﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editada em https://subtitletools.com

00:00:00.330 --> 00:00:05.400
Unidades de exercício e desconhece-se até

00:00:05.400 --> 00:00:10.440
Você esta e como configurar uma cena de modo mais fácil de usar este equipamento.

00:00:10.590 --> 00:00:16.730
Assim, você não tem que dar um passo para esta sessão e você não tem que se preocupar com isso

00:00:16.740 --> 00:00:18.540
Ainda não está familiarizado com as coberturas.

00:00:18.600 --> 00:00:23.970
Você fez o curso para aprender

00:00:23.970 --> 00:00:24.470
também.

00:00:24.510 --> 00:00:30.060
Então a primeira coisa é o fato de que as lições anteriores que foram animá-lo a geometria

00:00:30.060 --> 00:00:30.990
em si.

00:00:31.120 --> 00:00:34.740
Aqui nós temos uma geometria em torno de definir keyframes na geometria.

00:00:34.740 --> 00:00:37.340
Em geral, você basicamente não é fazer isso.

00:00:37.350 --> 00:00:42.840
Você sempre trabalhou em uma plataforma de controle de modo que há uma hierarquia construída em que estamos controlando

00:00:42.990 --> 00:00:45.290
outra coisa que não é uma geometria.

00:00:45.300 --> 00:00:52.050
Assim, uma geometria é limpa e não tem keyframes sobre os quadros-chave que são apenas nas curvas

00:00:52.050 --> 00:00:53.310
si mesmos.

00:00:53.310 --> 00:00:57.060
Agora, essas são as curvas de uma curva NURBS.

00:00:57.060 --> 00:01:01.980
O que você está procurando e você pode criar seu próprio e brincar com isso.

00:01:01.980 --> 00:01:04.830
Mas neste caso o equipamento já está construído.

00:01:04.830 --> 00:01:09.870
Você precisa fazer isso para aparelhamento para isso?

00:01:09.870 --> 00:01:14.340
Então, uma coisa a considerar é o fato de nós não podermos ser capazes de gostar da geometria como eu apenas

00:01:14.340 --> 00:01:14.910
descrito.

00:01:14.910 --> 00:01:18.110
Queremos corrigir apenas como curvas.

00:01:18.330 --> 00:01:22.080
Portanto, há um par de maneiras diferentes você pode ter certeza de que, enquanto você está animando você não está

00:01:22.080 --> 00:01:23.210
uma geometria.

00:01:23.640 --> 00:01:30.900
Para que pudéssemos, enquanto estamos animando simplesmente clicando neste botão aqui para desligar uma seleção

00:01:30.900 --> 00:01:31.610
da geometria.

00:01:31.620 --> 00:01:38.400
Se você se cadastrar, você pode especificar um pouco mais especificamente o tipo de geometria que você não quer

00:01:38.400 --> 00:01:39.990
selecionar.

00:01:39.990 --> 00:01:45.960
Então, com isso você não pode selecionar qualquer geometria na cena.

00:01:46.290 --> 00:01:50.100
Isso é uma maneira muito rápida para eu começar a animar.

00:01:50.370 --> 00:01:56.070
E eu já vimos este meio que você não pode selecionar articulações, neste caso, não há nenhuma articulações

00:01:56.070 --> 00:01:57.390
nesta plataforma.

00:01:57.390 --> 00:02:03.600
Então, nós não precisamos se preocupar com isso, mas, por vezes, montadores não escondem articulações e eles estão dentro da geometria

00:02:03.600 --> 00:02:07.280
Você pode ter quatro sem teclado.

00:02:07.290 --> 00:02:13.800
Você pode olhar para este, mas já quer bater seis sem teclado pela maneira de ver como as texturas deste equipamento.

00:02:13.810 --> 00:02:21.030
As texturas processuais in situ, which are nothing in this, mas no nosso caso, realmente não precisa

00:02:21.030 --> 00:02:24.980
the same is to be determined would fora that also.

00:02:25.290 --> 00:02:30.480
Mas digamos que, por alguma razão, nós queremos ser capazes de selecionar esta

00:02:30.480 --> 00:02:32.380
geometria ou o avião ou algo assim.

00:02:32.410 --> 00:02:34.340
E, mas não esta.

00:02:34.350 --> 00:02:39.420
Então, o que podemos fazer é transformar isso em uma volta e outra!

00:02:39.420 --> 00:02:45.210
e e-lo-lo em uma camada de exibição para façamos que seja um pouco s

00:02:45.210 --> 00:02:46.660
coisas e não como curvas.

00:02:46.680 --> 00:02:51.600
Então, vamos abrir o sistema de arquivos e mostrar a senha rápida.

00:02:51.600 --> 00:02:56.920
delineador e você pode ver quem é filho de um grupo aqui.

00:02:57.130 --> 00:03:03.750
Se alterning that down, podemos ver o conjunto de dois tipos de grupos principais aqui o grupo controle e o grupo

00:03:03.750 --> 00:03:04.410
Grupo GEO.

00:03:04.440 --> 00:03:06.760
E isso não serve para selecionar os controles.

00:03:06.810 --> 00:03:11.880
Nós só queremos o GO aqui e queremos colocar isso em sua própria camada de exibição e as camadas de exibição

00:03:11.880 --> 00:03:13.730
alguns fins diferentes.

00:03:13.830 --> 00:03:18.560
Se acertarmos esse botão da direita, ele pegará o que tivermos selecionado e colocará na camada de exibição.

00:03:18.660 --> 00:03:23.070
Se quisermos adicionar algo para a camada de exibição depois, como nós esquecemos de gostar talvez do solo ou

00:03:23.070 --> 00:03:26.970
algo que podemos clicar com o botão direito e dizer adicionar objetos selecionados.

00:03:26.970 --> 00:03:30.650
Então, o que isso faz é nos dar várias opções diferentes aqui.

00:03:30.690 --> 00:03:37.950
E deixe-me apenas renomear isso para que saibamos que é um não toque e todos salvá-lo.

00:03:37.950 --> 00:03:44.370
E o que podemos fazer é ligar e desligar a geometria dessa camada, mas também podemos

00:03:44.370 --> 00:03:46.560
na referência.

00:03:46.560 --> 00:03:48.150
Isso significa modelo.

00:03:48.480 --> 00:03:52.460
Então, isso fará com que seja um wireframe mesmo se não estivermos no modo wireframe.

00:03:52.460 --> 00:03:55.780
Mas o que nos interessa é o R, que significa referência.

00:03:55.920 --> 00:03:58.770
Então,

00:03:58.890 --> 00:04:03.540
Se quiséssemos tocar em uma geometria de um quarto ainda poderia fazer isso.

00:04:03.570 --> 00:04:05.100
Então, isso é super útil.

00:04:05.100 --> 00:04:09.420
E eu também gostaria atrasar as vontades de antes.

00:04:09.420 --> 00:04:14.160
Então, eu sei que não posso entrar em problemas mais tarde, definindo acidentalmente chaves sobre geometria ou de conjuntos

00:04:14.160 --> 00:04:17.220
ou algo estranho que eu não quero.

00:04:17.460 --> 00:04:22.590
Então, uma coisa legal que possa ser feita, tenha o controle da sua própria camada e

00:04:22.590 --> 00:04:28.750
outra característica de jogadores de exibição.

00:04:29.530 --> 00:04:37.730
Agora, se é jogar fora de volta, mas podemos ver como curvas.

00:04:37.960 --> 00:04:43.540
Agora, quando você está assistindo a animação, você não quer ver realmente as curvas-se

00:04:43.660 --> 00:04:45.590
porque espécie de quebra a silhueta.

00:04:45.750 --> 00:04:49.990
Você quer poder ver a silhueta e seguir a geometria que é o que será renderizado

00:04:49.990 --> 00:04:50.820
mais tarde.

00:04:50.860 --> 00:04:54.470
Portanto, as curvas não são úteis para ver quando estamos reproduzindo.

00:04:54.490 --> 00:04:59.710
Então, o que podemos fazer agora que eles estão em sua própria camada, como podemos apenas acertar a pequena letra P aqui em

00:04:59.710 --> 00:05:00.910
este quadrado.

00:05:00.940 --> 00:05:06.860
Então, isso está em jogo quando todos nós nos escondemos automaticamente e quando começamos a tocar

00:05:06.880 --> 00:05:08.030
vai voltar.

00:05:08.050 --> 00:05:09.920
Então esse é um recurso muito útil.

00:05:09.940 --> 00:05:13.490
E eu acho que é mais novo e Myat 2018.

00:05:13.780 --> 00:05:17.950
Então, vamos para a próxima lição em que vamos realmente começar a animar isso e aprender um pouco mais

00:05:17.950 --> 00:05:19.420
sobre os princípios da animação.

00:05:19.420 --> 00:05:20.020
Obrigado por assistir.
