WEBVTT

00:00.880 --> 00:04.820
บทเรียนนี้เราจะไปดูการฝึกซ้อมที่วิดีโอก่อนหน้านี้เกี่ยวกับ

00:04.920 --> 00:15.810
และถ้าคุณยังไม่เสร็จลองพิจารณาดูให้ดีก่อนที่คุณจะดูหรือถ้าคุณมีปัญหากับมันลองดูมันและหวังว่ามันจะช่วยคุณได้

00:15.930 --> 00:23.180
แต่ฉันคิดว่าภาพเคลื่อนไหวจำนวนมากโดยทั่วไปคือคุณรู้ว่าคุณไม่ได้ปรับแนวคิดเหล่านี้ให้เป็นจริงจนกว่าคุณจะลองใช้

00:23.220 --> 00:24.570
ดังนั้นลองดู

00:24.570 --> 00:26.500
คุณจะไม่ได้รับมันที่สมบูรณ์แบบ

00:26.640 --> 00:31.080
ฉันทำแบบฝึกหัดนี้กับคุณและฉันรู้ว่ามันสนุก

00:31.140 --> 00:44.730
เป็นเรื่องดีที่จะรีเฟรชแนวความคิดเหล่านี้แม้ในขณะที่บางคนที่เป็นแอนิเมชั่นมืออาชีพมาตลอดแปดปีที่ผ่านมาโดยที่คุณรู้จักภาพยนตร์สารคดี

00:44.730 --> 00:47.400
ดังนั้นใช้เวลาสักครู่และลองดู

00:47.400 --> 00:48.770
ลองดูสิ่งที่ฉันทำ

00:48.930 --> 00:56.770
และคุณสามารถเปิดไฟล์ฉากที่ลูกบอลออกกำลังกายและเปิดไฟล์ฉากนี้เพื่อดูสิ่งที่ฉันทำ

00:57.000 --> 00:58.370
ดังนั้นมาเล่นกัน

00:58.380 --> 01:04.610
และเราไม่ได้บอกคุณทันทีว่าลูกบอลแต่ละลูกมีน้ำหนักแตกต่างกัน

01:04.710 --> 01:09.420
และมาพูดคุยกันว่าอะไรเป็นสาเหตุของความแตกต่าง

01:09.450 --> 01:15.680
ดังนั้นถ้าเราดูลูกบอลชายหาดคุณรู้ว่ามันใช้เวลานานกว่าจะตกลงมา

01:15.690 --> 01:18.030
เพื่อให้คุณรู้ว่าเราไม่ได้อยู่ในสุญญากาศ

01:18.030 --> 01:22.410
ถ้าหากเราอาศัยอยู่ในสุญญากาศสิ่งเหล่านี้จะตกอยู่ในอัตราเดียวกัน

01:22.560 --> 01:30.880
แต่เนื่องจากลูกบอลนี้มีขนาดใหญ่กว่าและมีการลากผ่านอากาศมากกว่า

01:31.020 --> 01:36.210
แต่ลูกบอลนี้มีขนาดเล็กกว่าและหนักกว่าดังนั้นมันจะตกลงไปได้เร็วขึ้น

01:36.210 --> 01:41.290
เราสามารถดูว่าเราผ่านขั้นตอนนั้นไปได้หรือไม่

01:41.370 --> 01:49.440
หนึ่งสองสามอาจสี่เฟรมแตกต่างกันเมื่อพวกเขาออกมาและเมื่อพวกเขาติดต่อที่อาจจะพูดเกินจริงเล็กน้อย

01:49.440 --> 01:51.770
สิ่งที่ฉันทำก็ไม่สมบูรณ์เช่นกัน

01:51.960 --> 01:55.050
แต่คุณจะได้แนวคิดและแนวคิดเบื้องหลังสิ่งนี้

01:55.170 --> 02:14.300
นอกจากนี้เราสามารถเห็นได้ว่ามีวิธีการตีกลับบนลูกบอลชายหาดมากขึ้นในขณะที่ลูกบอลโบว์ลิ่งเพิ่งตีกลับสองครั้งโดยทั่วไปแล้วการตีกลับที่สั้นมากเพราะมันหนักมากจึงไม่ตีกลับมาก ยังคงหมุน

02:14.310 --> 02:19.740
มันเป็นวัตถุที่หนักกว่าจึงใช้แรงเสียดทานกับพื้นมากขึ้นเพื่อให้มันหยุด

02:19.920 --> 02:21.990
ในขณะที่ลูกบอลชายหาดมันเบามาก

02:21.990 --> 02:28.460
แล้วแรงเสียดทานเล็กน้อยกับพื้นจะช้าลงเล็กน้อย

02:28.650 --> 02:35.070
งั้นลองมาดูไฟล์ของฉากและขุดลึกลงไปเล็กน้อยที่นี่เพราะพวกเขาก็ปล่อยให้คุณไปกับพวกหมาป่าด้วยการหมุน

02:35.070 --> 02:36.920
ดังนั้นเราจะหารือเรื่องทั้งหมด

02:36.930 --> 02:44.930
งั้นลองเข้าไปในไฟล์ซีนและโดยพื้นฐานแล้ววิธีที่ฉันเข้าใกล้นี่คือฉันไม่ได้คิดถึงการหมุนเลย

02:45.030 --> 02:45.740
ตกลง.

02:45.750 --> 02:51.140
ฉันตั้งค่าทั้งหมดเหล่านี้เพื่อให้การหมุน X-C ตรงทั้งหมด

02:51.140 --> 02:52.910
เพื่อให้ง่ายต่อการหมุน

02:52.910 --> 02:53.530
ขวา.

02:53.570 --> 02:56.930
เรามาดูคุณลักษณะที่นี่และเราหมุน

02:56.940 --> 02:59.050
มันแค่เปลี่ยนค่าเดียว

02:59.250 --> 03:06.640
ดังนั้นสิ่งที่ฉันทำคือฉันเคลื่อนไหวแอนิเมชั่นการแปลเช่นเดียวกับที่เราทำในลูกบอลทั่วไปลูกแรกที่ฉันต้องการทิ้งสิ่ง

03:06.660 --> 03:08.330
ฉันทำสิ่งเดียวกันทั้งหมด

03:08.580 --> 03:17.850
และเมื่อฉันทำกับการตีกลับทั้งหมดและสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดฉันกลับเข้าไปข้างในและฉันพูดกับคีย์เฟรมและฉันเคลื่อนไหวการหมุน

03:17.850 --> 03:32.850
โดยพื้นฐานแล้วสิ่งที่ฉันทำคือในเครื่องมือแก้ไขกราฟให้ฉันทำซ้ำสิ่งนี้และแสดงให้คุณเห็นว่าจะบันทึกจริงอย่างรวดเร็วและทำซ้ำลูกโบว์ลิ่งนี้แล้วลากไปที่นี่และแสดงให้คุณเห็นสิ่งที่ฉันทำ

03:32.850 --> 03:44.610
ดังนั้นมันอยู่บนพื้นดินและเราจะตั้งรหัสไว้ที่นี่แล้วเราจะตั้งรหัสให้ตรงนี้และบอกว่ามันเดินทางไปไกลขนาดนี้และตอนนี้มันแค่เลื่อนผ่านพื้น

03:44.640 --> 03:52.300
ขอผมแค่ผูกสองตัวนี้ไว้ก่อนเพื่อไม่ให้พวกมันเขวไปก่อนและลบคีย์เฟรมที่นั่นด้วยการคลิกขวาจากนั้น

03:52.470 --> 03:53.600
ปิดใช้งาน

03:53.990 --> 03:54.980
ดังนั้นพวกเขากำลังมุ่งหน้าไป

03:55.020 --> 03:59.560
โดยพื้นฐานแล้วเรามีนี่แค่เลื่อนผ่านพื้น

03:59.820 --> 04:06.780
แต่ถ้าเราแยกการหมุนนี้ออกไป, มันจะหมุน Z และฉันเห็นมันตรงนี้

04:06.840 --> 04:27.500
ลองทำทั้งสองเส้นตรงนี้เพื่อให้ง่ายสำหรับเราและตอนนี้เราสามารถขัดจังหวะและรับคีย์เฟรมสุดท้ายนี้ได้

04:27.600 --> 04:29.530
คุณสามารถเห็นลูกบอลหมุน

04:29.580 --> 04:36.440
ดังนั้นฉันจะเลื่อนมันลงเล็กน้อยแล้วขัดเส้นเวลาเพียงแค่ตรวจสอบด้วยสายตาและดูว่ามันยังคงเลื่อนอยู่

04:36.430 --> 04:43.590
ดังนั้นเมื่อใดที่จะย้ายเพื่อย้ายคีย์เฟรมลงมากขึ้นมันจะหมุนได้มากขึ้นและขัดมันและตรวจสอบ

04:43.590 --> 04:45.680
ตอนนี้มันหมุนมากเกินไป

04:45.750 --> 04:55.810
ดังนั้นฉันจะนำคีย์เฟรมกลับมาและตอนนี้ดูเหมือนว่าเราค่อนข้างใกล้เคียงกับช่วงเวลาของ Goldilocks อาจจะเลื่อนไปที่นั่นเล็กน้อย

04:55.820 --> 04:59.620
มีคณิตศาสตร์แน่นอนที่เราสามารถทำได้ขึ้นอยู่กับรัศมีของวัตถุ

04:59.850 --> 05:05.840
แต่สำหรับสิ่งส่วนใหญ่ที่คุณรู้และเป็นเพียงความคิดทั่วไปว่าจะนำสิ่งนี้เข้ามาอย่างรวดเร็วได้อย่างไร

05:06.240 --> 05:08.980
วิธีนี้เป็นวิธีที่ดีที่จะไปเกี่ยวกับมัน

05:09.070 --> 05:11.740
ยังคงดูเหมือนว่ามันจะเลื่อน

05:12.320 --> 05:13.150
ใช่.

05:13.370 --> 05:16.220
ดังนั้นที่ใดที่หนึ่งที่นี่โดยทั่วไปคือสิ่งที่ดูเหมือน

05:16.230 --> 05:29.060
และนี่ก็แค่นำบางส่วนที่คุณรู้จักกลับไปกลับมาและฝึกสายตาของคุณเพื่อดูว่าการหมุนนั้นเป็นอย่างไรเหมือนลูกบอลชายหาดจริงๆแล้วอาจเป็นตัวอย่างที่ง่ายกว่าที่จะแสดงให้เห็นด้วย

05:29.140 --> 05:33.300
ดังนั้นฉันจะนำพวกเขากลับจาก outliner เพราะฉันซ่อนพวกเขา

05:33.420 --> 05:38.610
ฉันไม่สามารถเลือกที่จะยกเลิกการซ่อนเพื่อเปิด outliner

05:38.610 --> 05:43.890
จากเมนูหน้าต่างและตอนนี้ฉันสามารถพิมพ์เพื่อเปิดใช้งานและเราจะปิด outliner ที่นั่น

05:44.250 --> 05:49.710
ดังนั้นสิ่งอื่น

05:49.710 --> 05:55.460
ๆ ที่ฉันต้องการพูดถึงก็คือวิธีที่ฉันทำให้สิ่งเหล่านี้ช้าลงเพราะพวกเขามีอัตราที่สอดคล้องกันจากนั้นทั้งคู่ก็ช้าลงโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีการหมุนชุด

05:55.470 --> 05:56.280
เราจะทำอย่างนั้นได้อย่างไร.

05:56.280 --> 06:04.850
ดังนั้นโดยทั่วไปฉันใช้คีย์เฟรมตอนที่เราเปิดอินฟินิตี้แล้วฉันก็ลากมันออกมา

06:04.890 --> 06:09.850
ดังนั้นมันชะลอตัวลงโดยทั่วไปจึงเป็นเส้นตรงที่นี่

06:10.210 --> 06:13.410
คุณรู้หรือไม่ว่าคีย์เฟรมนี้ไม่ได้แทนเจนต์อัตโนมัติ

06:13.410 --> 06:17.010
คุณรู้หรือไม่ว่าเส้นตรงเหมือนคนอื่น

06:17.010 --> 06:23.780
คุณก็รู้ว่ามันจะเป็นเหมือนการไปที่นี่และนั่งที่คีย์เฟรมในพื้นที่อินฟินิตี้ที่นี่

06:23.790 --> 06:36.230
ดังนั้นฉันเพิ่งกดปุ่มดังนั้นฉันจึงสร้างเฟรมคีย์ใหม่เนื่องจากแทนเจนต์อัตโนมัติเป็นค่าเริ่มต้นที่จะแบนและไม่เป็นไรเพราะฉันพยายามทำให้ลูกบอลช้าลงดังนั้นตอนนี้ฉันสามารถลากเมาส์กลางกดค้างไว้แล้วดึงสิ่งนี้ ออก.

06:36.420 --> 06:38.120
และนั่นคือวิธีที่ฉันทำให้ช้าลง

06:38.130 --> 06:50.460
แต่ฉันแน่ใจว่าทำทั้งการหมุนและการแปลเข้าด้วยกันเพื่อให้การหมุนช้าลงในจำนวนที่เท่ากันเมื่อเทียบกับการแปล

06:50.490 --> 06:51.880
นั่นคือสิ่งที่ฉันทำ

06:51.900 --> 07:01.550
จากนั้นสิ่งสุดท้ายที่ฉันต้องการแสดงให้คุณเห็นคือสิ่งเล็กน้อยเกินความจริงกับลูกบอลชายหาดที่เรายังไม่ได้ทำ

07:01.560 --> 07:05.730
ดังนั้นมันช้าลงและมันก็หยุดลงที่นี่ซึ่งไม่น่าเชื่อมากนัก

07:05.730 --> 07:15.830
ดังนั้นสิ่งที่เราสามารถทำได้และจากนั้นเราก็เข้าไปที่นี่และทำความสะอาดสิ่งเหล่านี้คือคีย์เฟรมเก่าหรืออย่างน้อยก็ให้พวกเขาทั้งหมดเรียงแถวกันบนคีย์เดียวกันดังนั้นเราจึงไม่มีคีย์หลงทางอยู่ที่นี่

07:16.080 --> 07:22.110
แล้วคุณจะทำยังไงและฟีเจอร์เด็ด ๆ

07:22.110 --> 07:27.500
ที่ฉันใช้บ่อยมากทุกวันเกือบทุกชั่วโมงทุกวันเมื่อฉันเคลื่อนไหวคือการเลือกสถานที่ในไทม์ไลน์

07:27.570 --> 07:32.140
และสำหรับฉันมันจะเป็นสถานที่ที่ฉันต้องการฉันต้องการให้ลูกบอลกลิ้งไปข้างหลัง

07:32.280 --> 07:45.100
แต่เราจำเป็นต้องใส่คีย์เฟรมไว้ที่นี่เพราะคุณกำลังจะเล่นตรงเวลาและเราต้องการสถานที่ที่นี่เพื่อคีย์ย้อนกลับเพื่อให้มีการย้อนกลับดังนั้นฉันสามารถเลือกที่ที่ฉันมีค่าการหมุนอยู่แล้ว .

07:45.180 --> 07:49.840
และฉันรู้ว่าถ้าฉันนำมันมาที่นี่มันจะไปได้หรือไม่ฉันสามารถตั้งค่าการคัดลอกคีย์ได้

07:49.980 --> 08:05.540
แต่มีเครื่องมือหนึ่งอยู่ที่นี่ถ้าเราแค่ลากเมาส์ตรงกลางจากจุดใดจุดหนึ่งในไทม์ไลน์คุณจะเห็นว่าไม่มีอะไรเคลื่อนที่เลยตอนนี้เพราะฉันมีเมาส์กลางลากลงมา ปล่อยให้ไปและมัน

08:05.820 --> 08:14.180
ตอนนี้เมื่อเราขัดมันก็จะใช้คีย์เฟรมนั้นแล้วนำมันกลับมาและวางไว้ทุกที่ที่ฉันปล่อย

08:14.280 --> 08:22.890
ดังนั้นดูเหมือนว่าฉันต้องการระยะทางเพิ่มอีกนิดที่นี่ใครสักคนที่จะคว้าหนึ่งเพื่อชอบเฟรม 5 และลากมันออกไปอีกเล็กน้อยแล้วกด s

08:22.950 --> 08:26.020
ดังนั้นเมื่อฉันขัดมันม้วนย้อนกลับ

08:26.280 --> 08:34.390
นั่นเป็นเคล็ดลับเล็กน้อยที่จะได้รับเหมือนคีย์เฟรมฟรีโดยเฉพาะเมื่อคุณจัดการกับการหมุนและฉันไม่ต้องการลองหาการหมุนอีกครั้ง

08:34.540 --> 08:38.730
ทีนี้ฉันคิดแล้วในส่วนนี้เพื่อที่ฉันจะสามารถใช้ประโยชน์จากมันและเอ็ม

08:39.480 --> 08:45.060
ส่วนเมาส์แห้งเหมือนกรอบหรือที่นี่และเพียงแค่วางไว้ที่นี่และปล่อยให้ไปและกดเรา

08:45.120 --> 08:58.190
ด้วยสิ่งที่เราทำกับการออกกำลังกายลูกนี้และฉันขอแนะนำให้คุณทำเช่นนี้อีกครั้งและคุณรู้ว่ากลับไปดูและเข้าใจแนวคิดเหล่านี้จริงๆ

08:58.200 --> 09:01.490
เพราะเรากำลังเคลื่อนไหวเพื่อสิ่งที่เฉพาะเจาะจงทุกครั้งที่เราเคลื่อนไหว

09:01.560 --> 09:06.390
คุณรู้ว่าไม่มีสองสิ่งที่จะเคลื่อนไหวเหมือนเดิม

09:06.390 --> 09:08.580
ดังนั้นคุณต้องลองคิดถึงคุณสมบัติ

09:08.580 --> 09:10.080
สิ่งนี้หนักขนาดไหน

09:10.080 --> 09:19.180
คุณรู้ว่าพื้นผิวแบบนี้เป็นอย่างไรมันเป็นพื้นผิวที่ขรุขระที่คุณรู้ว่ามีแรงเสียดทานมากกว่าที่คุณรู้ว่าสามารถยืดหยุ่นได้ดี

09:19.180 --> 09:26.640
ทุกสิ่งเหล่านี้ที่เราคำนึงถึงเมื่อเราเคลื่อนไหวเพราะนั่นจะส่งผลต่อประเภทของภาพเคลื่อนไหวที่เรากำลังจะทำ

09:27.070 --> 09:32.320
คุณรู้กับผู้บริหารเหล่านี้ทั้งหมดแล้วในตอนนี้ที่เราเข้าใจกับสควอชและยืดเวลาและระยะห่างและสิ่งต่าง

09:32.320 --> 09:40.400
ๆ เหล่านี้ดังนั้นสิ่งที่เรากำลังดูส่วนน้อยนี้ ภาพเคลื่อนไหว

09:40.430 --> 09:40.930
ดังนั้นดู
