WEBVTT

00:00.270 --> 00:05.260
Dus in deze volgende serie lessen wil ik ons concentreren op verschillende principes van animatie.

00:05.730 --> 00:11.250
De eerste is de doorloop, en doorloop is belangrijk omdat het onze animaties wat meer

00:11.250 --> 00:13.940
leven en geloofwaardigheid geeft.

00:14.430 --> 00:19.610
Je kunt over opvolging denken in termen van wat de leider volgt.

00:20.010 --> 00:27.480
Dus als we deze robot rig hebben en we animeren dit van rechts naar links en uiteindelijk gaat

00:27.480 --> 00:35.430
het deze doos oppikken, maar als het van rechts naar links gaat, laten we gewoon hier beginnen op frame

00:35.790 --> 00:41.460
10 en we drukken hier op een toets en dan gaan we vooruit in de tijd.

00:42.580 --> 00:43.210
En.

00:44.760 --> 00:53.850
Ga ongeveer over de doos zitten waar het zal

00:53.850 --> 00:55.740
zijn.

00:56.190 --> 01:01.110
Dus als we de tijdlijn naar beneden brengen, zodat het wat sneller terugloopt.

01:01.620 --> 01:03.180
Dus het gaat vrij snel nu.

01:03.180 --> 01:05.220
Maar we kunnen zien dat het erg stijf is.

01:05.520 --> 01:11.440
Weet je, er is nog geen animatie op de staart en het volgen zou helpen dit los te maken.

01:11.820 --> 01:17.790
Ik wil de les even onderbreken om mezelf te corrigeren en enkele termen te verduidelijken die

01:17.790 --> 01:20.480
ik gebruik als ik het heb over opvolging.

01:20.760 --> 01:24.400
Dat is eigenlijk de actie die gebeurt nadat de bestuurder is gestopt.

01:24.420 --> 01:28.830
Dus in dit geval is de bestuurder het bovenste deel van de robot, de bal.

01:29.220 --> 01:33.330
En wat er in het begin gebeurt, heet eigenlijk slepen.

01:33.840 --> 01:35.460
Dit loopt achter.

01:36.030 --> 01:36.530
Juist.

01:36.540 --> 01:45.900
En dan als de weerstand doorgaat en de bal stopt, betekent de follow through dat dit object, de secundaire

01:45.910 --> 01:52.400
beweging, een andere term secundaire beweging, deze volgt.

01:52.510 --> 01:58.050
Oké, dus de secundaire beweging is alles wat buiten de hoofdmotor om gebeurt.

01:58.260 --> 02:01.470
Dus dit is een secundaire beweging die sleept.

02:02.490 --> 02:06.570
En als de hoofdrobot stopt, moeten we hem volgen.

02:06.600 --> 02:12.660
OK, dit deel specifiek is het vervolg nadat de hoofdrobot stopt.

02:13.140 --> 02:14.130
Dat is doorzetten.

02:14.160 --> 02:15.510
Dat wil ik hier rechtzetten.

02:15.780 --> 02:21.090
Zoals ik de onderwerpen bespreek, kan het een beetje verwarrend zijn, het verschil tussen overlappende actie,

02:21.750 --> 02:26.840
die ook als overlappende actie kan worden beschouwd omdat het gebeurt terwijl er iets anders gebeurt.

02:26.850 --> 02:28.140
Dit komt een beetje tot stilstand.

02:29.460 --> 02:37.890
Maar in feite hebben we hier te maken met een slepende en overlappende actie in de keten, die echt kan worden beschouwd als

02:37.890 --> 02:39.780
een overlappende actie.

02:39.780 --> 02:42.450
Er zijn rotaties op verschillende frames.

02:42.450 --> 02:48.240
Maar ik bedoel, hoe we deze dingen noemen laat het een beetje meer opgeleid klinken.

02:48.600 --> 02:55.230
Maar de realiteit is dat als je de fysica begrijpt en begrijpt waarom de dingen bewegen zoals ze bewegen, je ze wat

02:55.230 --> 02:57.510
mij betreft kunt noemen zoals je wilt.

02:58.230 --> 03:04.050
Maar voor iemand die super stickler is op het hebben van de zeer correcte termen, is dit eigenlijk slepen.

03:04.050 --> 03:05.850
Wat we eerst gaan doen heet slepen.

03:06.740 --> 03:08.670
Opvolging is wat er daarna gaat gebeuren.

03:08.670 --> 03:10.650
Al dit spul, het gaat door.

03:10.860 --> 03:11.910
OK, bedankt voor het kijken.

03:11.910 --> 03:15.480
En laten we teruggaan naar de les, zodat het nu snel gaat.

03:15.480 --> 03:23.400
Maar we kunnen zien dat hij erg stijf is, en doorloop zou helpen dit losser te maken, dus we kunnen deze andere

03:23.400 --> 03:30.150
knoppen hier gebruiken om doorloop toe te voegen en we kunnen zo zien wat dat betekent.

03:30.360 --> 03:34.140
Dus ik ga de bovenste verschuiven zodat ik kan zien waar de animatie begint.

03:34.460 --> 03:38.280
En ik druk overal een toets op en dan aan het eind een toets.

03:38.430 --> 03:42.360
Dus het is nog steeds hetzelfde en wil eigenlijk ook de onderste pakken.

03:42.360 --> 03:44.700
Zodat we dat allemaal kunnen toevoegen.

03:45.420 --> 03:47.580
En er zijn verschillende manieren om ze te volgen.

03:48.000 --> 03:56.460
De meest voor de hand liggende manier is dat we op alles een sleutel instellen en offsets toevoegen naarmate we dat willen.

03:56.910 --> 04:01.650
Maar er is ook een andere manier om alles samen te animeren en later in de grafiekeditor offsets

04:01.650 --> 04:02.430
toe te voegen.

04:02.970 --> 04:05.910
Dus laten we eens nadenken over wat we moeten doen.

04:05.940 --> 04:10.710
Dit ding gaat vooruit en we willen dit achteruit laten slepen.

04:10.710 --> 04:16.980
We willen het volgen vanaf de animatie hier tot aan de onderkant van de staart.

04:17.340 --> 04:22.830
Dus laten we alle onderste staartstukken selecteren en dan gaan we ongeveer halverwege, wat frame twintig

04:22.830 --> 04:26.790
zal zijn omdat we hier twintig frames animatie hebben van 10 tot 30.

04:26.790 --> 04:28.200
Dus halverwege is twintig.

04:28.650 --> 04:32.880
We nemen dit allemaal en als alles geselecteerd is, draaien we het naar rechts.

04:33.570 --> 04:39.360
En nu kunnen we zien dat dit eigenlijk een soort losmaken van de animatie heeft.

04:39.360 --> 04:47.220
Het voelt alsof de bal dit sleept en het is een apart stuk en al deze scharnieren werken en er zit

04:47.220 --> 04:49.620
gewicht aan de onderkant.

04:49.860 --> 04:51.810
Zo voelt het alsof er wat leven in zit.

04:52.170 --> 04:58.530
Het enige is dat dit allemaal door de doos heen valt en dat het tot stilstand

04:58.560 --> 05:00.780
komt bij de doos.

05:01.200 --> 05:02.220
Dus laten we dat oplossen.

05:02.640 --> 05:12.150
We brengen de hoofdbediening naar boven en brengen hem naar het einde, zodat hij in deze eindpositie staat.

05:12.150 --> 05:16.470
Dus ik ga een beetje vooruit, een frame 40 en druk op een andere toets.

05:17.130 --> 05:19.050
En ik ga dit hierheen verplaatsen.

05:23.040 --> 05:27.420
En nu ik dit naar boven heb verplaatst, kunnen we het zo laten, zodat het naar boven en dan naar

05:27.750 --> 05:34.590
beneden gaat, of als we het vanaf dezelfde hoogte willen laten beginnen, kunnen we naar de grafiekeditor gaan en die andere hoogte en de grafiekeditor

05:34.590 --> 05:38.400
bekijken door naar Windows animatie grafiekeditor te gaan.

05:38.880 --> 05:44.720
En nu kunnen we zien dat er een hoogteverschil is en we weten te vertalen waarom is hoogte?

05:44.730 --> 05:50.340
Als we hier kijken, dat is verticaal en als we naar de manipulator van de besturing kijken,

05:50.340 --> 05:55.580
kunnen we ook zien dat die nu geel is, omdat we hem het laatst hebben gebruikt.

05:55.590 --> 05:57.930
Dus als we op dit vakje in het midden klikken, wordt de selectie ongedaan gemaakt.

05:57.960 --> 05:59.090
Dus nu kunnen we zien dat het groen is.

05:59.520 --> 06:01.850
Dus dat komt overeen met de groene curve hier.

06:02.160 --> 06:06.420
Dus we weten dat dit het sleutelframe is dat we momenteel zien in het kijkvenster.

06:06.810 --> 06:13.440
En als ik dit versleep zodat we het effect kunnen zien, kan ik shift ingedrukt houden in de middelste muis, en dit

06:13.440 --> 06:14.460
omhoog slepen.

06:15.610 --> 06:21.970
En het zal die hoogte aannemen, dus we kunnen het gewoon in de gaten houden en dan is het goed.

06:22.000 --> 06:28.080
We zouden ook dit commando kunnen gebruiken om de waarde te kopiëren, zie selecteert de toets waar we nu op zitten in Command

06:28.120 --> 06:29.740
V, en het is al dezelfde waarde.

06:29.760 --> 06:30.550
Dus dat werkt.

06:31.420 --> 06:37.150
Dus het begint op die hoogte en gaat dan over en weer naar beneden.

06:38.600 --> 06:47.090
Dus wat we moeten doen is wat rotatie toevoegen aan de staart, en dat is waar het bij de follow-up om gaat, het toevoegen

06:47.090 --> 06:50.030
van dit soort geloofwaardigheid.

06:50.480 --> 06:55.970
En we willen dat het eindigt rond frame 40, misschien alleen nu voor het begin.

06:56.540 --> 07:03.470
En we weten dat als dit ding reist, dat de eindpositie hier, het altijd probeert te volgen.

07:03.470 --> 07:03.710
Juist.

07:03.710 --> 07:05.420
Het blijft altijd achter.

07:05.430 --> 07:09.130
Dus het stopt niet bij precies hetzelfde frame als deze.

07:09.350 --> 07:14.660
Dus we kunnen deze rotatie terug houden zodat het nog steeds gesleept wordt.

07:15.170 --> 07:20.990
En als hij het vertragingspunt bereikt, kan hij naar voren zwaaien.

07:21.000 --> 07:29.150
Dus laten we misschien deze positie innemen en naar voren zwaaien en

07:30.200 --> 07:32.790
kijken of dat helpt.

07:33.050 --> 07:38.750
Dus je wilt, weet je, een voorbeeld nemen aan de curven in onze grafiek, Ed, we kunnen dit blijven bekijken en deze toetsen

07:38.750 --> 07:42.980
verplaatsen, door op shift te drukken, op de tijdlijn te klikken en dit te verplaatsen.

07:43.400 --> 07:45.470
Maar laten we een voorbeeld nemen aan de grafiekeditor.

07:45.470 --> 07:50.420
Ik ga naar Windows animatiegrafiek editors en laten we eens kijken naar de rotatiecurves.

07:50.420 --> 07:57.650
Momenteel animeren we alleen de rotatie en we kunnen zien dat deze

07:57.650 --> 08:01.910
curve veel steiler is dan deze curve.

08:02.300 --> 08:08.980
En we hielden ervan hoe dit vervolg de beweging hier volgde, het huis slepend.

08:09.440 --> 08:14.150
We willen dus een soortgelijke helling als aan deze kant.

08:14.150 --> 08:16.010
We willen weerspiegeld worden aan deze kant.

08:16.490 --> 08:23.120
We kunnen dus alle toetsen selecteren en ze terugslepen tot we iets krijgen dat dichter

08:23.120 --> 08:25.550
bij dit soort helling ligt.

08:26.030 --> 08:33.010
Dus we weten dat de snelheid waarmee het verder gaat die snelheid zal nabootsen die we hadden toen het begon.

08:33.470 --> 08:38.750
Dus het ziet er al een stuk beter uit, maar het is nog een beetje laat.

08:39.050 --> 08:45.350
Dus wat we kunnen doen is, in plaats van het te kiezen uit de grafiek hier, zoals we hebben gedaan, en het met

08:45.350 --> 08:50.870
de shiftmuis te volgen, kunnen we het net zo goed met shiftklik in de tijdlijn verplaatsen.

08:50.870 --> 08:53.030
En we kunnen zien dat de grafiek ed ook wordt bijgewerkt.

08:53.840 --> 08:55.250
Laten we dat verplaatsen.

08:55.850 --> 09:02.930
En nu kunnen we zien dat dit er een beetje geloofwaardiger begint uit te zien.

09:03.320 --> 09:07.940
En laten we dit wat meer tijd geven voordat

09:07.940 --> 09:11.010
het naar beneden gaat.

09:11.600 --> 09:18.800
Zo kunnen we ook de vertaling y verplaatsen en dat isoleren door erop te klikken en het vooruit te schuiven

09:18.800 --> 09:20.090
in de tijdlijn.

09:20.720 --> 09:22.520
Laten we naar frame 40 gaan.

09:22.520 --> 09:25.430
Dus het is daar.

09:26.030 --> 09:30.400
En nu kunnen we zien dat het naar frame 50 gaat aan het einde als het naar beneden gaat.

09:31.790 --> 09:32.200
Cool.

09:32.870 --> 09:38.660
Dus nu hebben we dit soort beweging die er, weet je, een stuk geloofwaardiger

09:38.660 --> 09:44.630
uitziet dat dit nu wat gewicht heeft als dit stopt en de staart doorgaat.

09:46.040 --> 09:51.740
Het moet dit oplossen, deze zwaai, deze doorloop, juist, waar we over leren, en

09:52.160 --> 09:58.070
we willen dat het die beweging voortzet tot het opgelost is en recht op en neer is.

09:58.580 --> 10:00.860
Dus we hebben misschien meer dan 10 frames nodig om dat te doen.

10:00.860 --> 10:05.420
Maar voor nu, laten we even kijken voordat we de vertaling verplaatsen.

10:05.420 --> 10:14.840
Waarom veel verder, laten we alle onderste controles selecteren en dan kunnen we vooruit gaan in de tijd en kijken hoeveel

10:14.840 --> 10:17.600
frames we hebben gegeven.

10:17.600 --> 10:23.360
Deze hier, we kunnen ze tellen met AWALT en minder dan het symbool.

10:23.690 --> 10:26.620
Een, twee, drie, vier, vijf, zes, zeven, acht, negen.

10:27.140 --> 10:28.330
Dus het zijn negen frames.

10:28.340 --> 10:33.110
Ik druk gewoon op het groter dan symbool en ik spring naar het volgende frame en dan kan ik zeggen, een,

10:33.110 --> 10:34.740
twee, drie, vier, vijf, zes.

10:34.790 --> 10:38.710
Er is dus een verschil van drie frames, zodat we deze drie frames vooruit kunnen zetten.

10:38.720 --> 10:41.870
Dus deze staan op gelijke afstand, sleutelframes uit elkaar.

10:42.440 --> 10:49.700
En we kunnen ook een voorbeeld nemen aan de grafiekeditor, die, weet je, kijk naar deze waarde.

10:49.700 --> 10:57.320
We hebben iets dat ongeveer, je weet wel, 15 en rotatie is en dit gaat voorbij de 15.

10:57.980 --> 11:06.230
Nou, als je denkt aan het voorbeeld van de stuiterende bal, waar als de bal stuitert, de energie geleidelijk afneemt.

11:06.620 --> 11:11.480
En we moeten er ook rekening mee houden dat als we het hebben over de follow-up, dat deze follow-up

11:11.480 --> 11:17.570
die we aan deze kant krijgen, ik hou K ingedrukt en klik op de grafiek editor zodat we hier kunnen scrubben.

11:18.350 --> 11:24.860
Dit kan ook worden beschouwd als een bounce, maar het is meer een vervolg van de swing en deze waarde

11:24.860 --> 11:33.610
die hier naar beneden gaat tot voorbij negatieve 15, moet niet echt voorbij dit bedrag gaan tenzij het echt hard stopt.

11:34.010 --> 11:40.190
Houd dus rekening met de helling die je hier al hebt vastgesteld, want dit is het soort fysica dat

11:40.190 --> 11:45.650
je opzet, regels voor hoe dingen bewegen als je animeert en je wilt gewoon consistent

11:45.650 --> 11:46.670
blijven.

11:47.060 --> 11:52.240
Dus ik ga dit gewoon onder de negatieve 15 brengen omdat ik denk dat het niet verder gaat dan het

11:52.340 --> 11:55.490
extreme punt dat we hierboven al hebben gecreëerd.

11:55.910 --> 12:02.900
Dus ik wil dit naar beneden trekken zodat het voelt alsof het een beetje beweging verliest.

12:02.900 --> 12:03.860
Het verliest energie.

12:04.370 --> 12:09.830
En dan kunnen we dit tot voorbij de nul brengen, omdat we weten dat we de nul veel later willen hebben.

12:09.830 --> 12:14.750
We moeten dit oplossen zodat we een beetje voorbij de nul kunnen gaan.

12:15.290 --> 12:17.810
En nogmaals, het is zoiets als dat stuiteren.

12:17.810 --> 12:23.330
Weet je, elke soort zwaai krijgt steeds minder energie, net zoals elke stuit van

12:23.330 --> 12:26.000
de stuiterbal steeds lager wordt.

12:26.390 --> 12:34.700
Dus, weet je, opnieuw, dat stuiterende bal voorbeeld, we kunnen zien dat het doorwerkt in zoveel andere voorbeelden.

12:34.730 --> 12:44.180
Dus laten we wat kaders vooruitgaan en laten we zeggen misschien negatief twee hier en dan laten we een beetje

12:44.180 --> 12:52.510
vooruit gaan en zeggen misschien punt vijf, laten we een beetje meer vooruit gaan en zeggen nul.

12:53.570 --> 12:59.750
Dus nu kunnen we deze schommelende beweging zien, die al in de waardeverandering hier te

12:59.750 --> 13:05.540
zien is, misschien een beetje extreem, hoe ze zo snel naar het einde toe afneemt.

13:06.110 --> 13:08.630
Maar laten we even kijken.

13:08.780 --> 13:10.520
Het is best goed, eigenlijk.

13:11.720 --> 13:13.820
Gewoon een beetje kijken vanuit de grafiek editor.

13:13.820 --> 13:16.310
Je ziet wel hoe dat allemaal begint te kloppen.

13:16.760 --> 13:18.920
Nu begint dit weer te snel naar beneden te gaan.

13:19.340 --> 13:25.040
Dus laten we dit gewoon uitstellen en laten we onszelf misschien deze geven en zien op het einde, deze eindigen

13:25.040 --> 13:25.850
op 60.

13:25.850 --> 13:28.340
Dus laten we dat eindigen op zestig.

13:28.340 --> 13:32.810
Dus ik zal gewoon vertalen waarom en laat dat beginnen met zestig.

13:32.810 --> 13:38.690
Dus ik wil dat dit keyframe er is en ik sleep weer met de muis.

13:39.590 --> 13:45.020
Dus laten we dat terugspelen, zien hoe dit ding een beetje oplost en nu naar beneden gaan.

13:45.680 --> 13:49.160
En weet je, we leren net de basis van animatie.

13:49.160 --> 13:51.350
Dus het ziet er nog steeds een beetje robotachtig en stijf uit.

13:51.680 --> 13:53.390
Maar, weet je, dit is belangrijk.

13:53.780 --> 13:57.350
Je moet deze concepten vastleggen voordat je veel details gaat toevoegen.

13:57.350 --> 14:00.920
Dus dit is heel belangrijk, ook al lijkt het simpel.

14:00.920 --> 14:05.060
Je wilt deze concepten leren kennen voordat we ingewikkelder dingen gaan doen.

14:05.510 --> 14:11.360
Dus dit is een goede progressie die we hebben opgebouwd, dat we zijn overgegaan op het gebruik van een tuig.

14:11.660 --> 14:16.100
We hebben nog enkele principes toegevoegd, genaamd "follow through".

14:16.430 --> 14:20.480
En in de volgende les, ga ik je er nog één laten zien, genaamd anticipatie.

14:20.810 --> 14:27.800
En dan gaan we leren hoe we beperkingen moeten maken zodat deze robotarm deze doos nu kan

14:27.800 --> 14:28.730
oppakken.

14:28.730 --> 14:30.320
Als het het heeft verplaatst, zijn ze niet verbonden.

14:30.650 --> 14:35.360
We willen dus van de toestand dat het niet met elkaar verbonden is naar de toestand dat het wel met

14:35.360 --> 14:39.410
elkaar verbonden is en dat dit blijft reizen en dit oppakt en doet wat je maar wilt.

14:40.100 --> 14:42.110
Dus de volgende les gaan we verder met deze animatie.

14:42.110 --> 14:42.800
Bedankt voor het kijken.
