WEBVTT

00:00.330 --> 00:05.400
Zanim zaczniesz kolejne ćwiczenie i poznasz więcej zasad dotyczących animacji, pokażę ci tę platformę

00:05.400 --> 00:10.440
i jak skonfigurować tę scenę, tak aby najłatwiej było używać tego urządzenia.

00:10.590 --> 00:16.730
Jeśli więc opuściłeś wcześniej sekcję olinowania tego kursu i nie wziąłeś tego, nie będziesz

00:16.740 --> 00:18.540
jeszcze zaznajomiony z platformami.

00:18.600 --> 00:23.970
Dlatego chcę to wyjaśnić, a nawet jeśli wziąłeś udział w kursie olinowania, wiele się tu

00:23.970 --> 00:24.470
nauczysz.

00:24.510 --> 00:30.060
Pierwszą rzeczą do rozważenia jest fakt, że w poprzednich lekcjach animowaliśmy samą

00:30.060 --> 00:30.990
geometrię.

00:31.120 --> 00:34.740
Przenosimy geometrię wokół ustawiania klatek kluczowych w geometrii.

00:34.740 --> 00:37.340
Ogólnie rzecz biorąc, nigdy nie chcesz tego robić.

00:37.350 --> 00:42.840
Zawsze chcesz pracować na platformie kontrolnej, aby była wbudowana hierarchia, aby kontrolować

00:42.990 --> 00:45.290
coś innego niż geometria.

00:45.300 --> 00:52.050
Geometria jest więc czysta i nie ma na niej klatek kluczowych, a klatki kluczowe istnieją tylko na

00:52.050 --> 00:53.310
samych krzywych.

00:53.310 --> 00:57.060
Teraz te krzywe są tak zwane krzywą NURBS.

00:57.060 --> 01:01.980
A te są na tej półce i możesz tworzyć własne i bawić się z tym.

01:01.980 --> 01:04.830
Ale w tym przypadku platforma jest już zbudowana.

01:04.830 --> 01:09.870
Nie musisz robić nic na takie rzeczy i po prostu musisz otworzyć scenę, aby z niej skorzystać.

01:09.870 --> 01:14.340
Jedną rzeczą, którą należy wziąć pod uwagę, jest fakt, że nie chcemy móc polubić geometrii, jak to

01:14.340 --> 01:14.910
właśnie opisałem.

01:14.910 --> 01:18.110
Chcemy tylko wybrać krzywe.

01:18.330 --> 01:22.080
Jest kilka sposobów na upewnienie się, że podczas animowania nie

01:22.080 --> 01:23.210
wybierasz geometrii.

01:23.640 --> 01:31.610
Abyśmy mogli animować, wystarczy kliknąć ten przycisk, aby wyłączyć wybór geometrii.

01:31.620 --> 01:38.400
Jeśli klikniesz to prawym przyciskiem myszy, możesz określić bardziej szczegółowo rodzaj geometrii, której

01:38.400 --> 01:39.990
nie chcesz wybierać.

01:39.990 --> 01:45.960
Tak więc z tym odprawionym nie możemy teraz wybrać żadnej geometrii w scenie.

01:46.290 --> 01:50.100
I to jest dość szybki sposób, kiedy zaczynam animować, po prostu to klikam.

01:50.370 --> 01:56.070
I kliknę też ten jeden oznacza, że nie można wybrać stawów w tym przypadku nie ma stawów

01:56.070 --> 01:57.390
w tym zestawie.

01:57.390 --> 02:03.600
Nie musimy się tym martwić, ale czasami riglingi nie chowają stawów i znajdują się w geometrii, więc czasami nie

02:03.600 --> 02:07.280
można ich nawet zobaczyć, jeśli nie masz czterech na klawiaturze.

02:07.290 --> 02:13.800
Możesz zajrzeć do środka, a przy okazji możesz uderzyć sześć na klawiaturze, aby zobaczyć tekstury tego urządzenia.

02:13.810 --> 02:21.030
Jest w nim kilka tekstur proceduralnych, które śpiewają sześć, aby to pokazać, ale w naszym przypadku nie musimy się

02:21.030 --> 02:24.980
martwić tą dobrze, tylko dla dobrej praktyki, także ją opuścimy.

02:25.290 --> 02:30.480
Ale powiedzmy, że z jakiegoś powodu chcemy móc wybrać to małe pudełko, chcemy wybrać

02:30.480 --> 02:32.380
geometrię, płaszczyznę lub coś takiego.

02:32.410 --> 02:34.340
Ale nie tego.

02:34.350 --> 02:39.420
To, co możemy zrobić, to włączyć i zrobić coś innego, abyśmy mogli wybrać całą

02:39.420 --> 02:45.210
geometrię tutaj i umieścić ją w warstwie wyświetlania, abyśmy zrobili, że może trochę trudno wybrać wszystkie

02:45.210 --> 02:46.660
rzeczy, a nie krzywe.

02:46.680 --> 02:51.600
Otwórzmy więc Outlinera i rzućmy okiem na tę platformę tak szybko, że zrobiłem

02:51.600 --> 02:56.920
to, aby uzyskać zarys systemu Windows, i widzisz, że platforma z robotem ma tutaj grupę.

02:57.130 --> 03:03.750
Jeśli to przełamyjemy, widzimy tam te dwa główne grupy tutaj, w grupie kontrolnej i grupie

03:03.750 --> 03:04.410
GEO.

03:04.440 --> 03:06.760
I wiemy, że nie chcemy wybierać elementów sterujących.

03:06.810 --> 03:11.880
Chcemy tylko G. O. tutaj i chcemy umieścić to we własnej

03:11.880 --> 03:13.730
warstwie wyświetlania, a warstwy wyświetlania mają kilka różnych celów.

03:13.830 --> 03:18.560
Jeśli klikniemy przycisk znajdujący się po prawej stronie, zajmie to wszystko, co wybraliśmy, i umieścimy go w tej warstwie wyświetlania.

03:18.660 --> 03:23.070
Jeśli chcemy dodać coś do warstwy wyświetlania później, tak jak zapomnieliśmy polubić ziemię lub

03:23.070 --> 03:26.970
coś, co możemy kliknąć prawym przyciskiem myszy i powiedzieć, dodaj wybrane obiekty.

03:26.970 --> 03:30.650
Tak więc to daje nam kilka różnych opcji tutaj.

03:30.690 --> 03:37.950
I pozwól mi zmienić nazwę, abyśmy wiedzieli, że to nie jest żaden dotyk, a wszyscy go ratują.

03:37.950 --> 03:44.370
Możemy tylko włączyć i wyłączyć całą geometrię w tej warstwie, ale możemy

03:44.370 --> 03:46.560
też włączyć odniesienie.

03:46.560 --> 03:48.150
To oznacza szablon.

03:48.480 --> 03:52.460
To sprawi, że będzie to szkielet, nawet jeśli nie będziemy w trybie siatkowym.

03:52.460 --> 03:55.780
Ale to, co nas interesuje, to R, co oznacza odniesienie.

03:55.920 --> 03:58.770
Więc wiemy, że nie możemy tego naprawdę dotknąć.

03:58.890 --> 04:03.540
Jeśli chcielibyśmy dotknąć geometrii tego sześcianu, nadal możemy to zrobić.

04:03.570 --> 04:05.100
To bardzo pomocne.

04:05.100 --> 04:09.420
Zazwyczaj skonfiguruję takie sceny, zanim zacznę się animować.

04:09.420 --> 04:14.160
Wiem więc, że później nie wpadnę w kłopoty, przypadkowo ustawiając klawisze na geometrii

04:14.160 --> 04:17.220
lub przegubie albo coś dziwnego, czego nie chcę.

04:17.460 --> 04:22.590
Kolejną fajną rzeczą, jaką możemy zrobić, jest umieszczenie kontrolek

04:22.590 --> 04:28.750
w ich własnej warstwie, a ja pokażę ci jeszcze jedną cechę odtwarzaczy.

04:29.530 --> 04:37.730
Teraz, jeśli zagracie to z powrotem na alt V, widać, że nie ma jeszcze animacji, ale widzimy krzywe.

04:37.960 --> 04:43.540
Teraz zwykle, gdy oglądasz animację z powrotem, nie chcesz widzieć samych krzywych,

04:43.660 --> 04:45.590
ponieważ to łamie sylwetkę.

04:45.750 --> 04:49.990
Chcesz widzieć sylwetkę i podążać za geometrią, która jest

04:49.990 --> 04:50.820
późniejsza.

04:50.860 --> 04:54.470
Więc krzywe nie są przydatne, aby zobaczyć, kiedy odtwarzamy.

04:54.490 --> 04:59.710
Więc, co możemy zrobić teraz, gdy są w ich własnej warstwie, jak możemy po prostu trafić małą literę P

04:59.710 --> 05:00.910
tutaj w tym kwadracie.

05:00.940 --> 05:06.860
To jest w grze, kiedy mieliśmy wszystko, co automatycznie ukrywają, a kiedy zaczniemy

05:06.880 --> 05:08.030
grać, wróci.

05:08.050 --> 05:09.920
Jest to bardzo przydatna funkcja.

05:09.940 --> 05:13.490
I myślę, że jest nowsza i Myat 2018.

05:13.780 --> 05:17.950
Przejdźmy więc do następnej lekcji, w której zaczniemy ją animować i nauczymy się nieco

05:17.950 --> 05:19.420
więcej o zasadach animacji.

05:19.420 --> 05:20.020
Dzięki za oglądanie.
