WEBVTT

00:00.330 --> 00:05.400
Prima di iniziare il prossimo esercizio e di imparare alcuni principi sull'animazione, voglio mostrarti questo rig

00:05.400 --> 00:10.440
e come impostare questa scena in modo che sia più facile usare questo rig.

00:10.590 --> 00:16.730
Quindi, se hai saltato in anticipo rispetto alla sezione di rigging di questo corso e non hai ancora capito che non

00:16.740 --> 00:18.540
avrai ancora familiarità con gli impianti.

00:18.600 --> 00:23.970
Quindi voglio spiegarlo e anche se hai seguito il corso di sartiame qui c'è molto da

00:23.970 --> 00:24.470
imparare.

00:24.510 --> 00:30.060
Quindi la prima cosa da considerare è il fatto che nelle lezioni precedenti stavamo animando la

00:30.060 --> 00:30.990
geometria stessa.

00:31.120 --> 00:34.740
Stiamo spostando la geometria attorno all'impostazione dei fotogrammi chiave sulla geometria.

00:34.740 --> 00:37.340
In generale, in pratica non lo vuoi mai fare.

00:37.350 --> 00:42.840
Devi sempre lavorare su una piattaforma di controllo in modo che sia costruita una gerarchia in modo

00:42.990 --> 00:45.290
che controlliamo qualcosa di diverso dalla geometria.

00:45.300 --> 00:52.050
Quindi la geometria è pulita e non ha fotogrammi chiave su di essa e che i fotogrammi chiave esistono solo

00:52.050 --> 00:53.310
sulle curve stesse.

00:53.310 --> 00:57.060
Ora queste curve sono quelle che vengono chiamate curve NURBS.

00:57.060 --> 01:01.980
E quelli sono in questo scaffale e tu puoi crearne uno tuo e giocarci.

01:01.980 --> 01:04.830
Ma in questo caso l'impianto è già costruito.

01:04.830 --> 01:09.870
Non devi fare nulla per il rigging per questo e hai solo bisogno di aprire la scena per usarlo.

01:09.870 --> 01:14.340
Quindi una cosa da considerare è il fatto che non vogliamo essere in grado di apprezzare la geometria come ho

01:14.340 --> 01:14.910
appena descritto.

01:14.910 --> 01:18.110
Vogliamo selezionare solo le curve.

01:18.330 --> 01:22.080
Quindi ci sono un paio di modi in cui puoi essere sicuro che mentre stai animando non

01:22.080 --> 01:23.210
stai selezionando la geometria.

01:23.640 --> 01:30.900
Quindi, mentre stiamo animando, basta fare clic su questo pulsante qui sopra per disattivare la selezione della

01:30.900 --> 01:31.610
geometria.

01:31.620 --> 01:38.400
Se fai clic con il tasto destro su questo, puoi specificare un po 'più specificamente il tipo di geometria

01:38.400 --> 01:39.990
che non vuoi selezionare.

01:39.990 --> 01:45.960
Quindi con quello controllato non possiamo ora selezionare alcuna geometria nella scena.

01:46.290 --> 01:50.100
E questo è un modo piuttosto rapido quando inizio a animare, ma lo scatto comunque.

01:50.370 --> 01:56.070
E clicco anche su questo, questo significa che non puoi selezionare giunti in questo caso non ci sono

01:56.070 --> 01:57.390
giunture in questo rig.

01:57.390 --> 02:03.600
Quindi non dobbiamo preoccuparci di questo, ma a volte i rigger non nascondono i giunti e sono all'interno della geometria, quindi a

02:03.600 --> 02:07.280
volte non riesci nemmeno a vederli se non ne hai quattro sulla tastiera.

02:07.290 --> 02:13.800
Puoi guardare dentro ma puoi colpire sei sulla tastiera per vedere le trame di questo rig.

02:13.810 --> 02:21.030
Ha alcune trame procedurali in cui canta sei per dimostrarlo, ma nel nostro caso non abbiamo davvero bisogno di preoccuparci di

02:21.030 --> 02:24.980
questo bene, solo per una buona pratica lasceremo anche questo.

02:25.290 --> 02:30.480
Ma diciamo per qualche motivo che vogliamo essere in grado di selezionare questa piccola scatola qui vogliamo selezionare quella geometria

02:30.480 --> 02:32.380
o il piano o qualcosa del genere.

02:32.410 --> 02:34.340
E ma non questo.

02:34.350 --> 02:39.420
Quindi, quello che possiamo fare è di riaccenderlo e fare qualcos'altro che possiamo selezionare tutta la geometria

02:39.420 --> 02:45.210
qui e metterlo in un livello di visualizzazione per far sì che sia un po 'complicato selezionare tutte le cose

02:45.210 --> 02:46.660
e non le curve.

02:46.680 --> 02:51.600
Apriamo quindi il listino e diamo un'occhiata a questo rig veramente veloce che ho fatto in modo

02:51.600 --> 02:56.920
da poter ottenere su un outliner Windows e puoi vedere che il robot ball rig ha un gruppo qui.

02:57.130 --> 03:03.750
Se la disattiviamo, possiamo vedere qui questi due tipi di gruppi principali qui il gruppo di controllo e il gruppo

03:03.750 --> 03:04.410
GEO.

03:04.440 --> 03:06.760
E sappiamo che non vogliamo selezionare i controlli.

03:06.810 --> 03:11.880
Vogliamo solo il G. O. qui e vogliamo metterlo nel proprio livello di visualizzazione

03:11.880 --> 03:13.730
e gli strati di visualizzazione hanno un paio di scopi diversi.

03:13.830 --> 03:18.560
Se premiamo questo pulsante all'estrema destra prenderà tutto ciò che abbiamo selezionato e lo inseriremo in quel livello di visualizzazione.

03:18.660 --> 03:23.070
Se vogliamo aggiungere qualcosa allo strato di visualizzazione in seguito, come ci siamo dimenticati di amare il terreno o

03:23.070 --> 03:26.970
qualcosa che possiamo fare clic con il tasto destro del mouse e dire aggiungere oggetti selezionati.

03:26.970 --> 03:30.650
Quindi, ciò che fa è che ci offre diverse opzioni qui.

03:30.690 --> 03:37.950
E fammi rinominare questo così sappiamo che è un no touch e tutti lo salvano.

03:37.950 --> 03:44.370
E ciò che possiamo fare è in realtà accendere e spegnere tutta la geometria di quel livello, ma

03:44.370 --> 03:46.560
potremmo anche attivare il riferimento.

03:46.560 --> 03:48.150
Questo significa modello.

03:48.480 --> 03:52.460
Quindi renderà il genere di wireframe anche se non siamo in modalità wireframe.

03:52.460 --> 03:55.780
Ma quello che ci interessa è la R che significa riferimento.

03:55.920 --> 03:58.770
Quindi sappiamo che non possiamo effettivamente toccare quella roba.

03:58.890 --> 04:03.540
Se volessimo toccare la geometria di questo cubo possiamo ancora farlo.

04:03.570 --> 04:05.100
Quindi è super utile.

04:05.100 --> 04:09.420
E in genere installerò le mie scene in questo modo prima di iniziare l'animazione.

04:09.420 --> 04:14.160
Quindi so che non mi metterò nei guai più tardi impostando accidentalmente i tasti sulla geometria

04:14.160 --> 04:17.220
o sul giunto o qualcosa di strano che non voglio.

04:17.460 --> 04:22.590
Quindi l'altra cosa interessante che possiamo fare è mettere i

04:22.590 --> 04:28.750
controlli nel loro stesso livello e ti mostrerò un'altra caratteristica dei giocatori di display.

04:29.530 --> 04:37.730
Ora, se riproduciamo ciò su alt V puoi vedere che non c'è ancora animazione ma possiamo vedere le curve.

04:37.960 --> 04:43.540
Di solito, quando guardi le animazioni di nuovo, non vuoi vedere veramente le curve stesse

04:43.660 --> 04:45.590
perché rompe la silhouette.

04:45.750 --> 04:49.990
Vuoi riuscire a vedere la silhouette e seguire la geometria che è ciò che verrà reso

04:49.990 --> 04:50.820
in seguito.

04:50.860 --> 04:54.470
Quindi le curve non sono utili per vedere quando stiamo giocando.

04:54.490 --> 04:59.710
Quindi, cosa possiamo fare ora che sono nel loro stesso livello in quanto possiamo solo colpire la piccola lettera P

04:59.710 --> 05:00.910
qui in questo quadrato.

05:00.940 --> 05:06.860
Quindi è in riproduzione quando abbiamo tutto ciò che si nasconde automaticamente e quando iniziamo a

05:06.880 --> 05:08.030
giocare tornerà indietro.

05:08.050 --> 05:09.920
Questa è una caratteristica molto utile.

05:09.940 --> 05:13.490
E penso sia più recente e Myat 2018.

05:13.780 --> 05:17.950
Quindi passiamo alla prossima lezione in cui effettivamente inizieremo ad animare questa cosa e impareremo un po

05:17.950 --> 05:19.420
'di più sui principi dell'animazione.

05:19.420 --> 05:20.020
Grazie per la visione.
