assez clairement que cette chose va s'ouvrir ou va essayer de saisir la

13:10.270 --> 13:13.970
boîte mais je voulais l'ouvrir avant qu'elle ne le fasse donc elle s'ouvre ici.

13:14.200 --> 13:18.270
Mais ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un Antek même à cette ouverture.

13:18.520 --> 13:26.030
Alors voyons ce genre de choses se régler ici, je suppose que nous pouvons en quelque sorte le voir à partir de ces autres

13:26.580 --> 13:29.020
images clés qui correspondent simplement à cela.

13:29.030 --> 13:30.230
Alors ça s'installe là.

13:30.370 --> 13:31.730
Ça va déplacer celui-là.

13:32.180 --> 13:36.050
Et allons de l'avant et faisons venir l'Antek.

13:36.150 --> 13:42.020
Je vais juste frapper en faisant glisser cela vers le bas si je dépasse zéro et l'éditeur de graphique ne fera

13:42.020 --> 13:42.980
rien de mieux.

13:43.050 --> 13:48.430
Comme si je sélectionne ceci et que je fais glisser Middlemount ici, nous sommes limités à zéro.

13:48.750 --> 13:53.720
Et si je clique sur ce zéro passé et que je le fais glisser, rien ne se passera vraiment ici.

13:53.810 --> 13:55.380
Cela ne concerne rien.

13:55.490 --> 13:58.750
Donc, zéro, nous savons aussi loin que je peux aller.

13:58.960 --> 14:02.830
Voyons donc si c'est un Antek assez grand pour que nous puissions voir que c'est un peu ouvert.

14:02.840 --> 14:08.180
Je pense que ce n'est pas assez grand donc tout ce que nous avons à faire est de simplement glisser toutes ces images clés qui

14:08.180 --> 14:09.930
ont vraiment vraiment besoin de cette première.

14:09.930 --> 14:14.730
Nous pouvons simplement faire glisser celui-ci après le cadrer et le faire glisser vers le haut.

14:14.900 --> 14:19.390
Je vais à K et cliquez ici pour sauter dans le temps là-bas.

14:19.510 --> 14:24.350
Sinon, j'aurais pu cliquer un peu ici et sur la chronologie, mais j'utilise mon assez

14:24.350 --> 14:29.450
longtemps, j'ai beaucoup de raccourcis et plus vite vous choisissez des raccourcis, plus vite vous utiliserez Maiya.

14:29.450 --> 14:34.650
C'est pourquoi je continuerai à vous encourager à utiliser des raccourcis.

14:34.670 --> 14:38.260
Alors oui, allons encore plus loin.

14:38.300 --> 14:40.420
Voyons comment cela fonctionne pour un grenier.

14:42.520 --> 14:48.920
Oui, je veux dire, je pense que je pense que le plus gros Antek sera quand il s'ouvrira complètement.

14:49.000 --> 14:50.550
Je ne suis donc pas trop inquiet pour celui-ci.

14:50.560 --> 14:52.990
Et vous pouvez certainement sur les trucs Antek.

14:52.990 --> 15:00.090
C'est un peu ça peut parfois être trop comme une chose d'animation.

15:00.190 --> 15:03.580
En fait, je vais juste rendre cela linéaire, alors allez-y directement.

15:03.580 --> 15:07.490
N'oubliez pas qu'il s'agit d'un robot, donc le mouvement ne sera pas toujours fluide.

15:07.540 --> 15:11.590
Nous pouvons donc le faire démarrer très rapidement et simplement ouvrir.

15:12.000 --> 15:15.970
Mais encore une fois, c'est l'Antek si peu que nous pouvons peut-être rendre cela linéaire aussi.

15:16.000 --> 15:19.780
Tu sais que je découvre ce truc avec vous pendant que je le fais.

15:19.800 --> 15:20.570
Mais ouais.

15:20.780 --> 15:21.320
Donc.

15:21.400 --> 15:25.540
Je pense que cette chose a juste besoin de plus de temps avant de tomber.

15:25.550 --> 15:26.960
Il en a été ainsi.

15:27.250 --> 15:31.660
Donnons-lui un peu de temps pour que nous puissions faire sa chose.

15:31.660 --> 15:35.420
Alors bouffonne un peu puis s'ouvre.

15:35.500 --> 15:38.870
Ce que je veux, c'est que ce soit beaucoup plus rapide.

15:40.280 --> 15:44.220
Et pour avoir un style assez dur ici au sommet, passons à 10.

15:44.240 --> 15:45.820
Rendons cela linéaire.

15:45.830 --> 15:51.230
C'est donc une sorte de secousse vraiment forte ouverte comme des pops ouverts.

15:51.310 --> 15:52.470
Je veux rendre cela linéaire.

15:52.520 --> 15:54.380
Voyons comment fonctionne ce genre de choses linéaires.

15:54.410 --> 15:59.840
Parce que je pense qu'avec le robot cela fonctionnera vraiment bien voir tout ce genre de clichés, c'est qu'il y a presque une

15:59.840 --> 16:01.660
sorte de mouvement fluide avec la queue.

16:01.670 --> 16:06.320
Et donc c'est plutôt sympa d'avoir du contraste avec votre animation, nous avons tous ces mouvements d'oscillation fluides

16:06.320 --> 16:08.920
et fluides dans la griffe, c'est un bon contraste.

16:08.940 --> 16:13.160
Recherchez toujours le contraste dans votre animation et c'est ce qui la rend intéressante.

16:13.160 --> 16:17.290
Nous avons donc ici un contraste avec les types de courbes que nous utilisons.

16:17.450 --> 16:23.370
Et je n'avais pas prévu ça, mais c'est vraiment vous savez comment vous trouvez que ces opportunités se jouent bien.

16:23.380 --> 16:25.780
C'est pourquoi j'aime l'animation.

16:25.820 --> 16:28.790
Nous jouons juste ici et le découvrons au fur et à mesure.

16:28.940 --> 16:34.960
Et donc nous avons découvert un moyen d'injecter beaucoup de contraste ici même si c'est je dis que c'est beaucoup.

16:35.000 --> 16:42.980
C'est assez subtil mais vous savez que c'est juste un exemple de l'endroit où votre esprit doit être lorsque

16:44.650 --> 16:48.040
vous animez et jouez avec le timing.

16:48.940 --> 16:52.700
Je pense que c'est tellement rapide que nous le manquons réellement dans la fenêtre.

16:53.140 --> 16:56.320
Ouais, je vais ramener ça sur une image.

16:56.320 --> 16:58.780
Encore une fois, je ne fais que déplacer la masse métallique.

16:59.170 --> 17:05.350
Oui, je pense que ça a l'air vraiment cool parce que c'est comme si nous attendions qu'il ouvre, c'est comme ce qui va

17:05.350 --> 17:06.210
se passer ensuite.

17:06.220 --> 17:12.070
Ça s'arrête et puis c'est comme mais je pense que ça pourrait arriver encore plus vite ici.

17:14.970 --> 17:17.900
Ben ouais.

17:18.570 --> 17:22.820
Et bien sûr, n'hésitez pas à faire des effets sonores.

17:23.100 --> 17:29.280
Vous ne serez pas seul dans la mesure où la plupart des animateurs, je pense, feront probablement des effets sonores à un moment donné.

17:29.310 --> 17:38.780
Donc, obtenons ce moment où cela descend au bon endroit.

17:38.860 --> 17:43.660
Et nous voulions en quelque sorte descendre ici.

17:46.530 --> 17:50.440
Cela pourrait être un peu trop rapproché.

17:50.620 --> 17:51.050
Ouais.

17:54.300 --> 17:58.200
Je pense que je veux un peu plus de temps sur ce sujet.

17:58.200 --> 18:04.860
Antek donc je vais faire est d'aller à ce que nous avons appris dans notre leçon précédente sur le

18:05.550 --> 18:11.370
chemin vers les tangentes et je vais en fait augmenter cette souris mentale faire glisser cela afin

18:14.810 --> 18:20.130
que je puisse aller un peu plus vite et faisons en sorte d'un dépassement.

18:20.150 --> 18:24.510
C'est donc un autre concept en animation.

18:24.740 --> 18:25.430
Nous couvrons beaucoup.

18:25.430 --> 18:28.290
Cette vidéo s'excuse beaucoup.

18:28.370 --> 18:34.460
Nous couvrons beaucoup de choses, mais j'ai l'impression qu'une fois que nous sommes en quelque sorte dans le courant des choses,

18:34.460 --> 18:41.470
je déteste ce segment, ce genre de choses parce que je ne sais pas qu'il est plus logique au moins pour moi de rapprocher cette chose.

18:41.540 --> 18:44.390
Et ce que nous allons faire, c'est construire un dépassement.

18:44.780 --> 18:49.260
Donc, cette chose va passer là où ça va finir et ça va arriver.

18:49.550 --> 18:52.420
C'est un peu je pense comme une antiquité mais à la fin.

18:52.460 --> 18:53.160
Droite.

18:53.330 --> 18:59.510
Comme cette chose, c'est un robot, donc c'est assez précis mais ça va vous savez passer

18:59.510 --> 19:04.170
et juste un peu où ça va finir et puis revenir.

19:05.000 --> 19:06.530
C'est ce qu'on appelle un dépassement.

19:06.530 --> 19:12.590
Et nous avons couvert beaucoup de choses dans cette vidéo, nous avons couvert les pitreries, vous avez couvert le contraste et nous avons couvert

19:14.180 --> 19:14.520
Ouais.

19:14.580 --> 19:15.040
Regarde ça.

19:15.060 --> 19:17.360
La netteté de cela semble vraiment cool sur le globe.

19:17.700 --> 19:19.440
Et maintenant, nous avons couvert les dépassements.

19:19.620 --> 19:28.820
C'est comme si vous connaissiez la valeur d'un semestre d'apprentissage de l'animation et une petite vidéo ici.

19:29.020 --> 19:30.110
Boop.

19:30.740 --> 19:31.220
Cool.

19:31.290 --> 19:32.160
Oui, ça a l'air vraiment cool.

19:32.160 --> 19:34.100
On peut même ajouter comme une autre sur-chaussure.

19:34.110 --> 19:37.040
C'est que vous connaissez à nouveau la même chose que la balle qui rebondit.

19:37.310 --> 19:39.570
Vous pourriez faire le type de balle rebondissante d'une théorie ici.

19:39.570 --> 19:45.480
Le dépassement se déclenche donc et redescend.

19:47.150 --> 19:49.220
Vous savez que cela dépend vraiment de vous.

19:49.340 --> 19:50.170
C'est un peu comme le.

19:50.270 --> 19:56.810
Mais s'il n'a pas de Bob Ross dans la peinture, c'est comme l'épisode de Bob Ross ou je parle de peindre

19:56.810 --> 19:57.830
des arbres heureux.

19:57.830 --> 20:04.420
Il s'agit de faire de petits dépassements heureux et j'espère que vous obtiendrez cette référence si vous n'êtes pas

20:04.420 --> 20:07.710
d'Amérique, vous pourriez ne pas obtenir cette référence.

20:08.180 --> 20:09.910
Ouais j'aime ça cool.

20:09.910 --> 20:15.770
Donc, dans la prochaine leçon, ce que nous allons apprendre est de savoir comment ramasser cette chose afin que nous

20:15.770 --> 20:17.250
puissions réprimer avec une griffe.

20:17.450 --> 20:21.000
Mais la boîte restera là si on bouge.

20:21.200 --> 20:24.300
Nous devons en quelque sorte attacher cette boîte à la cellule du caillot.

20:24.320 --> 20:27.680
Donc, la prochaine leçon, nous allons tout apprendre sur les contraintes parce que nous regardons.
