WEBVTT

00:00.330 --> 00:10.440
ก่อนที่คุณจะเริ่มการออกกำลังกายครั้งต่อไปและเรียนรู้หลักการเพิ่มเติมเกี่ยวกับแอนิเมชันฉันต้องการแสดงอุปกรณ์นี้และวิธีการตั้งค่าฉากนี้เพื่อให้ง่ายที่สุดในการใช้อุปกรณ์นี้

00:10.590 --> 00:18.540
ดังนั้นหากคุณข้ามไปข้างหน้าจากส่วนเสื้อผ้าของหลักสูตรนี้และคุณยังไม่เข้าใจว่าคุณยังไม่คุ้นเคยกับแท่นขุดเจาะ

00:18.600 --> 00:24.470
ดังนั้นฉันต้องการอธิบายเรื่องนี้และแม้ว่าคุณจะเรียนหลักสูตรสายการบินแล้วก็มีอะไรอีกมากมายให้เรียนรู้เช่นกัน

00:24.510 --> 00:30.990
ดังนั้นสิ่งแรกที่ต้องพิจารณาคือความจริงที่ว่าในบทเรียนก่อนหน้านี้เรามีการเคลื่อนไหวรูปทรงเรขาคณิตเอง

00:31.120 --> 00:34.740
เรากำลังย้ายเรขาคณิตรอบ ๆ การตั้งค่าคีย์เฟรมบนเรขาคณิต

00:34.740 --> 00:37.340
โดยทั่วไปแล้วคุณไม่ต้องการทำเช่นนั้น

00:37.350 --> 00:45.290
คุณต้องการทำงานบนอุปกรณ์ควบคุมเสมอเพื่อให้มีลำดับชั้นในตัวเพื่อให้เราควบคุมสิ่งอื่นนอกเหนือจากรูปทรงเรขาคณิต

00:45.300 --> 00:53.310
ดังนั้นรูปทรงเรขาคณิตจึงสะอาดและไม่มีคีย์เฟรมบนมันและคีย์เฟรมนั้นมีอยู่บนเส้นโค้งเท่านั้น

00:53.310 --> 00:57.060
ตอนนี้เส้นโค้งเหล่านี้คือสิ่งที่เรียกว่าเส้นโค้ง NURBS

00:57.060 --> 01:01.980
และสิ่งเหล่านั้นอยู่ในชั้นวางนี้และคุณสามารถสร้างของคุณเองและเล่นกับมัน

01:01.980 --> 01:04.830
แต่ในกรณีนี้อุปกรณ์ถูกสร้างขึ้นแล้ว

01:04.830 --> 01:09.870
คุณไม่ต้องทำอะไรเลยเพื่อทำสิ่งนี้และคุณต้องเปิดฉากเพื่อใช้งาน

01:09.870 --> 01:14.910
สิ่งหนึ่งที่ต้องพิจารณาคือความจริงที่ว่าเราไม่ต้องการที่จะชอบเรขาคณิตเหมือนที่ฉันเพิ่งอธิบาย

01:14.910 --> 01:18.110
เราต้องการเลือกเส้นโค้งเท่านั้น

01:18.330 --> 01:23.210
ดังนั้นมีสองวิธีที่แตกต่างกันคุณสามารถมั่นใจได้ว่าในขณะที่คุณเคลื่อนไหวคุณไม่ได้เลือกรูปทรงเรขาคณิต

01:23.640 --> 01:31.610
ดังนั้นเราสามารถทำได้ในขณะที่เราเคลื่อนไหวเพียงแค่คลิกที่ปุ่มนี้ขึ้นที่นี่ซึ่งเป็นการปิดการเลือกรูปทรงเรขาคณิต

01:31.620 --> 01:39.990
หากคุณคลิกขวาคุณสามารถระบุประเภทของรูปทรงเรขาคณิตที่คุณไม่ต้องการเลือกได้มากขึ้น

01:39.990 --> 01:45.960
ดังนั้นด้วยการเลือกที่นั่นเราจึงไม่สามารถเลือกรูปทรงเรขาคณิตใด ๆ ในฉาก

01:46.290 --> 01:50.100
และนั่นเป็นวิธีที่รวดเร็วเมื่อฉันเริ่มเคลื่อนไหวฉันแค่คลิกมันยังไงก็ตาม

01:50.370 --> 01:57.390
และฉันจะคลิกอันนี้อันนี้หมายความว่าคุณไม่สามารถเลือกข้อต่อในกรณีนี้ได้

01:57.390 --> 02:07.280
ดังนั้นเราไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับสิ่งนั้น แต่บางครั้งเครื่องควบคุมไม่ซ่อนรอยต่อและพวกมันอยู่ในรูปทรงเรขาคณิตดังนั้นบางครั้งคุณไม่สามารถมองเห็นมันได้เว้นแต่คุณจะมีสี่บนแป้นพิมพ์

02:07.290 --> 02:13.800
คุณสามารถมองเข้าไปข้างใน แต่และคุณสามารถกดหกบนคีย์บอร์ดโดยวิธีการดูพื้นผิวของอุปกรณ์นี้

02:13.810 --> 02:24.980
มันมีพื้นผิวขั้นตอนบางอย่างในการร้องเพลงหกเพื่อแสดงให้เห็นว่า แต่ในกรณีของเราเราไม่จำเป็นต้องกังวลเกี่ยวกับสิ่งนี้เพียงเพื่อการฝึกฝนที่ดี

02:25.290 --> 02:32.380
แต่สมมุติว่าด้วยเหตุผลบางอย่างที่เราต้องการเลือกกล่องเล็ก ๆ นี่เราต้องการเลือกเรขาคณิตหรือระนาบหรืออะไรบางอย่าง

02:32.410 --> 02:34.340
และไม่ใช่อย่างนี้

02:34.350 --> 02:46.660
ดังนั้นสิ่งที่เราสามารถทำได้คือหันกลับมาและทำอย่างอื่นเราสามารถเลือกเรขาคณิตทั้งหมดที่นี่และวางลงในเลเยอร์แสดงผลเพื่อให้เราทำมันอาจจะยุ่งยากเล็กน้อยในการเลือกทุกสิ่ง

02:46.680 --> 02:51.600
งั้นลองเปิด outliner และดูที่ rig

02:51.600 --> 02:56.920
นี้อย่างรวดเร็วจริง ๆ ที่ฉันสร้างขึ้นเพื่อที่ฉันจะได้ขึ้นบน Windows outliner และคุณจะเห็นว่าแท่นขุดเจาะบอลมีกลุ่มอยู่ที่นี่

02:57.130 --> 03:04.410
ถ้าเราสลับข้างล่างเราจะเห็นว่ามีกลุ่มหลักสองกลุ่มที่นี่คือกลุ่มควบคุมและกลุ่ม GEO

03:04.440 --> 03:06.760
และเรารู้ว่าเราไม่ต้องการเลือกการควบคุม

03:06.810 --> 03:11.880
เราแค่ต้องการจี ทุม

03:11.880 --> 03:13.730
ที่นี่และเราต้องการวางสิ่งนั้นลงในเลเยอร์การแสดงผลและเลเยอร์การแสดงผลนั้นมีจุดประสงค์ที่แตกต่างกันสองประการ

03:13.830 --> 03:18.560
หากเรากดปุ่มขวาสุดนี้มันจะเอาสิ่งที่เราเลือกและใส่ลงในเลเยอร์การแสดงผลนั้น

03:18.660 --> 03:26.970
หากเราต้องการเพิ่มบางสิ่งลงในเลเยอร์การแสดงผลเช่นเดียวกับที่เราลืมว่าอาจจะเป็นพื้นดินหรือสิ่งที่เราสามารถคลิกขวาและพูดเพิ่มวัตถุที่เลือก

03:26.970 --> 03:30.650
สิ่งนี้คือสิ่งที่ทำให้เรามีตัวเลือกต่าง ๆ ที่นี่

03:30.690 --> 03:37.950
ขอผมเปลี่ยนชื่อใหม่หน่อยเพื่อเราจะได้รู้ว่ามันไม่มีอะไรแตะต้องเลยและบันทึกไว้ทั้งหมด

03:37.950 --> 03:46.560
และสิ่งที่เราทำได้คือเปิดเรขาคณิตทั้งหมดในเลเยอร์เปิดและปิด แต่เราก็สามารถเปิดการอ้างอิงได้

03:46.560 --> 03:48.150
นี่หมายถึงแม่แบบ

03:48.480 --> 03:52.460
ดังนั้นมันจะทำให้เป็นโครงลวดแม้ว่าเราจะไม่ได้อยู่ในโหมดโครงลวด

03:52.460 --> 03:55.780
แต่สิ่งที่เราสนใจคือ R ซึ่งหมายถึงการอ้างอิง

03:55.920 --> 03:58.770
ดังนั้นเรารู้ว่าเราไม่สามารถสัมผัสสิ่งนั้นได้

03:58.890 --> 04:03.540
หากเราต้องการสัมผัสเรขาคณิตของคิวบ์นี้เราก็สามารถทำเช่นนั้นได้

04:03.570 --> 04:05.100
นั่นเป็นประโยชน์อย่างยิ่ง

04:05.100 --> 04:09.420
และโดยปกติฉันจะตั้งฉากของฉันแบบนี้ก่อนที่ฉันจะเริ่มเคลื่อนไหว

04:09.420 --> 04:14.160
ดังนั้นฉันรู้ว่าฉันจะไม่ประสบปัญหาในภายหลังโดยการตั้งค่าแป้นบนเรขาคณิตหรือข้อต่อโดยบังเอิญหรือบางสิ่งแปลก ๆ

04:14.160 --> 04:17.220
ที่ฉันไม่ต้องการ

04:17.460 --> 04:22.590
ดังนั้นสิ่งที่ยอดเยี่ยมอื่น

04:22.590 --> 04:28.750
ๆ ที่เราสามารถทำได้คือวางส่วนควบคุมในเลเยอร์ของตัวเองเช่นกันและฉันจะแสดงคุณสมบัติอื่นของเครื่องเล่นแสดง

04:29.530 --> 04:37.730
ทีนี้ถ้าเราเล่นกลับบน alt V คุณจะเห็นว่าไม่มีภาพเคลื่อนไหว แต่เราสามารถเห็นเส้นโค้ง

04:37.960 --> 04:45.590
ตอนนี้โดยทั่วไปเมื่อคุณดูภาพเคลื่อนไหวกลับมาคุณไม่ต้องการเห็นเส้นโค้งจริงๆเพราะมันทำให้ภาพเงาแตก

04:45.750 --> 04:50.820
คุณต้องการที่จะเห็นภาพเงาและทำตามเรขาคณิตซึ่งเป็นสิ่งที่จะแสดงในภายหลัง

04:50.860 --> 04:54.470
ดังนั้นเส้นโค้งจึงไม่มีประโยชน์ที่จะเห็นเมื่อเราเล่น

04:54.490 --> 05:00.910
ดังนั้นสิ่งที่เราสามารถทำได้ตอนนี้พวกเขาอยู่ในเลเยอร์ของตัวเองในขณะที่เราสามารถกดตัวอักษร P ตัวเล็กที่นี่ในจัตุรัส

05:00.940 --> 05:08.030
นั่นคือในการเล่นเมื่อเรามีทั้งหมดพวกเขาจะซ่อนโดยอัตโนมัติและเมื่อเราเริ่มเล่นมันจะกลับมา

05:08.050 --> 05:09.920
นั่นเป็นคุณสมบัติที่มีประโยชน์มาก

05:09.940 --> 05:13.490
และฉันคิดว่ามันใหม่กว่าและ Myat 2018

05:13.780 --> 05:19.420
ดังนั้นเรามาดูบทเรียนต่อไปที่เราจะเริ่มทำแอนิเมชั่นนี้และเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับหลักการของการเคลื่อนไหว

05:19.420 --> 05:20.020
ขอบคุณที่รับชม.
