WEBVTT

00:00.420 --> 00:02.910
Dus we moeten de animatie volgen tot een goede plek.

00:03.390 --> 00:10.020
We hebben geleerd over dat principe en maar er is nog ruimte voor verbetering en laten we bespreken waarom dat is en waarom

00:10.020 --> 00:12.240
we dit kunnen verbeteren en hoe.

00:12.750 --> 00:21.030
Dus als we naar dit stuk kijken als een ketting, dit soort staart, zouden we aannemen dat het nooit echt in een rechte

00:21.030 --> 00:22.650
positie komt.

00:22.650 --> 00:27.180
Als het heen en weer zwaait, zou er altijd iets achter blijven hangen.

00:27.660 --> 00:33.790
Dus laten we dit gewoon doen voor de eerste zwaai en dan kunnen we doorgaan en dat doen voor de rest.

00:34.290 --> 00:37.320
Dus aangezien dit de grootste schommeling is, laten we dit volgen.

00:37.950 --> 00:39.840
Dus we hebben onze twee keyframes hier.

00:39.840 --> 00:46.290
Als we al deze stukken hebben geselecteerd en we hebben deze soort extreme houding, kunnen we in de grafiekeditor

00:46.290 --> 00:53.460
zien en dan gaat het naar beneden en gaan ze allemaal samen, schrijf elk stuk van de keten gaat samen.

00:53.820 --> 00:57.180
En dat is fysiek niet echt logisch.

00:57.570 --> 01:00.090
Het krijgt bijna alles recht omhoog en omlaag.

01:00.240 --> 01:07.710
En als dit alles van rechts naar links gaat, dan volgen deze onderste stukken de bovenste

01:07.710 --> 01:09.180
stukken.

01:09.570 --> 01:14.160
Dus dit zou leiden en dan zou dit volgen en dat zou volgen en de bodem zou de tweede

01:14.190 --> 01:15.550
de bodem vallen.

01:15.990 --> 01:20.840
Dus moeten we dat in onze animatie weergeven, want nu bewegen ze allemaal samen.

01:21.150 --> 01:27.000
Dus als we gewoon naar ongeveer halverwege gaan tussen deze twee sleutelframes hier onderaan,

01:27.000 --> 01:34.830
laten we zeggen halverwege hier, laten we deze gewoon terugdraaien in de richting waarin ze volgen en we kunnen een beetje

01:35.400 --> 01:38.310
minder doen alleen voor deze.

01:39.150 --> 01:46.560
Als we nu naar de grafiek kijken, Ed, zien we dat er verschillende gradaties zijn.

01:46.920 --> 01:53.460
En het lijkt erop dat deze twee of misschien zelfs te veel omdat ze bijna tot het uiterste gaan.

01:53.470 --> 02:00.650
Dus die ga ik even optillen omdat we het uiterste willen voordat het langzamer gaat.

02:02.060 --> 02:07.760
Laten we nu eens kijken, dit bovenste stuk begint recht te worden, maar het sleept de onderste stukken

02:07.760 --> 02:11.500
mee, zodat ze nog steeds van rechts naar links worden gesleept.

02:11.510 --> 02:13.390
Ze weten nog niet dat ze langzamer gaan.

02:13.760 --> 02:15.740
Dus we moesten dat weerspiegelen.

02:15.740 --> 02:20.560
Dus als we nu in het middelste frame komen, is het niet recht omhoog en omlaag.

02:20.780 --> 02:21.170
Juist.

02:21.320 --> 02:22.310
Het is een progressie.

02:22.670 --> 02:24.680
Dit stuk gaat recht omhoog en omlaag.

02:25.100 --> 02:28.640
Dan dit stuk, dan dit stuk en dan dit stuk in de tijd.

02:28.640 --> 02:28.990
Juist.

02:29.300 --> 02:32.680
Maar in deze sleutelpositie gaan ze nog niet allemaal recht omhoog en omlaag.

02:33.020 --> 02:36.320
Dus als we verder gaan, moeten we dat zo houden.

02:37.160 --> 02:40.480
En een andere manier om dit te doen is de animatie te compenseren.

02:40.880 --> 02:46.420
Nu, het is niet iets dat ik zou aanmoedigen, maar het is misschien een makkelijkere manier om dit spul te conceptualiseren.

02:46.790 --> 02:52.510
Laten we deze sleutelframes verwijderen en ze compenseren zodat je kunt zien wat ik bedoel.

02:53.180 --> 02:59.570
Dus we kunnen al deze onderste stukken nemen en al hun sleutelframes selecteren en ze verplaatsen naar sleutelframes.

03:00.590 --> 03:04.370
Dan kunnen we de onderste twee selecteren en ze terugverplaatsen naar de belangrijkste frames.

03:05.630 --> 03:11.150
En tenslotte kunnen we dit onderste stuk selecteren en terug verplaatsen naar keyframes, zodat we een offset hebben

03:11.150 --> 03:11.800
gecreëerd.

03:11.810 --> 03:15.230
Als we deze nu allemaal selecteren, zien we in onze krommen een offset.

03:15.590 --> 03:19.880
Iedereen wordt geleidelijk aan geanimeerd met dit vervolg.

03:20.330 --> 03:21.980
Dus als we dit nu terugspelen.

03:25.040 --> 03:34.070
Het is veel meer, je weet wel, voelt als een ketting en niet dat alles in een stuk beweegt.

03:34.640 --> 03:36.830
Nu, dit is misschien een beetje overdreven.

03:36.840 --> 03:43.970
We hadden misschien één frame offset moeten doen in plaats van twee, of misschien geleidelijk naar één.

03:43.970 --> 03:50.510
Dus misschien kunnen we deze een frame terug slepen, gewoon met de middelste muisknop proberen in de grafiekeditor,

03:50.510 --> 03:52.030
zoals gewoonlijk.

03:52.370 --> 03:53.360
Dus, ja.

03:53.360 --> 03:58.370
Dus misschien hoe verder we in de keten komen, hoe minder frame offset er is, want er is nogal

03:58.550 --> 04:03.650
wat gewicht hier, weet je, alleen al door de grootte van dit soort plaatje dat we hier gemaakt

04:03.650 --> 04:04.400
hebben.

04:04.760 --> 04:08.450
Dus misschien iets sneller naar het einde toe.

04:09.050 --> 04:11.700
Maar dat is het idee om Pools toe te voegen deze herfst.

04:11.720 --> 04:17.840
Nu, ik aarzelde om je deze offset methode te laten zien omdat het een beetje vies wordt als je aan het animeren bent.

04:18.140 --> 04:19.460
Kijk nu naar onze tijdlijn.

04:19.460 --> 04:21.040
Er zijn overal keyframes.

04:21.050 --> 04:26.390
Dus als we dit ding opnieuw willen timen, waar beginnen we dan met shift click en zorgen

04:26.390 --> 04:29.780
dat alles gelijkmatig opnieuw getimed wordt?

04:30.380 --> 04:37.220
Daarom zou ik u willen aanmoedigen om ook een methode te overwegen om sommige van deze zaken ongedaan te maken en ook

04:37.580 --> 04:42.050
om een methode te overwegen waarbij u deze offsets opzettelijk plaatst.

04:42.050 --> 04:42.350
Juist.

04:42.650 --> 04:45.920
Zodat ze allemaal tegelijk worden aangestuurd.

04:45.950 --> 04:47.360
Daarom liet ik je dat eerst zien.

04:47.750 --> 04:51.620
Dus, weet je, we voegen hier een kleine offset toe met ze allemaal samen.

04:51.950 --> 04:55.460
Ik deselecteer deze bovenste en voeg hier nog meer offset toe.

04:55.760 --> 04:57.080
En, weet je, we hebben de tijd niet veranderd.

04:57.080 --> 05:02.030
We zitten nog steeds in dit middelste frame hier tussen deze twee extreme poses.

05:02.600 --> 05:07.830
En dan kan ik naar de onderste en daar nog meer offset toevoegen.

05:08.210 --> 05:11.810
Dus als we deze allemaal selecteren, is het veel schoner, toch?

05:11.840 --> 05:14.000
Er is maar één extra sleutelframe.

05:14.270 --> 05:18.830
En we voegen deze offset toe aan de waarde op deze manier.

05:18.830 --> 05:20.000
We voegen die compensatie toe.

05:20.510 --> 05:23.900
En we kunnen dat blijven doen via al deze belangrijke kaders.

05:24.270 --> 05:31.150
Dus, bijvoorbeeld, hier, zouden we weten, weet je, misschien zijn deze pas later in deze positie.

05:31.460 --> 05:37.910
Dus laten we naar de helft gaan en deze waarde met de middelste muisknop verslepen.

05:38.240 --> 05:42.590
Als je hier met de middelste muis sleept, slaat hij dat sleutelframe op.

05:42.590 --> 05:46.030
En als we op toets drukken, zien we dat het het hierheen bracht.

05:46.040 --> 05:50.030
Dus in plaats van te kopiëren en te plakken, hebben we die sleutel hier opgeslagen.

05:50.570 --> 05:56.720
Dus eigenlijk kunnen we dit gewoon schrappen omdat we weten dat we niet willen dat het die kant op blijft gaan.

05:56.720 --> 05:58.400
Als het zover is.

05:58.760 --> 06:02.220
Als ze allemaal klaar zijn, gaan de bovenste naar links.

06:02.600 --> 06:04.160
Deze zit er nog steeds achter.

06:04.160 --> 06:05.660
Dus dat willen we laten zien.

06:06.270 --> 06:11.530
En we hebben dat soort animatie al ingebouwd met die offsets, dus we kunnen dat sleutelframe gewoon verwijderen

06:11.540 --> 06:13.620
en gewoon nemen wat het ons geeft.

06:13.640 --> 06:19.700
We zouden deze ook nog meer kunnen compenseren door, je weet wel, deze belangrijke frames aan de linkerkant te bevoordelen.

06:19.710 --> 06:21.620
Dus het verplaatsen van de belangrijkste frames hier.

06:22.550 --> 06:24.890
En laten we eens kijken naar deze eerste zwaai.

06:26.150 --> 06:31.540
Dus we hebben al dat soort compensatie, maar het is veel schoner, toch?

06:31.550 --> 06:33.530
We hebben alleen deze twee sleutelframes.

06:33.530 --> 06:35.690
En als we dit spul opnieuw willen timen, is het veel gemakkelijker.

06:35.690 --> 06:37.880
We hebben maar met één sleutel te maken.

06:38.300 --> 06:45.530
Dus doorloop dit en voeg deze offsets toe aan de animatie en kies welke methode je wilt.

06:45.530 --> 06:49.910
Je zou kunnen klikken en slepen en deze offsets gebruiken als je er vertrouwen in hebt, je weet hoeveel key frames je

06:49.910 --> 06:51.950
gaat compenseren en je hoeft niet te pensioneren.

06:52.400 --> 07:00.080
Of ik moedig u aan om deze methode te gebruiken, die een beetje meer opzettelijk is en u neemt de controle over uw animatie

07:00.080 --> 07:06.740
en kiest precies welke toetsen u waar wilt plaatsen, in plaats van alles te animeren en dan gewoon wat te

07:06.740 --> 07:08.030
verschuiven.

07:08.300 --> 07:11.630
Het is niet echt de beste manier van animeren, maar je leert.

07:11.630 --> 07:14.960
Dus, weet je, doe wat je wilt voor nu.

07:15.260 --> 07:20.450
Maar later, als je dieper in de animatie zit, wil je die offsets niet meer zo vaak gebruiken.

07:20.990 --> 07:25.910
Een ander ding dat we kunnen doen is de grafiek weer in ons voordeel gebruiken.

07:26.270 --> 07:32.060
Dus in plaats van hier offsets in te stellen, weet je, laten we eens kijken naar dit kleine keyframe gedeelte hier.

07:32.750 --> 07:39.140
Dit wordt gesleept bij het achterblijven, bij het achterblijven, deze andere kant op gedraaid, en dan begint

07:39.740 --> 07:43.060
het eindelijk te draaien en de andere kant op te gaan.

07:43.070 --> 07:43.390
Juist.

07:43.400 --> 07:44.900
Precies op achtendertig.

07:44.900 --> 07:45.850
Precies op dit belangrijke frame.

07:46.550 --> 07:49.970
Er wordt nog steeds aan getrokken.

07:49.970 --> 07:50.270
Juist.

07:50.270 --> 07:56.450
En als het deze kant op gaat, dan begint het te vroeg af te vlakken.

07:56.810 --> 08:00.380
En natuurlijk kunnen we dit sleutelframe pakken en naar beneden slepen.

08:01.520 --> 08:04.100
We zouden hier een middelste sleutel kunnen zetten.

08:04.670 --> 08:05.810
Er zijn allemaal verschillende dingen die we kunnen doen.

08:05.810 --> 08:12.530
Maar even snel, ik wil je laten zien wat je ook kunt doen is de raakvlakken gebruiken.

08:12.920 --> 08:20.090
Dus als we het raakvlakhandvat hier vastpakken en met de middelste muisknop naar beneden slepen, kunnen we langer doorgaan

08:20.330 --> 08:23.840
met dit type animatie zonder dat dit is ingesteld.

08:23.890 --> 08:30.520
Een andere keyframe, dus we zouden dit kunnen doen voor de bovenste twee, dus we zouden met de middelste muis kunnen

08:30.520 --> 08:37.780
slepen zodat de piek later is, voorbij de keyframe, maar de animatie die we krijgen is een soort gratis bijna dat het deze rotatie

08:38.050 --> 08:42.430
langer houdt zonder dat we nieuwe keyframes moeten instellen.

08:42.850 --> 08:49.960
Dus dat is een andere methode die je kunt gebruiken om deze animatie te compenseren, door de raaklijnen

08:50.290 --> 08:51.900
te roteren als offset.

08:52.330 --> 08:59.020
Dus dat is een andere goede manier om, weet je, te voorkomen dat er te veel sleutelframes in je scène zitten in een vroeg stadium van

08:59.020 --> 09:04.030
blokkering, waarin je wilt proberen de scène en het aantal sleutelframes zo laag en schoon mogelijk

09:04.030 --> 09:05.020
te houden.

09:05.380 --> 09:07.750
Dus bedankt voor het kijken en tot de volgende les.
