WEBVTT

00:00.300 --> 00:05.400
Voordat we beginnen met de volgende oefening in het leren van wat meer principes over animatie, wil ik je

00:05.400 --> 00:10.270
deze rig laten zien en hoe je deze scène opzet, zodat je deze rig het gemakkelijkst kunt gebruiken.

00:10.530 --> 00:16.620
Dus als je het tuigage gedeelte van deze cursus hebt overgeslagen en dat niet hebt gevolgd, ben je nog

00:16.620 --> 00:18.290
niet bekend met het tuig.

00:18.540 --> 00:20.340
Dus ik wil dit uitleggen.

00:20.340 --> 00:24.360
En zelfs als je de installatie en de cursus hebt gevolgd, valt er hier ook veel te leren.

00:24.450 --> 00:30.750
Het eerste waar we aan moeten denken is dat we in de vorige lessen de geometrie zelf animeerden.

00:31.110 --> 00:35.420
We verplaatsen de geometrie en zetten kaders op de geometrie in het algemeen.

00:35.430 --> 00:37.340
Dat wil je eigenlijk nooit doen.

00:37.350 --> 00:42.930
Je wilt altijd werken aan een control rig, zodat er een hiërarchie is ingebouwd, zodat we iets anders

00:42.930 --> 00:44.970
controleren dan de geometrie.

00:45.240 --> 00:52.080
Zodat de geometrie schoon is en er geen keyframes op staan en dat de keyframes alleen bestaan op de curves

00:52.080 --> 00:52.800
zelf.

00:53.250 --> 01:00.450
Deze curven zijn de zogenaamde zenuwcurven, die op deze plank staan en waarmee u zelf

01:00.450 --> 01:01.950
kunt spelen.

01:01.950 --> 01:04.260
Maar in dit geval is de installatie al gebouwd.

01:04.830 --> 01:09.450
Je hoeft hiervoor niets aan rigging te doen en je hoeft alleen de scène te openen om het te gebruiken.

01:09.810 --> 01:14.340
Dus een ding om te overwegen is het feit dat we de geometrie zoals ik net beschreef niet leuk willen

01:14.340 --> 01:14.910
vinden.

01:14.910 --> 01:17.970
We willen alleen de curven selecteren.

01:18.270 --> 01:22.080
Er zijn dus een paar verschillende manieren om ervoor te zorgen dat je tijdens het animeren de geometrie

01:22.080 --> 01:22.880
niet selecteert.

01:23.580 --> 01:30.360
Dus we kunnen, terwijl we animeren, gewoon op deze knop hierboven klikken, om selectie van geometrie

01:30.360 --> 01:31.620
uit te schakelen.

01:31.620 --> 01:32.160
Als je gelijk hebt.

01:32.160 --> 01:39.540
Als u hierop klikt, kunt u iets specifieker aangeven welk type geometrie u niet wilt selecteren.

01:39.930 --> 01:45.540
Dus met dat uitgevinkt, kunnen we nu geen geometrie in de scène selecteren.

01:46.170 --> 01:47.700
En dat is een vrij snelle manier.

01:47.700 --> 01:49.950
Als ik begin te animeren, klik ik daar toch op.

01:50.250 --> 01:52.160
En ik zal deze ook aanklikken.

01:52.170 --> 01:54.840
Deze betekent dat je geen gewrichten kunt selecteren.

01:54.840 --> 01:55.350
In dit geval.

01:55.350 --> 01:58.650
Er zijn geen verbindingen in deze installatie, dus daar hoeven we ons geen zorgen over te maken.

01:58.650 --> 02:03.600
Maar soms verbergen riggers de verbindingen niet en zitten ze in de geometrie.

02:03.600 --> 02:10.440
Dus soms kun je ze niet eens zien, tenzij je vier je toetsenbord of je kunt naar binnen kijken, maar en je kunt op zes drukken of een toetsenbord,

02:10.470 --> 02:13.410
trouwens, om de texturen van dit tuig te zien.

02:13.710 --> 02:16.620
Er zitten procedurele texturen in.

02:16.620 --> 02:18.600
Dus je kunt op zes drukken om dat te laten zien.

02:19.200 --> 02:21.960
Maar in ons geval hoeven we ons daar niet echt zorgen over te maken.

02:21.960 --> 02:24.690
Maar voor de goede orde laten we dat ook uit.

02:25.260 --> 02:29.670
Maar laten we zeggen dat we om een of andere reden dit kleine vakje hier willen selecteren.

02:29.670 --> 02:33.900
We willen die geometrie of dat vlak of zo selecteren, maar niet dit.

02:34.260 --> 02:37.170
Dus wat we kunnen doen is dat weer aanzetten en iets anders doen.

02:37.170 --> 02:41.610
We kunnen alle geometrie hier selecteren en in een weergavelaag zetten.

02:41.880 --> 02:46.380
Maar voor ons is het misschien een beetje lastig om alles te selecteren en niet de bochten.

02:46.620 --> 02:50.280
Laten we de outliner openen en even kijken naar de opstelling die ik gemaakt heb.

02:50.700 --> 02:56.640
Dus we gaan naar de Windows outliner en je ziet dat de robotbalinstallatie hier een groep heeft.

02:57.060 --> 03:04.410
Als we dat omdraaien, zien we dat er twee hoofdgroepen zijn, de controlegroep en de geogroep.

03:04.410 --> 03:06.480
En we weten dat we de controles niet willen selecteren.

03:06.710 --> 03:11.880
We willen alleen de geo hier en we willen dat in een eigen display laag zetten en display lagen hebben een paar

03:11.880 --> 03:13.290
verschillende doelen.

03:13.830 --> 03:18.540
Als we op deze uiterst rechtse knop drukken, nemen we alles wat we hebben geselecteerd en zetten het in die displaylaag.

03:18.570 --> 03:22.980
Als we achteraf iets aan de displaylaag willen toevoegen, bijvoorbeeld dat we vergeten zijn de grond of iets dergelijks

03:22.980 --> 03:26.490
te selecteren, kunnen we met rechts klikken en zeggen geselecteerde objecten toevoegen.

03:26.880 --> 03:30.600
Dus dit geeft ons verschillende opties.

03:30.600 --> 03:37.350
En laat me dit gewoon een andere naam geven zodat we weten dat het een no touch is en we slaan het op.

03:37.830 --> 03:41.910
En we kunnen alle geometrie in die laag aan- en uitzetten.

03:42.600 --> 03:47.970
Maar we zouden ook de verwijzing deze T betekent sjabloon kunnen aanzetten.

03:48.420 --> 03:52.230
Zo wordt het een soort wireframe, zelfs als we niet in wireframe modus zijn.

03:52.470 --> 03:55.560
Maar waar wij in geïnteresseerd zijn is de R, wat referentie betekent.

03:55.860 --> 03:58.620
Dus we weten dat we dat spul niet kunnen aanraken.

03:58.620 --> 04:02.970
Maar als we de geometrie van deze kubus willen aanraken, kan dat nog steeds.

04:03.510 --> 04:05.070
Dus dat is super handig.

04:05.070 --> 04:10.110
En meestal zet ik mijn scènes zo op voordat ik begin met animeren, zodat ik weet dat ik later niet

04:10.110 --> 04:15.060
in de problemen kom door per ongeluk toetsen in te stellen op geometrie of gewrichten of iets

04:15.390 --> 04:16.940
raars dat ik niet wil.

04:17.400 --> 04:21.630
Het andere leuke is dat we de bediening ook in een eigen laag kunnen zetten.

04:21.960 --> 04:24.660
En ik zal je nog een ander kenmerk van display lagen laten zien.

04:29.440 --> 04:36.550
Nu, als we dit afspelen, ik druk op alt v, zie je dat er nog geen animatie is, maar we kunnen de curven

04:36.550 --> 04:37.500
zien.

04:37.840 --> 04:43.570
Wanneer je nu een animatie bekijkt, wil je niet echt de curves zelf zien, omdat je

04:43.570 --> 04:47.980
dan het silhouet niet kunt zien en de geometrie kunt volgen, die

04:47.980 --> 04:50.430
later zal worden weergegeven.

04:50.800 --> 04:54.080
Dus de curven zijn niet nuttig om te zien als we terugspelen.

04:54.430 --> 04:59.500
Dus wat we nu kunnen doen, als ze in hun eigen laag staan, is de kleine letter P en dit vierkantje

04:59.500 --> 05:00.550
indrukken.

05:00.880 --> 05:02.680
Dus dat wordt afgespeeld.

05:03.370 --> 05:07.590
Als we Alvie raken, verstoppen ze zich automatisch en als we stoppen met terugspelen, komen ze terug.

05:07.990 --> 05:13.300
Dus dat is een zeer nuttige functie en ik denk dat het nieuwer is en Miah twintig achttien.

05:13.720 --> 05:17.950
Dus laten we naar de volgende les gaan waar we dit echt gaan animeren en wat meer leren over

05:17.950 --> 05:19.330
de principes van animatie.

05:19.390 --> 05:20.020
Bedankt voor het kijken.
