WEBVTT

00:00.480 --> 00:03.370
ดังนั้นเราจึงได้หรือติดตามภาพเคลื่อนไหวไปยังจุดที่ดีงาม

00:03.450 --> 00:08.210
เราได้เรียนรู้เกี่ยวกับหลักการดังกล่าวแล้ว แต่ยังมีโอกาสที่จะปรับปรุง

00:08.340 --> 00:12.580
และเรามาหารือกันว่าเพราะอะไรและทำไมเราจึงสามารถปรับปรุงสิ่งนี้และอย่างไร

00:12.810 --> 00:24.630
ดังนั้นถ้าเราดูงานชิ้นนี้เป็นเรื่องเล่าแบบนี้เราจะสมมติว่ามันจะไม่เข้าทางตรงถ้ามันแกว่งไปมา

00:24.750 --> 00:27.690
จะมีบางสิ่งบางอย่างตามหลังเสมอ

00:27.720 --> 00:34.350
งั้นลองทำสิ่งนี้เพื่อการแกว่งครั้งแรกและจากนั้นเราสามารถทำต่อไป

00:34.350 --> 00:37.870
ดังนั้นเนื่องจากนี่เป็นวงสวิงที่ใหญ่ที่สุดมาติดตามสิ่งนี้กัน

00:38.010 --> 00:39.930
ดังนั้นเราจึงมีสองเฟรมหลักของเราที่นี่

00:39.930 --> 00:51.350
เราได้เลือกชิ้นส่วนเหล่านี้ทั้งหมดและเรามีท่าโพสท่าแบบสุดขีดที่เราสามารถเห็นได้ในเครื่องมือแก้ไขกราฟ

00:51.360 --> 00:51.710
ขวา.

00:51.720 --> 01:00.180
แต่ละชิ้นของโซ่เชื่อมต่อกันและสิ่งนี้ไม่ได้ทำให้รู้สึกถึงร่างกายจริง ๆ มันเกือบจะได้ทุกอย่างที่มันเกือบจะตรงขึ้นและลง

01:00.330 --> 01:09.520
และถ้าทั้งหมดนี้เดินทางจากทิศทางขวาไปซ้ายคุณก็รู้ว่าชิ้นส่วนล่างเหล่านี้ติดตามชิ้นส่วนบนสุดเหล่านี้

01:09.660 --> 01:11.030
ดังนั้นสิ่งนี้จะนำไปสู่

01:11.070 --> 01:13.170
แล้วสิ่งนี้ก็จะตามมาและนั่นก็จะตามมา

01:13.170 --> 01:15.990
และด้านล่างจะลดลงหนึ่งถึงสองด้านล่าง

01:16.080 --> 01:21.030
ดังนั้นเราจำเป็นต้องสะท้อนความคิดนั้นในอนิเมชั่นของเราเพราะตอนนี้พวกเขาทั้งหมดแค่เคลื่อนไหวไปด้วยกัน

01:21.210 --> 01:35.490
ดังนั้นถ้าเราไปที่กึ่งกลางระหว่างสองเฟรมหลักตรงนี้ที่ด้านล่างสมมุติว่าครึ่งทางตรงนี้ลองหมุนพวกนี้กลับไปในทิศทางที่พวกมันติดตาม

01:35.520 --> 01:38.790
และเราทำได้น้อยลงเพียงแค่สำหรับอันนี้

01:39.240 --> 01:47.610
ดังนั้นตอนนี้ถ้าเราดูในเครื่องมือแก้ไขกราฟเราจะเห็นว่ามีเกรดต่าง

01:47.610 --> 02:00.860
ๆ ที่นี่และดูเหมือนว่าทั้งสองนี้หรืออาจจะมากเกินไปเพราะพวกเขาเกือบผ่านสุดขั้วของพวกเขาจะยกอันนั้นขึ้นเพราะเรา อยากให้คุณรู้ว่าสุดขีดก่อนที่มันจะเริ่มช้าลง

02:02.120 --> 02:04.200
ตอนนี้ลองมาดูกัน

02:04.280 --> 02:08.890
ชิ้นส่วนบนชิ้นนี้เริ่มที่จะยืดออก แต่มันลากชิ้นส่วนล่างเหล่านี้

02:08.990 --> 02:11.510
พวกมันยังถูกลากจากทิศทางนี้ไปทางซ้าย

02:11.510 --> 02:13.720
พวกเขายังไม่รู้ว่ากำลังชะลอตัวลง

02:13.820 --> 02:15.740
ดังนั้นเราต้องสะท้อนให้เห็นว่า

02:15.740 --> 02:20.750
ดังนั้นเมื่อเราเข้าไปในส่วนเฟรมกลางนี้มันไม่ได้ขึ้นและลง

02:20.870 --> 02:21.360
ขวา.

02:21.380 --> 02:22.730
มันเป็นความก้าวหน้า

02:22.730 --> 02:24.970
ชิ้นนี้จะตรงขึ้นและลง

02:25.160 --> 02:28.670
จากนั้นชิ้นนี้ตามด้วยชิ้นส่วนนี้และชิ้นส่วนนี้ในเวลา

02:28.700 --> 02:29.290
ขวา.

02:29.330 --> 02:32.910
แต่ในเฟรมหลักนี้พวกเขายังไม่ได้ขึ้นและลงทั้งหมด

02:33.080 --> 02:37.150
ดังนั้นเมื่อเราขัดไปข้างหน้าเราต้องดำเนินการต่อไป

02:37.280 --> 02:40.800
และอีกวิธีที่เราสามารถทำได้คือชดเชยภาพเคลื่อนไหว

02:40.940 --> 02:46.610
ตอนนี้ไม่ใช่สิ่งที่ฉันอยากจะสนับสนุน แต่อาจเป็นวิธีที่ง่ายกว่าในการกำหนดแนวคิดเรื่องนี้

02:46.850 --> 02:52.880
งั้นลองลบคีย์เฟรมพวกนี้และเราสามารถชดเชยพวกมันได้เพื่อคุณจะได้เห็นสิ่งที่ฉันพูดถึง

02:53.240 --> 03:05.750
ดังนั้นเราจะเอาชิ้นส่วนล่างทั้งหมดและลองเลือกคีย์เฟรมทั้งหมดแล้วย้ายกลับไปยังคีย์เฟรมจากนั้นเราสามารถเลือกสองส่วนล่างเหล่านี้และย้ายกลับไปยังคีย์เฟรม

03:05.750 --> 03:10.310
จากนั้นในที่สุดเราก็สามารถเลือกส่วนล่างนี้และย้ายกลับไปที่คีย์เฟรม

03:10.370 --> 03:12.870
ดังนั้นเราจึงสร้างออฟเซ็ตหากเราเลือกทั้งหมดเหล่านี้

03:12.890 --> 03:15.480
ทีนี้เราสามารถเห็นได้ในโค้งของเราตรงนี้มีการชดเชย

03:15.650 --> 03:20.390
แต่ละคนจะได้รับการเคลื่อนไหวอย่างมีชีวิตชีวาด้วยการติดตามนี้

03:20.390 --> 03:34.720
ดังนั้นตอนนี้เราจึงแสดงมันกลับมามากกว่าที่คุณรู้ว่ารู้สึกเหมือนเป็นโซ่ไม่ใช่ทุกอย่างที่เคลื่อนไหวในชิ้นเดียว

03:34.720 --> 03:36.820
ตอนนี้อาจจะพูดเกินจริงเล็กน้อย

03:36.840 --> 03:43.990
เราอาจต้องทำทีละหนึ่งเฟรมแทนที่จะเป็นสองเฟรมหรืออาจเพิ่มเป็นหนึ่งเฟรม

03:43.990 --> 03:52.460
ดังนั้นเราอาจลากอันนี้กลับหนึ่งเฟรมเพียงแค่เลื่อนมวลกลางที่โดดเด่นและเครื่องมือแก้ไขกราฟที่นั่นตามปกติ

03:52.460 --> 03:53.410
ใช่แล้ว

03:53.410 --> 04:00.020
บางทียิ่งไปกว่านั้นเราก็จะตกลงโซ่ที่เฟรมน้อยกว่านั่นมีบางอย่างเช่นนั้นเพราะมีน้ำหนักอยู่ตรงนี้

04:00.160 --> 04:04.570
คุณรู้เพียงแค่ขนาดของภาพประเภทนี้ที่เราสร้างขึ้นที่นี่

04:04.810 --> 04:08.720
ดังนั้นอาจเสร็จเร็วขึ้นเล็กน้อยในตอนท้าย

04:09.100 --> 04:12.450
แต่นั่นเป็นความคิดที่จะเพิ่มการขัดเงาในช่วงนี้

04:12.910 --> 04:18.190
ฉันลังเลที่จะแสดงให้คุณเห็นวิธีการชดเชยนี้เพราะมันสกปรกเล็กน้อยเมื่อคุณเคลื่อนไหว

04:18.190 --> 04:19.480
ตอนนี้ดูไทม์ไลน์ของเรา

04:19.490 --> 04:21.040
มีคีย์เฟรมทุกที่

04:21.040 --> 04:26.740
ดังนั้นสมมติว่าถ้าเราต้องการเวลาจริงสิ่งนี้คุณรู้ว่าเราเริ่มที่จะชอบกะคลิกและให้แน่ใจว่าทุกอย่างถูก retimed

04:26.770 --> 04:30.220
อย่างเท่าเทียมกัน

04:30.430 --> 04:36.550
นั่นคือสาเหตุที่ฉันอยากแนะนำให้คุณลองพิจารณาวิธีที่จะทำให้เกิดการเลิกทำเช่นนี้

04:36.570 --> 04:45.940
ฉันขอแนะนำให้คุณพิจารณาวิธีการที่คุณตั้งใจวางสิ่งชดเชยเหล่านี้อย่างถูกต้องเพื่อให้พวกเขาทั้งหมดได้รับการคีย์ในเวลาเดียวกัน

04:45.940 --> 04:47.790
นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันแสดงให้คุณเห็นก่อน

04:47.800 --> 04:52.130
ดังนั้นคุณจะรู้ว่าเราจะเพิ่มออฟเซ็ตที่นี่พร้อมกันทั้งหมด

04:52.200 --> 04:55.810
ยกเลิกการเลือกตัวเลือกอันดับต้น ๆ นี้และเพิ่มออฟเซ็ตเพิ่มเติมที่นี่

04:55.870 --> 05:02.370
และคุณรู้ว่าเราไม่ได้เปลี่ยนเวลาที่เรายังอยู่ในเฟรมตรงกลางตรงนี้ระหว่างสองท่าสุดขั้ว

05:02.740 --> 05:08.280
จากนั้นฉันก็ไปที่จุดล่างสุดแล้วบวกออฟเซตลงไปอีก

05:08.290 --> 05:11.390
ดังนั้นเมื่อเราเลือกสิ่งเหล่านี้มันจะสะอาดกว่ามาก

05:11.410 --> 05:11.830
ขวา.

05:11.860 --> 05:18.830
มีคีย์เฟรมพิเศษเพียงหนึ่งเฟรมเท่านั้นและเราเพิ่มการชดเชยตรงนี้ในค่าด้วยวิธีนี้

05:18.850 --> 05:24.110
เรากำลังเพิ่มออฟเซ็ตนั้นและเราสามารถทำเช่นนั้นผ่านคีย์เฟรมทั้งหมดเหล่านี้

05:24.340 --> 05:31.350
ตัวอย่างเช่นที่นี่เราจะรู้ว่าคุณอาจรู้ว่าสิ่งเหล่านี้จะไม่อยู่ในตำแหน่งนี้จนกว่าจะถึงเวลา

05:31.540 --> 05:39.950
งั้นลองไปที่เครื่องหมายครึ่งทางนี้แล้วลองลากเมาส์ตรงกลางค่านี้ลากเมาส์ตรงกลางตรงนี้

05:39.970 --> 05:41.040
มันจะประหยัดจริง

05:41.050 --> 05:42.620
นั่นคือคีย์เฟรม

05:42.620 --> 05:46.030
และเมื่อเรากดปุ่มเราจะเห็นว่ามันนำมาที่นี่

05:46.030 --> 05:56.710
ดังนั้นแทนที่จะคัดลอกและวางมันเราได้บันทึกคีย์นั้นจากตรงนี้เพื่อเราสามารถลบได้เพราะเรารู้ว่าเราไม่ต้องการให้มันดำเนินต่อไปในทิศทางนั้น

05:56.710 --> 06:02.620
เมื่ออยู่ที่นี่เมื่อสิ่งเหล่านี้เสร็จสิ้นแล้วสิ่งที่อยู่ด้านบนได้เสร็จสิ้นไปทางซ้าย

06:02.650 --> 06:13.630
อันนี้ยังคงล้าหลังและเราต้องการแสดงให้เห็นว่าเรามีอนิเมชั่นประเภทนั้นอยู่ในตัวด้วยออฟเซ็ตเหล่านี้ดังนั้นเราจึงสามารถลบคีย์เฟรมนั้นและใช้สิ่งที่มันมอบให้เรา

06:13.630 --> 06:22.110
นอกจากนี้เรายังสามารถชดเชยสิ่งเหล่านี้ได้มากขึ้นโดยที่คุณรู้ว่าการเล่นคีย์เฟรมเหล่านี้ทางด้านซ้ายดังนั้นการย้ายคีย์เฟรมไปที่นี่

06:22.660 --> 06:25.520
ลองมาดูการแกว่งครั้งแรกนี้กัน

06:26.230 --> 06:38.350
ดังนั้นเราคือเรามีการติดตามแบบนั้นผ่านการชดเชย แต่มันก็สะอาดกว่าเรามีแค่สองเฟรมหลักเท่านั้นและถ้าเราต้องการที่จะเกษียณสิ่งมันเป็นวิธีที่ง่ายกว่าที่จะจัดการกับคีย์ใหม่

06:38.350 --> 06:55.430
ดังนั้นให้ลองทำสิ่งนี้และเพิ่มออฟเซ็ตเหล่านี้ลงในอนิเมชั่นแล้วเลือกวิธีใดก็ได้ที่คุณชอบคุณสามารถคลิกแล้วลากและใช้ออฟเซ็ตเหล่านี้หากคุณมั่นใจว่าคุณรู้ว่ามีคีย์เฟรมจำนวนเท่าใด เวลามันหรือฉันอยากจะแนะนำให้คุณใช้วิธีนี้

06:55.570 --> 07:08.320
นั่นคือการไตร่ตรองมากกว่านี้และคุณควบคุมการเคลื่อนไหวของคุณและใช้ปุ่มที่จะวางที่ไหนแทนการทำอนิเมชั่นทุกอย่างจากนั้นชดเชยสิ่งต่าง ๆ

07:08.350 --> 07:14.220
มันไม่ใช่วิธีที่ดีที่สุดที่จะพูดถึงเรื่องแอนิเมชัน

07:14.220 --> 07:21.000
แต่คุณกำลังเรียนรู้เพื่อให้คุณรู้ว่าจะทำอะไรตามที่คุณต้องการในตอนนี้ แต่ต่อมาคุณจะรู้ว่าถ้าคุณมีภาพเคลื่อนไหวลึกลง

07:21.070 --> 07:26.300
ตอนนี้สิ่งหนึ่งที่เราทำได้คือใช้เครื่องมือแก้ไขกราฟอีกครั้งเพื่อผลประโยชน์ของเรา

07:26.320 --> 07:32.780
ดังนั้นแทนที่จะตั้งค่าออฟเซ็ตที่นี่คุณรู้หรือไม่ลองดูที่ส่วนของเฟรมคีย์เล็ก ๆ ที่นี่

07:32.830 --> 07:43.060
นี่คือการลากแล้วกลับมาพักและหมุนกลับไปทางอื่นแล้วในที่สุดมันก็เริ่มหมุนและเริ่มตกไปในทิศทางอื่น

07:43.060 --> 07:43.380
ขวา.

07:43.420 --> 07:52.220
ขวาที่ 38 ขวาบนคีย์เฟรมนี้ดีมันเริ่มต้นยังถูกดึงไปทางขวาและไปในทิศทางนี้

07:52.300 --> 07:56.710
ดังนั้นมันจึงเริ่มแผ่ออกไปคุณรู้วิธีเร็วเกินไป

07:56.890 --> 08:01.170
และแน่นอนคุณรู้ว่าเราสามารถคว้าคีย์เฟรมนี้และลากลงมาได้

08:01.250 --> 08:04.490
เราสามารถตั้งค่าคีย์เฟรมกลางได้ที่นี่

08:04.510 --> 08:07.740
มีสิ่งต่าง ๆ ที่เราสามารถทำได้ แต่แค่เร็วสุด ๆ

08:07.750 --> 08:12.920
โอ้ฉันแค่ต้องการแสดงให้คุณเห็นสิ่งอื่นที่คุณสามารถทำได้คือการใช้มือจับสัมผัส

08:13.000 --> 08:20.680
ดังนั้นถ้าเราคว้ามือจับแทนเจนต์ที่นี่และ Middlemount ลากมันลงเราสามารถทำภาพเคลื่อนไหวประเภทนี้ต่อไปได้นานขึ้นโดยไม่ต้องตั้งเฟรมใหม่เพื่อให้เราสามารถทำสิ่งนี้ให้อยู่ในอันดับต้น

08:20.680 --> 08:27.560
ๆ ได้

08:27.650 --> 08:33.920
ดังนั้นเราสามารถ Middlemount ลากสิ่งนี้เพื่อให้จุดสูงสุดมาในภายหลังมันผ่านคีย์เฟรม

08:33.920 --> 08:42.850
แต่อนิเมชั่นที่เราได้รับนั้นฟรีเกือบจะทำให้การหมุนเวียนนี้ยาวนานขึ้นโดยที่เราไม่ต้องตั้งคีย์เฟรมใหม่

08:42.920 --> 08:52.400
นั่นคือวิธีอื่นที่คุณสามารถใช้เพื่อช่วยชดเชยอนิเมชั่นโดยการหมุนที่จับแทนเจนต์เป็นออฟเซ็ตเช่นกัน

08:52.400 --> 09:05.440
นั่นเป็นวิธีที่ดีอีกวิธีหนึ่งสำหรับคุณที่จะรู้ว่าการกำจัดมีคีย์เฟรมจำนวนมากเกินไปและคุณจะได้เห็นในช่วงเริ่มต้นการบล็อกซึ่งคุณต้องการพยายามรักษาฉากและจำนวนคีย์เฟรมให้ต่ำและสะอาดที่สุดเท่าที่จะทำได้

09:05.450 --> 09:07.750
ขอบคุณที่รับชมและฉันจะดูในบทต่อไป
