WEBVTT

00:00.590 --> 00:07.310
In deze les gaan we alles leren over capriolen of wat bekend staat als anticipatie of kortweg

00:07.310 --> 00:14.910
Antec en een anticipatie, gaat over de beweging vóór een andere beweging en anticipatie van beweging.

00:15.470 --> 00:21.950
Dus wat ik hiermee bedoel is, als we kijken naar het voorbeeld dat we al geanimeerd hebben en we hebben deze

00:21.950 --> 00:24.080
beweging hier, het begint net.

00:24.350 --> 00:27.910
Er is geen indicatie dat deze robot gaat bewegen.

00:28.250 --> 00:29.330
Het begint gewoon te bewegen.

00:29.840 --> 00:37.760
En de meeste keren dat iemand een actie uitvoert, doet hij meestal een soort capriool of anticipatie en goede voorbeelden

00:37.760 --> 00:44.000
daarvan zijn het gooien van een honkbal of, weet je, het geven van een stoot, iemand proberen

00:44.000 --> 00:46.670
te slaan, weet je, een golfswing.

00:46.970 --> 00:50.030
Er zijn vele, vele voorbeelden in het leven waar er geanticipeerd wordt.

00:50.420 --> 00:55.370
Je houdt de golfclub niet gewoon bij de golfbal en duwt hem dan naar voren.

00:55.670 --> 00:58.760
Je moet de golfclub terugslaan voordat je hem raakt.

00:59.120 --> 01:05.990
Je moet je arm en vuist naar achteren brengen voordat je een stoot naar voren geeft of een honkbal naar voren

01:05.990 --> 01:06.620
gooit.

01:07.130 --> 01:09.200
Dus dit is wat men noemt antiek.

01:09.830 --> 01:14.930
En in ons geval hebben we nog geen stoot of worp of wat dan ook met een personage.

01:15.260 --> 01:22.880
Maar antiek is van toepassing op elke beweging, want het geeft aan dat er beweging op komst is.

01:23.240 --> 01:27.410
Het is meestal een kleinere beweging die vlak voor een grotere beweging plaatsvindt.

01:27.680 --> 01:34.220
Het is dus eigenlijk een soort signaal aan het oog van de kijker om te zeggen, hé, kijk hier, dit ding gaat

01:34.220 --> 01:39.560
deze kant op of meestal in de tegenovergestelde richting van waar het zich beweegt.

01:39.570 --> 01:45.020
Dus, bijvoorbeeld, in ons geval, als we een antiek willen maken, kunnen we dit kader hier laten staan.

01:45.020 --> 01:45.560
Frame 10.

01:45.560 --> 01:46.790
Dit is het startframe, toch?

01:46.790 --> 01:53.150
Als we naar de grafiekeditor kijken en we moeten het inlijsten of we kunnen een naar kader krijgen, kunnen

01:53.360 --> 01:56.090
we zien dat vertaling X hier begint.

01:56.120 --> 01:56.470
Juist.

01:56.490 --> 01:57.830
Vanaf daar gaat het verder.

01:58.670 --> 02:03.170
Wat we kunnen doen is die lijst tien gebruiken als een antieke lijst.

02:03.170 --> 02:06.170
Dus laten we teruggaan naar frame zes en een belangrijk frame hebben.

02:06.560 --> 02:09.050
Dus nu hebben we twee dezelfde waarden.

02:09.540 --> 02:12.650
Wat we kunnen doen is deze waarde verhogen.

02:12.980 --> 02:20.660
Dus laten we naar die toets springen door op het groter dan symbool op het toetsenbord te drukken.

02:20.810 --> 02:24.110
Ik haal altijd de groter dan en kleiner dan symbolen door elkaar op het toetsenbord.

02:24.650 --> 02:25.430
Dat zijn er twee.

02:25.690 --> 02:26.870
Je weet waar ik het over heb.

02:26.870 --> 02:33.440
Als je ooit een wiskundeles hebt gevolgd, dan druk je op die twee om te schakelen tussen verschillende sleutelframes op de tijdlijn.

02:33.830 --> 02:35.510
Dus nu zijn we bij het Anta Keyframe.

02:35.750 --> 02:37.820
Dus alles wat we moeten doen is het gewoon achteruit verplaatsen.

02:37.940 --> 02:41.930
OK, nu kunnen we zien dat het in de tegenovergestelde richting gaat van waar het heen gaat.

02:42.170 --> 02:42.530
Juist.

02:42.530 --> 02:44.540
Dat kunnen we hier ook in de grafiek doen.

02:44.540 --> 02:46.010
Shift middelste muis die omhoog sleept.

02:46.490 --> 02:48.740
Dus het hangt ervan af hoe groot de capriolen zijn die we willen uithalen.

02:48.770 --> 02:50.150
Dit is misschien een te grote grap.

02:50.630 --> 02:52.970
Ik denk dat dat waarschijnlijk een beetje te groot is.

02:53.570 --> 02:57.260
Laten we het een beetje terugbrengen en laten spelen.

02:59.360 --> 03:03.830
Dus het geeft het een signaal vlak voordat het naar de doos gaat.

03:04.370 --> 03:06.410
Dit kleine beetje achteruit.

03:06.440 --> 03:07.280
Dat is antiek.

03:07.340 --> 03:09.020
Het hoeft niet ingewikkelder te zijn dan dat.

03:09.050 --> 03:09.380
Juist.

03:09.830 --> 03:15.290
Maar als we hiernaar kijken en we weten niet wat er gaat gebeuren, kunnen we zien dat die

03:15.290 --> 03:17.000
robot ergens heen gaat.

03:17.030 --> 03:17.420
Juist.

03:17.420 --> 03:20.120
Er is een beetje antiek vlak voordat het beweegt.

03:20.510 --> 03:21.770
En dat kan heel subtiel zijn.

03:21.770 --> 03:23.090
Het kan zelfs kleiner zijn dan dat.

03:23.540 --> 03:24.320
Maar dat is antiek.

03:24.320 --> 03:31.010
Dus alles wat we nu moeten doen is, nu we dit antiek hebben ingebouwd, naar beneden gaan en hetzelfde doen

03:31.640 --> 03:34.820
wat we al gedaan hebben en de keten compenseren.

03:35.150 --> 03:41.060
Dus laten we op alles klikken zodat we kunnen zien wat het startframe is, en dat is zes seconden.

03:41.360 --> 03:48.260
Dus het keyframet alles en selecteert nu alleen de ketting en ze gaan naar frame tien en draaien ze allemaal

03:48.290 --> 03:53.900
terug en dan frame ik heen en weer met die sneltoetsen op het toetsenbord.

03:53.900 --> 03:55.460
De groter dan of kleiner dan symbolen.

03:55.970 --> 04:00.590
Je wilt dit ding nooit verder terug slepen dan waar het begon, want dat zou fysiek geen

04:00.590 --> 04:01.430
zin hebben.

04:01.430 --> 04:01.730
Juist.

04:02.030 --> 04:06.080
Als we dat overdrijven, zouden we dit ding nooit helemaal hierheen willen slepen met zo'n

04:06.080 --> 04:07.700
klein antiek, dat heeft geen zin.

04:08.030 --> 04:08.420
Juist.

04:08.420 --> 04:10.850
Het probeert te blijven waar het is.

04:10.850 --> 04:11.180
Juist.

04:11.600 --> 04:19.130
Dus het verste dat we willen gaan is echt als we kijken naar dit punt hier waar deze witte bal aan de onderkant is, als we

04:19.130 --> 04:24.860
onze muis daar houden en dit is wat ik doe als ik animeer gewoon om mijn muis aan iets vast te

04:24.860 --> 04:30.260
pinnen, ik laat hem gewoon daar en kijk, OK, is dat ding verder de ene of de andere kant

04:30.260 --> 04:30.680
op?

04:30.950 --> 04:32.030
Ik ging te ver met de keyframes.

04:32.600 --> 04:33.770
Is dat ding verder?

04:33.770 --> 04:34.700
Hoe dan ook.

04:35.690 --> 04:39.050
En het is goed omdat het aan deze rechterkant zit.

04:39.380 --> 04:41.060
Het was aan deze andere kant.

04:41.060 --> 04:46.430
We weten dat we te ver zijn gegaan omdat we terug deinzen en het is ongemotiveerd, toch.

04:46.430 --> 04:49.670
Er is geen reden waarom het die kant op zou gaan.

04:50.120 --> 04:51.950
De bal gaat nu naar rechts.

04:51.950 --> 04:56.210
Dus dit zware stuk van de bodem moet proberen te blijven waar het is.

04:56.660 --> 04:59.740
Dus op zijn minst moet het precies zijn waar het is.

05:00.050 --> 05:06.020
was of zou moeten zijn een soort van slepen met de bal, dus je moet gewoon een goede

05:06.020 --> 05:07.700
middenweg vinden.

05:08.600 --> 05:13.700
Dus het andere wat we moeten doen is, natuurlijk, het volgende deel compenseren.

05:13.700 --> 05:15.470
En we kunnen dat op verschillende manieren doen.

05:16.220 --> 05:21.200
Maar laten we eens kijken of dat kleine beetje helpt dat ding op zijn plaats te houden.

05:22.100 --> 05:26.090
Dus het moet echt beginnen om de bal te volgen.

05:26.090 --> 05:30.350
En dit onderste stuk moet hierheen omdat het nog steeds probeert in te halen.

05:30.350 --> 05:30.650
Juist.

05:30.930 --> 05:37.160
Deze bal is van Antec hier en het onderste deel probeert nog steeds in te halen, ook al is de bovenkant al vertrokken

05:37.160 --> 05:38.990
en de andere kant op gegaan.

05:39.410 --> 05:39.620
Juist.

05:39.770 --> 05:41.980
De ketting is nog niet in die richting getrokken.

05:41.990 --> 05:46.430
Dus we moeten die beweging voortzetten via de onderkant van de ketting hier.

05:47.240 --> 05:53.420
Dus laten we een paar frames vooruit gaan en waar dit weer recht is, willen we niet dat het

05:53.420 --> 05:54.200
recht is.

05:54.400 --> 05:54.830
Oké.

05:55.550 --> 05:59.540
Dit zou een soort s-vorm moeten zijn die nog steeds deze kant op wijst.

06:00.770 --> 06:03.550
En dit zou daar moeten beginnen.

06:10.450 --> 06:12.610
Dus nu proberen deze nog te volgen.

06:16.890 --> 06:21.870
Misschien gaan deze nog een beetje die kant op, dus laten we eens kijken hoe dat eruit ziet.

06:24.410 --> 06:28.150
Ik denk dat dat het juiste idee is en misschien hebben we daar een extra kadertje nodig.

06:33.450 --> 06:42.240
Het voelt alsof het vastloopt en dan gaat het hierheen, dus misschien moeten we deze animatie eerder starten,

06:42.240 --> 06:46.560
dus ik pak alles op en verplaats het een frame vooruit.

06:46.900 --> 06:48.830
Je kunt dit zien in de grafiek, Ed.

06:49.500 --> 06:54.780
Weet je, het is alsof er dit soort emotie is, deze helling, en dan is het snel hier.

06:55.560 --> 06:59.760
Laten we deze keyframes verplaatsen en de helling gladstrijken.

06:59.760 --> 07:03.660
Dus het lijkt meer op de rest van de motie.

07:06.310 --> 07:11.390
En dat voelt al een stuk beter, maar het voelt alsof het onderste deel hier een muur raakt.

07:11.860 --> 07:20.650
Je wilt deze beweging hier voortzetten, dus pak dat en draai het.

07:25.730 --> 07:28.220
Zit Alvie op het toetsenbord.

07:30.670 --> 07:32.260
Dus dat voelt een stuk beter.

07:33.420 --> 07:38.910
En misschien kunnen we zelfs vanuit een hogere controle iets meer aandringen.

07:39.980 --> 07:46.340
Om deze kant te bevoordelen, want daar begint het echt te lopen, dus we kunnen

07:46.340 --> 07:54.940
deze nog meer aanpassen en dan misschien zelfs deze, de onderste, een beetje meer verslepen.

07:54.950 --> 08:00.350
Dus het is zelfs het proberen om hier terug te blijven.

08:01.710 --> 08:07.280
Dat is misschien een beetje te veel, dus ik ga de grafiek niet gebruiken, Ed, breng het

08:07.290 --> 08:13.320
terug, weet je, ik schakel vaak heen en weer ik werk visueel in de tijdlijn en dan schakel ik hier

08:13.320 --> 08:13.950
over.

08:14.430 --> 08:19.410
En ik denk dat ik de voorkeur geef aan het frame hiervoor en het naar boven breng.

08:19.950 --> 08:23.480
Dus ik gebruik een combinatie van alle technieken die we tot nu toe hebben geleerd.

08:23.910 --> 08:26.310
Ik ga doorschuren en kijken hoe dat gaat.

08:26.310 --> 08:27.750
Ik denk dat ik dat leuk vind.

08:28.410 --> 08:29.400
Dat ziet er een stuk beter uit.

08:30.090 --> 08:36.950
En, weet je, de helft van animatie, zo niet waarschijnlijk veel meer, is eigenlijk gewoon je oog trainen.

08:37.260 --> 08:42.540
Dus hoewel ik je Maya kan leren en ik je de beginselen van animatie kan leren, kost het echt

08:42.540 --> 08:45.050
tijd om te zien wat er werkelijk gebeurt.

08:45.540 --> 08:46.680
Dus ik hou van waar die set.

08:48.270 --> 08:55.710
En als we naar deze beweging kijken, komt de klauw dichtbij en gaat hij gewoon naar beneden.

08:56.490 --> 08:58.310
We kunnen het op en neer laten gaan.

08:58.320 --> 09:02.760
Als je er nog eens over nadenkt, om een soort van punt te maken over antiek, begint het gewoon

09:02.760 --> 09:03.480
te vallen.

09:03.480 --> 09:10.380
Dus we kunnen deze beweging, deze op- en neergaande beweging over een paar frames slepen om ons wat meer tijd

09:10.380 --> 09:11.040
te geven.

09:11.520 --> 09:15.480
En in plaats van dat het zo naar beneden gaat, stellen we hier een sleutelframe in.

09:16.110 --> 09:18.570
Laten we gaan vertalen waarom, zodat we kunnen zien wat er gebeurt.

09:18.570 --> 09:21.000
En, weet je, zoals we verwachten gaat het gewoon naar beneden.

09:21.360 --> 09:22.800
Waarom zetten we hier geen antiek neer?

09:23.640 --> 09:26.100
Dus het gaat een klein beetje omhoog en dan weer omlaag.

09:28.950 --> 09:33.130
Dus het vestigt zich en dan gaat het omhoog en dan omlaag, dus het vertelt ons iets.

09:33.180 --> 09:34.320
Oké, ik maak me klaar, boem.

09:35.010 --> 09:35.460
Juist.

09:36.810 --> 09:37.590
Laten we het hele ding bekijken.

09:39.100 --> 09:45.700
Omhoog, omlaag, ik denk dat dat een beetje snel is, misschien niet, maar je krijgt het idee.

09:47.130 --> 09:53.490
Dus nogmaals, wat we kunnen doen om dit na te spelen is een snelle play blast uitvoeren zodat we kunnen

09:53.490 --> 09:54.570
zien wat we doen.

09:54.600 --> 10:00.330
Dus laat me dat doen om er zeker van te zijn dat de timing van alles is zoals we het zien in de viewport.

10:05.680 --> 10:06.790
Dus laten we dit evalueren.

10:08.300 --> 10:14.030
En het ziet er goed uit, het lijkt alsof het een beetje langzaam gaat, maar ik denk dat dat OK is voor het soort

10:14.060 --> 10:17.000
actie, weet je, het probeert erg accuraat te zijn.

10:17.000 --> 10:20.600
Dus de robot probeert nauwkeurig op de doos af te gaan.

10:21.050 --> 10:23.600
Dus het is logisch dat het daar wat langzamer gaat.

10:23.630 --> 10:28.220
Dus we willen altijd proberen na te denken over de motivatie achter alle acties, ook al is

10:28.220 --> 10:32.480
het zoiets simpels als een robot en, weet je, een soort lineaire beweging hier.

10:32.480 --> 10:34.840
Het is gewoon een direct soort ding dat gebeurt.

10:35.510 --> 10:39.020
Laten we eens snel naar de klokcontrole kijken.

10:39.830 --> 10:46.880
Als we deze onderste controle selecteren, zien we dat hier een knijpcontrole is en dat die al op nul staat.

10:47.270 --> 10:52.610
Dus laten we dit een beetje terugbrengen omdat we het willen vastklemmen op het object.

10:53.890 --> 11:01.870
Als het hier beneden is, laten we dit nu uitbreiden tot 100 frames, en, weet je, het deelt de belangrijkste frames omdat we het

11:01.870 --> 11:03.100
gecodeerd hebben.

11:03.490 --> 11:08.200
Omdat het de rotatie's heeft, heeft het keyframes op de pinch voor alles.

11:08.200 --> 11:11.680
Maar laten we zeggen dat we dit ding open willen houden.

11:12.910 --> 11:18.700
En voor het begin ga ik niet helemaal naar 10.

11:19.690 --> 11:25.360
Als we op dit attribuut klikken in het midden van het kijkvenster, kunnen we zien dat het een beperking

11:25.360 --> 11:26.810
heeft van nul tot 10.

11:26.830 --> 11:27.940
We kunnen niet verder dan 10.

11:28.750 --> 11:30.250
En ik heb dat bewust zo opgebouwd.

11:31.540 --> 11:33.730
Dus laten we deze slepen.

11:33.730 --> 11:37.360
Dus ze zitten net onder de 10 omdat we onszelf een beetje ruimte willen geven om hier

11:37.360 --> 11:40.360
mee te spelen en nog groter te gaan als we antiek willen doen.

11:40.360 --> 11:40.720
Juist.

11:41.170 --> 11:42.620
Daar gaat deze les over.

11:43.360 --> 11:46.570
Dus dit ding blijft open en het zwaait hierheen.

11:47.110 --> 11:51.870
En dan denk ik dat het cool zou zijn als het hier open knalt.

11:52.360 --> 11:55.240
Dus wat als we het echt zouden sluiten?

11:57.100 --> 11:58.990
Misschien is dat iets cooler.

11:59.560 --> 12:05.710
Weet je, dit is voor mij het leuke van de animatie, het bedenken van ideeën, want je kunt al deze

12:05.710 --> 12:09.460
dingen plannen en je wilt zeker je animaties plannen.

12:10.180 --> 12:19.630
Maar een deel van het plezier is juist om inspiratie op te doen tijdens het animeren en dingen uit te proberen, omdat je niet altijd

12:19.630 --> 12:22.270
precies weet wat je wilt doen.

12:22.270 --> 12:25.930
Dat is gewoon niet realistisch.

12:27.040 --> 12:34.210
Dus laten we zeggen dat het hier stopt en ik wil meer zodat we de Antec van de klauw opening kunnen zien.

12:34.540 --> 12:37.930
Ik wil deze animatie later allemaal verplaatsen.

12:38.500 --> 12:42.760
Dus geef de klauw de tijd om wat te openen van de middelste shift, middelste muis, sleep dit spul

12:42.760 --> 12:43.120
over.

12:43.940 --> 12:48.610
Dus nu hebben we wat frames om mee te werken om de klauw te openen, want we willen hem kunnen zien.

12:48.610 --> 12:53.380
We willen niet dat al deze actie tegelijk gebeurt, alsof de bal naar beneden gaat terwijl de klauwen opengaan.

12:53.740 --> 12:56.080
De kijker kan beide dingen niet zien gebeuren.

12:56.080 --> 12:57.100
Ze zien de bal naar beneden bewegen.

12:57.100 --> 12:58.240
Ze zien de klauw niet opengaan.

12:58.990 --> 13:04.330
Dus we denken altijd aan enscenering, wat een ander principe van animatie is, dat gaat over duidelijkheid

13:04.330 --> 13:05.380
en wat er gebeurt.

13:05.560 --> 13:05.890
Juist.

13:05.900 --> 13:10.270
Het is dus duidelijk dat dit ding opengaat of we gaan proberen de doos te pakken, maar we willen dat het

13:10.270 --> 13:11.830
opengaat voordat het dat doet.

13:12.250 --> 13:13.780
Dus het knalt hier open.

13:14.290 --> 13:17.920
Wat we kunnen doen is een Antec zelfs aan deze opening toevoegen.

13:18.430 --> 13:21.370
Dus laten we eens kijken, dit ding vestigt zich hier.

13:22.520 --> 13:30.080
Ik denk dat we dit wel kunnen zien aan de andere keyframes, laten we dit even aanpassen zodat het zich daar vestigt.

13:30.410 --> 13:35.720
Die schuift hij door en we gaan verder met de Antec.

13:36.050 --> 13:37.050
Iemand gaat ons raken.

13:37.090 --> 13:38.480
Ik ga dit naar beneden slepen.

13:38.810 --> 13:42.680
Als ik voorbij de nul en de grafiekeditor ga, doet hij niets meer, toch?

13:42.950 --> 13:48.050
Als ik dit selecteer en met de middelste muisknop hierheen sleep, zijn we beperkt tot nul.

13:48.650 --> 13:55.100
En als ik klik en dit voorbij nul sleep, gebeurt er niets dat nergens op slaat.

13:55.400 --> 13:58.480
Dus nul komma nul is alles wat ik weet.

13:58.910 --> 14:02.240
Eens kijken of die Antec groot genoeg is, zodat we kunnen zien dat hij open gaat.

14:02.730 --> 14:03.830
Ik denk dat dat niet groot genoeg is.

14:03.830 --> 14:09.200
Dus alles wat we moeten doen is al deze keyframes verslepen, die deze eerste echt nodig hebben.

14:09.830 --> 14:14.390
We kunnen deze gewoon naar boven slepen.

14:14.810 --> 14:19.070
Ik ga naar K en klik hier om in de tijd te springen.

14:19.400 --> 14:21.740
Ik kon anders gewoon hier in de lijn klikken.

14:21.740 --> 14:24.140
Maar ik gebruik de mijne al lang genoeg.

14:24.140 --> 14:29.450
Ik heb veel van de sneltoetsen en hoe sneller je sneltoetsen oppikt, hoe sneller je Miah zult gebruiken.

14:29.450 --> 14:34.040
Dus daarom blijf ik je aanmoedigen om sneltoetsen te gebruiken.

14:34.610 --> 14:36.740
Dus ja, laten we nog meer gaan.

14:38.210 --> 14:39.950
Laten we eens kijken hoe dat werkt voor een antiek.

14:42.430 --> 14:50.020
Ja, het is ik bedoel, ik denk dat de grotere Antec zal zijn als het volledig open gaat, dus ik maak me niet al te veel zorgen over

14:50.020 --> 14:52.900
deze en je kunt zeker over Antec spullen.

14:52.900 --> 14:58.930
Het is soms te veel, te veel animatie.

15:00.180 --> 15:02.470
Ik ga dit eigenlijk gewoon lineair maken.

15:02.470 --> 15:03.580
Dus het gaat hier recht op in.

15:03.610 --> 15:09.010
Denk eraan, dit is een robot, dus de beweging zal niet altijd vloeiend zijn, dus we kunnen hem heel snel laten

15:09.130 --> 15:10.840
starten en open laten springen.

15:11.980 --> 15:13.570
Maar nogmaals, dit zijn de capriolen een beetje.

15:14.110 --> 15:19.720
Misschien kunnen we dit lineair maken naar je weet wel, ik ontdek deze dingen met jullie terwijl ik het doe,

15:19.720 --> 15:20.410
maar ja.

15:20.710 --> 15:23.890
Dus boem, ik denk dat dit ding gewoon meer tijd nodig heeft voordat het neergaat.

15:25.540 --> 15:26.620
Laten we deze kant op gaan.

15:27.160 --> 15:28.510
Laten we het veel tijd geven.

15:29.060 --> 15:36.190
Het gaat zijn ding zo doen en duurt een beetje en opent dan wat ik wil.

15:36.430 --> 15:43.250
Is het om veel sneller te zijn en om een behoorlijk harde Antec hier aan de top te hebben.

15:43.270 --> 15:44.200
Laten we naar tien gaan.

15:44.200 --> 15:45.370
Laten we dit lineair maken.

15:45.760 --> 15:50.140
Dus het is een echt scherpe ruk, zoals open knallen.

15:50.800 --> 15:52.430
Ik wil dit lineair maken.

15:52.480 --> 15:57.130
Eens kijken hoe dit lineaire gedoe werkt, want ik denk dat het met de robot heel goed zal werken.

15:57.130 --> 15:58.210
Kijk hoe dat soort breekt.

15:58.210 --> 16:01.630
Er is een soort vloeiende beweging met de staart.

16:01.630 --> 16:04.120
En dus is het leuk om contrasterende animaties te hebben.

16:04.120 --> 16:08.870
We hebben al die soepele, zwevende, swingende bewegingen en de klauw is een contrast, toch?

16:08.870 --> 16:13.150
Je zoekt altijd naar contrasterende animatie en dat maakt het interessant.

16:13.150 --> 16:17.020
Dus hier hebben we een contrast met de soorten krommen die we gebruiken.

16:17.350 --> 16:23.370
En ik heb dit niet gepland, maar dit is echt, weet je, hoe je die kansen vindt is spelen, toch?

16:23.380 --> 16:25.000
Daarom hou ik van animatie.

16:25.810 --> 16:28.180
We spelen hier gewoon en ontdekken het al doende.

16:28.870 --> 16:33.190
En zo ontdekten we een manier om hier veel contrast in te brengen.

16:33.430 --> 16:35.830
Ook al zeg ik dat het veel is, het is vrij subtiel.

16:35.830 --> 16:42.970
Maar, weet je, dit is gewoon een voorbeeld van waar je gedachten moeten zijn.

16:44.560 --> 16:50.800
Als je animeert en speelt met timing, maar ik denk dat het zo snel gaat, dat we het eigenlijk missen

16:50.800 --> 16:52.680
in de viewport boom.

16:53.060 --> 16:55.800
Ja, ik breng dat een keer naar buiten.

16:56.260 --> 16:58.360
Dus nogmaals, ik sleep met de muis.

16:59.080 --> 17:05.100
Ja, dat lijkt me echt cool, want het is alsof we wachten tot het opengaat.

17:05.110 --> 17:06.220
Het is als wat er nu gaat gebeuren.

17:06.220 --> 17:11.580
Het komt tot stilstand en dan is het alsof, maar ik denk dat dat hier nog sneller kan.

17:14.910 --> 17:24.870
Oh, ja, en, natuurlijk, voel je vrij om geluidseffecten te maken, je zult niet alleen zijn en dat de meeste animators, zou ik denken,

17:24.870 --> 17:28.910
waarschijnlijk wel eens geluidseffecten maken.

17:29.220 --> 17:39.330
Dus laten we de timing van het naar beneden komen en de juiste plek opent, opent, en we willen dat het misschien

17:39.330 --> 17:43.110
precies hier naar beneden komt.

17:46.430 --> 17:49.040
Misschien een beetje te dicht bij elkaar.

17:50.130 --> 17:50.900
Oh, ja.

17:54.230 --> 18:02.720
Ik denk dat ik hier wat meer hangtijd voor nodig heb,

18:02.720 --> 18:04.850
Antec.

18:05.450 --> 18:11.360
En ik ga eigenlijk deze middelste muis vergroten, sleep dit naar buiten.

18:14.720 --> 18:25.410
Het kan dus iets sneller gaan en een soort van overshoot maken, dus dit is een ander concept in animatie dat we veel behandelen.

18:25.430 --> 18:26.570
Deze video wordt erg lang.

18:26.600 --> 18:27.830
En ik verontschuldig me.

18:28.310 --> 18:29.660
We behandelen veel.

18:29.660 --> 18:35.330
Maar als we eenmaal in de stroom van dingen zitten, haat ik het om dit op te splitsen, want ik weet

18:35.330 --> 18:37.970
niet of het zinvoller is, althans voor mij.

18:39.830 --> 18:44.030
Laten we dit ding dichterbij halen en wat we gaan doen als we het bouwen, een overschrijding.

18:44.720 --> 18:48.570
Dus dit ding gaat voorbij waar het gaat eindigen en dan komt het omhoog.

18:49.430 --> 18:51.530
Het is als een soort antiek.

18:51.530 --> 18:55.070
Maar op het einde, juist, zoals dit ding, is het een robot.

18:55.070 --> 19:00.860
Dus het is vrij precies, maar het gaat, weet je, een klein stukje voorbij waar het

19:00.860 --> 19:03.500
gaat eindigen en dan boem terug.

19:04.670 --> 19:04.970
Ja.

19:04.970 --> 19:06.440
Dus dat heet een overschrijding.

19:06.440 --> 19:08.240
En we hebben veel behandeld in deze video.

19:08.240 --> 19:12.590
We hebben capriolen uitgehaald, we hebben contrast uitgehaald en we hebben gedekt.

19:14.150 --> 19:18.500
Ja, kijk eens, de scherpte daarvan ziet er echt gaaf uit, de klauwopening en nu hebben we overshoots

19:18.500 --> 19:19.190
behandeld.

19:19.560 --> 19:20.420
Dit is zoals.

19:22.090 --> 19:28.360
Je weet wel, een semester animatie leren en een kleine video hier.

19:29.860 --> 19:32.150
OK, cool, ja, het ziet er echt cool uit.

19:32.170 --> 19:34.030
We kunnen zelfs nog een overschrijding toevoegen.

19:34.030 --> 19:36.130
Het is, weet je, hetzelfde, als de stuiterende bal.

19:36.130 --> 19:39.580
Ook hier kun je de stuiterbaltheorie toepassen.

19:39.580 --> 19:44.850
Dus de overschrijding schiet zichzelf voorbij en komt terug naar beneden.

19:47.020 --> 19:48.950
Weet je, het is echt aan jou.

19:49.300 --> 19:55.060
Dit is een soort van de maar als hij geen Bob Rosten

19:55.060 --> 19:57.460
schilderij heeft.

19:57.790 --> 20:00.700
Dit gaat over gelukkige kleine overschrijdingen.

20:02.050 --> 20:04.090
En hopelijk snappen jullie die referentie.

20:04.090 --> 20:06.460
Als je niet uit Amerika komt, snap je die verwijzing misschien niet.

20:08.080 --> 20:09.220
Ja, daar hou ik van.

20:09.640 --> 20:09.910
Cool.

20:09.940 --> 20:15.400
Dus in de volgende les gaan we leren hoe we dit ding oppakken zodat we het kunnen vastklemmen

20:15.400 --> 20:16.830
met een klauw.

20:17.380 --> 20:19.000
Maar de doos blijft daar staan.

20:19.000 --> 20:24.030
Als we dit verplaatsen, moeten we deze doos op een of andere manier aan de klauw zelf bevestigen.

20:24.280 --> 20:26.830
Dus de volgende les gaan we alles leren over beperkingen.

20:27.040 --> 20:27.700
Bedankt voor het kijken.
