WEBVTT

00:00.330 --> 00:05.400
Avant de commencer l'exercice suivant et d'apprendre quelques principes supplémentaires sur l'animation, je veux vous montrer

00:05.400 --> 00:10.440
cette plate-forme et comment configurer cette scène afin qu'elle soit plus facile à utiliser.

00:10.590 --> 00:16.730
Donc, si vous avez sauté de la section gréement de ce cours et que vous ne l'avez pas suivi, vous ne serez

00:16.740 --> 00:18.540
pas encore familier avec les gréements.

00:18.600 --> 00:23.970
Je veux donc expliquer cela et même si vous avez suivi le cours de gréage, il y a beaucoup à apprendre ici

00:23.970 --> 00:24.470
également.

00:24.510 --> 00:30.060
Donc, la première chose à considérer est le fait que dans les leçons précédentes, nous animions la

00:30.060 --> 00:30.990
géométrie elle-même.

00:31.120 --> 00:34.740
Nous déplaçons la géométrie pour définir des images clés sur la géométrie.

00:34.740 --> 00:37.340
En général, vous ne voulez fondamentalement jamais faire cela.

00:37.350 --> 00:42.840
Vous voulez toujours travailler sur une plate-forme de contrôle afin qu'il y ait une hiérarchie intégrée afin que

00:42.990 --> 00:45.290
nous contrôlions autre chose que la géométrie.

00:45.300 --> 00:52.050
Ainsi, la géométrie est propre et ne contient aucune image clé et les images clés n'existent que sur

00:52.050 --> 00:53.310
les courbes elles-mêmes.

00:53.310 --> 00:57.060
Maintenant, ces courbes sont ce qu'on appelle une courbe NURBS.

00:57.060 --> 01:01.980
Et ceux-ci sont dans cette étagère et vous pouvez créer le vôtre et jouer avec.

01:01.980 --> 01:04.830
Mais dans ce cas, le gréement est déjà construit.

01:04.830 --> 01:09.870
Vous n'avez rien à faire pour le gréement pour cela et vous avez juste besoin d'ouvrir la scène pour l'utiliser.

01:09.870 --> 01:14.340
Donc, une chose à considérer est le fait que nous ne voulons pas pouvoir aimer la géométrie comme je viens de

01:14.340 --> 01:14.910
le décrire.

01:14.910 --> 01:18.110
Nous voulons uniquement sélectionner les courbes.

01:18.330 --> 01:22.080
Il y a donc deux façons différentes de vous assurer que lorsque vous animez, vous ne

01:22.080 --> 01:23.210
sélectionnez pas la géométrie.

01:23.640 --> 01:30.900
Donc, nous pourrions pendant que nous animons simplement cliquer sur ce bouton ici pour désactiver la sélection de la

01:30.900 --> 01:31.610
géométrie.

01:31.620 --> 01:38.400
Si vous faites un clic droit dessus, vous pouvez spécifier un peu plus précisément le type de géométrie que vous

01:38.400 --> 01:39.990
ne souhaitez pas sélectionner.

01:39.990 --> 01:45.960
Donc, avec cette case cochée, nous ne pouvons plus sélectionner aucune géométrie dans la scène.

01:46.290 --> 01:50.100
Et c'est un moyen assez rapide lorsque je commence à animer, je clique tout de même dessus.

01:50.370 --> 01:56.070
Et je vais également cliquer sur celui-ci, cela signifie que vous ne pouvez pas sélectionner de joints dans ce cas, il n'y a pas

01:56.070 --> 01:57.390
de joints dans cette plate-forme.

01:57.390 --> 02:03.600
Nous n'avons donc pas à nous en soucier, mais parfois les gréeurs ne cachent pas les joints et ils sont à l'intérieur de la géométrie, donc parfois vous

02:03.600 --> 02:07.280
ne pouvez même pas les voir à moins que vous n'en ayez quatre sur votre clavier.

02:07.290 --> 02:13.800
Vous pouvez regarder à l'intérieur mais vous pouvez en toucher six sur le clavier en passant pour voir les textures de cette plate-forme.

02:13.810 --> 02:21.030
Il contient des textures procédurales en chantant six pour le montrer, mais dans notre cas, nous n'avons pas vraiment besoin de nous inquiéter de

02:21.030 --> 02:24.980
celui-ci juste pour une bonne pratique, nous laisserons cela de côté également.

02:25.290 --> 02:30.480
Mais disons que pour une raison quelconque, nous voulons pouvoir sélectionner cette petite boîte ici, nous voulons sélectionner cette géométrie

02:30.480 --> 02:32.380
ou le plan ou quelque chose.

02:32.410 --> 02:34.340
Et pas ça.

02:34.350 --> 02:39.420
Donc, ce que nous pouvons faire, c'est de réactiver cela et de faire quelque chose d'autre, nous pouvons sélectionner toute

02:39.420 --> 02:45.210
la géométrie ici et la mettre dans une couche d'affichage pour que nous le fassions, c'est peut-être un peu difficile de sélectionner toutes les

02:45.210 --> 02:46.660
choses et non les courbes.

02:46.680 --> 02:51.600
Alors ouvrons le contour et jetons un coup d'œil à cette plate-forme très rapidement que j'ai faite pour

02:51.600 --> 02:56.920
pouvoir monter sur un contour Windows et vous pouvez voir que la plate-forme de balle de robot a un groupe ici.

02:57.130 --> 03:03.750
Si nous basculons vers le bas, nous pouvons voir ici ces deux types de groupes principaux ici, le groupe de contrôle et le

03:03.750 --> 03:04.410
groupe GEO.

03:04.440 --> 03:06.760
Et nous savons que nous ne voulons pas sélectionner les commandes.

03:06.810 --> 03:11.880
Nous voulons juste le G. O. ici et nous voulons mettre cela dans sa propre

03:11.880 --> 03:13.730
couche d'affichage et les couches d'affichage ont deux objectifs différents.

03:13.830 --> 03:18.560
Si nous frappons ce bouton à l'extrême droite, il prendra tout ce que nous avons sélectionné et le mettra dans ce calque d'affichage.

03:18.660 --> 03:23.070
Si nous voulons ajouter quelque chose à la couche d'affichage par la suite, comme nous avons oublié d'aimer peut-être le

03:23.070 --> 03:26.970
sol ou quelque chose, nous pouvons faire un clic droit et dire ajouter des objets sélectionnés.

03:26.970 --> 03:30.650
Donc, cela nous donne plusieurs options ici.

03:30.690 --> 03:37.950
Et permettez-moi de renommer cela pour que nous sachions que c'est une touche et que tout soit sauvegardé.

03:37.950 --> 03:44.370
Et ce que nous pouvons faire, c'est activer et désactiver toute la géométrie de cette couche, mais nous

03:44.370 --> 03:46.560
pouvons également activer la référence.

03:46.560 --> 03:48.150
Cela signifie un modèle.

03:48.480 --> 03:52.460
Donc, cela en fera une sorte de filaire même si nous ne sommes pas en mode filaire.

03:52.460 --> 03:55.780
Mais ce qui nous intéresse, c'est le R qui signifie référence.

03:55.920 --> 03:58.770
Nous savons donc que nous ne pouvons pas réellement toucher à ce genre de choses.

03:58.890 --> 04:03.540
Si nous voulions toucher la géométrie de ce cube, nous pouvons toujours le faire.

04:03.570 --> 04:05.100
C'est donc super utile.

04:05.100 --> 04:09.420
Et je vais généralement configurer mes scènes comme ceci avant de commencer à animer.

04:09.420 --> 04:14.160
Je sais donc que je ne vais pas avoir de problèmes plus tard en définissant accidentellement des clés sur la géométrie

04:14.160 --> 04:17.220
ou les joints ou quelque chose de bizarre que je ne veux pas.

04:17.460 --> 04:22.590
Donc, l'autre chose sympa que nous pouvons faire est de mettre les contrôles

04:22.590 --> 04:28.750
dans leur propre couche également et je vais vous montrer une autre caractéristique des lecteurs d'affichage.

04:29.530 --> 04:37.730
Maintenant, si nous lisons ceci sur alt V, vous pouvez voir qu'il n'y a pas encore d'animation mais nous pouvons voir les courbes.

04:37.960 --> 04:43.540
Maintenant, généralement, lorsque vous regardez l'animation, vous ne voulez pas vraiment voir les courbes elles-mêmes,

04:43.660 --> 04:45.590
car cela casse la silhouette.

04:45.750 --> 04:49.990
Vous voulez pouvoir voir la silhouette et suivre la géométrie qui sera rendue

04:49.990 --> 04:50.820
plus tard.

04:50.860 --> 04:54.470
Les courbes ne sont donc pas utiles pour voir quand nous jouons.

04:54.490 --> 04:59.710
Donc ce que nous pouvons faire maintenant qu'ils sont dans leur propre couche, car nous pouvons simplement frapper la petite lettre P

04:59.710 --> 05:00.910
ici dans ce carré.

05:00.940 --> 05:06.860
C'est donc en lecture lorsque nous avons tout ce qu'ils cachent automatiquement et quand nous commençons à

05:06.880 --> 05:08.030
jouer, cela reviendra.

05:08.050 --> 05:09.920
C'est donc une fonctionnalité très utile.

05:09.940 --> 05:13.490
Et je pense que c'est plus récent et Myat 2018.

05:13.780 --> 05:17.950
Passons donc à la prochaine leçon où nous allons réellement commencer à l'animer et en apprendre un peu

05:17.950 --> 05:19.420
plus sur les principes de l'animation.

05:19.420 --> 05:20.020
Merci d'avoir regardé.
