WEBVTT

00:00.880 --> 00:04.820
Cette leçon, nous allons passer en revue l'exercice sur lequel portait la vidéo précédente.

00:04.920 --> 00:10.770
Et si vous ne l'avez pas encore terminé, envisagez de terminer cela avant de regarder ceci ou

00:10.770 --> 00:15.810
si vous rencontrez des problèmes, regardez-le et j'espère que cela vous aidera également.

00:15.930 --> 00:21.420
Mais je pense qu'une grande partie de l'animation en général est que vous savez que vous n'internalisez pas vraiment ces

00:21.420 --> 00:23.180
concepts avant de les essayer vous-même.

00:23.220 --> 00:24.570
Essayez donc.

00:24.570 --> 00:26.500
Vous n'allez pas le rendre parfait.

00:26.640 --> 00:31.080
J'ai fait cet exercice avec vous et je sais que vous l'avez apprécié.

00:31.140 --> 00:36.930
C'est toujours agréable de rafraîchir ces concepts, même si quelqu'un qui anime professionnellement

00:36.930 --> 00:44.730
depuis huit ans sur de grands films, vous savez, ce genre de choses est toujours utile pour moi.

00:44.730 --> 00:47.400
Alors, prenez définitivement un moment et essayez-le.

00:47.400 --> 00:48.770
Jetons donc un œil à ce que j'ai fait.

00:48.930 --> 00:56.040
Et vous pouvez ouvrir le fichier de scène dans lequel l'exercice de ballon et ouvrir ce fichier de scène exact pour voir ce que

00:56.040 --> 00:56.770
j'ai fait.

00:57.000 --> 00:58.370
Jouons donc.

00:58.380 --> 01:04.610
Et nous ne vous avons pas déjà dit tout de suite que chaque balle avait un type de poids différent.

01:04.710 --> 01:09.420
Et discutons de ce qui contribue réellement à cette différence.

01:09.450 --> 01:15.680
Donc, si nous regardons le ballon de plage, vous savez qu'il faut plus de temps pour tomber.

01:15.690 --> 01:18.030
Vous savez donc que nous ne vivons pas dans le vide.

01:18.030 --> 01:22.410
Si si nous vivions dans le vide, ceux-ci tomberaient tous les deux au même rythme.

01:22.560 --> 01:29.670
Mais parce que cette balle est plus grosse et qu'elle a plus de traînée dans l'air, cela va prendre plus de temps pour qu'elle

01:29.670 --> 01:30.880
atteigne le sol.

01:31.020 --> 01:36.210
Mais cette balle est plus petite et plus lourde, elle va donc tomber quelques images plus rapidement.

01:36.210 --> 01:41.290
Nous pouvons voir si nous progressons qu'il y a peut-être trois images environ.

01:41.370 --> 01:47.760
Un deux trois peut-être quatre images de différence entre le moment où elles se détachent et le moment où elles entrent en contact, cela pourrait

01:47.760 --> 01:49.440
être un peu exagéré bien sûr.

01:49.440 --> 01:51.770
Ce que j'ai fait n'est pas parfait non plus.

01:51.960 --> 01:55.050
Mais vous obtenez en quelque sorte l'idée et les concepts derrière cela.

01:55.170 --> 02:01.620
De plus, nous pouvons voir qu'il y a beaucoup plus de rebonds sur le ballon de plage alors que la boule de

02:02.610 --> 02:09.180
bowling rebondit deux fois essentiellement des rebonds très peu profonds très courts parce qu'il est si lourd qu'il ne va pas beaucoup rebondir,

02:09.900 --> 02:14.300
puis l'autre chose que nous pouvons regarder est la boule de bowling continue de rouler.

02:14.310 --> 02:19.740
C'est un objet plus lourd, il faut donc beaucoup plus de friction avec le sol pour qu'il s'arrête.

02:19.920 --> 02:21.990
Alors qu'avec le ballon de plage, c'est très léger.

02:21.990 --> 02:28.460
Et donc toute petite quantité de friction avec le sol va en quelque sorte la ralentir un peu.

02:28.650 --> 02:32.900
Jetons donc un coup d'œil au fichier de la scène et creusons un peu plus loin ici, car ils vous

02:32.910 --> 02:35.070
ont également laissé les loups avec les trucs de rotation.

02:35.070 --> 02:36.920
Nous allons donc discuter de tout cela.

02:36.930 --> 02:44.430
Alors, allons dans le fichier de scène et, fondamentalement, comment j'approche, je n'ai pas du tout pensé aux

02:44.430 --> 02:44.930
rotations.

02:45.030 --> 02:45.740
D'ACCORD.

02:45.750 --> 02:51.140
Je les ai tous mis en place pour que leur rotation X-C soit tout droit.

02:51.140 --> 02:52.910
Ce serait donc facile de tourner.

02:52.910 --> 02:53.530
Droite.

02:53.570 --> 02:56.930
Nous examinons les attributs ici et nous tournons.

02:56.940 --> 02:59.050
Cela ne change qu'une seule valeur.

02:59.250 --> 03:06.000
Donc, ce que j'ai fait, c'est que j'ai animé la traduction comme nous l'avons fait dans la première balle générique que je

03:06.010 --> 03:06.640
veux lancer.

03:06.660 --> 03:08.330
J'ai fait la même chose.

03:08.580 --> 03:15.330
Et puis quand j'ai eu fini avec tous les rebonds et toutes ces choses, je suis retourné et j'ai dit aux

03:15.390 --> 03:17.850
images clés et j'ai animé la rotation.

03:17.850 --> 03:25.800
Donc, fondamentalement, ce que j'ai fait était dans l'éditeur de graphiques, laissez-moi simplement dupliquer cela et vous montrer que vous allez enregistrer cette

03:25.800 --> 03:32.070
vraie rapide et dupliquer cette boule de bowling et la faire glisser ici et vous montrer ce que

03:32.070 --> 03:32.850
j'ai fait.

03:32.850 --> 03:40.380
Donc, c'est sur le terrain et nous allons mettre une clé ici et ensuite nous allons mettre une clé ici et dire qu'elle voyage si

03:40.630 --> 03:44.610
loin et donc pour le moment elle glisse simplement sur le sol.

03:44.640 --> 03:51.450
Permettez-moi simplement de lier ces deux afin de ne pas être distrait par eux en ce moment et de supprimer l'image clé là-bas en cliquant avec le bouton droit

03:51.450 --> 03:52.300
puis sur eux.

03:52.470 --> 03:53.600
Éteignez ça.

03:53.990 --> 03:54.980
Ils sont donc la tête.

03:55.020 --> 03:59.560
Donc, nous avons essentiellement que cela glisse simplement sur le sol.

03:59.820 --> 04:06.780
Mais si nous prenons un isolat de cette rotation, il va donc être tourné Z et je peux le voir ici.

04:06.840 --> 04:20.400
Et rendons les deux linéaires afin que cela soit facile pour nous et maintenant nous pouvons essentiellement parcourir et prendre cette dernière image clé et j'ai appuyé sur w donc le manipulateur

04:20.400 --> 04:26.130
et je vais maintenir la touche Maj enfoncée au milieu de la souris

04:26.130 --> 04:27.500
pour suivre cela.

04:27.600 --> 04:29.530
Vous pouvez voir les boules tourner.

04:29.580 --> 04:35.370
Je vais donc le déplacer un peu vers le bas, puis frotter la ligne temporelle juste la vérifier visuellement et voir

04:35.400 --> 04:36.440
qu'elle glisse toujours.

04:36.430 --> 04:43.590
Alors, quand déplacer pour déplacer davantage l'image clé vers le bas afin qu'elle tourne encore plus, la frotte et la vérifie.

04:43.590 --> 04:45.680
Maintenant, ça tourne trop.

04:45.750 --> 04:52.290
Je vais donc ramener l'image clé et puis maintenant, il semble que nous soyons assez proches du moment

04:53.400 --> 04:55.810
Goldilocks pourrait y glisser un peu.

04:55.820 --> 04:59.620
Il y a bien sûr des mathématiques que nous pouvons faire en fonction du rayon de l'objet.

04:59.850 --> 05:05.840
Mais pour la plupart des choses que vous savez et juste l'idée générale de la façon d'obtenir rapidement ce genre de choses.

05:06.240 --> 05:08.980
C'est une assez bonne façon de procéder.

05:09.070 --> 05:11.740
On dirait toujours que ça glisse.

05:12.320 --> 05:13.150
Ouais.

05:13.370 --> 05:16.220
Donc, quelque part ici, c'est à quoi il ressemble.

05:16.230 --> 05:23.640
Et c'est juste prendre quelques-uns que vous connaissez d'avant en arrière et former votre œil pour voir à quoi ressemble cette rotation comme

05:23.640 --> 05:29.060
le ballon de plage est en fait probablement un petit exemple plus facile à montrer avec.

05:29.140 --> 05:33.300
Je vais donc les ramener de l'outliner parce que je les ai cachés.

05:33.420 --> 05:38.610
Je ne peux pas les sélectionner pour les afficher, alors j'ouvre le contour dans le menu de

05:38.610 --> 05:43.890
la fenêtre et maintenant je peux en taper un pour l'activer et nous allons simplement désactiver le contour.

05:44.250 --> 05:49.710
Donc, l'autre chose dont je veux parler est de savoir comment j'ai ralenti ces choses parce

05:49.710 --> 05:55.460
qu'elles vont à un rythme constant, puis elles ralentissent toutes les deux et surtout avec l'ensemble de rotation.

05:55.470 --> 05:56.280
Comment fait-on cela.

05:56.280 --> 06:04.850
Donc, fondamentalement, j'ai pris une image clé au moment où nous avons allumé l'Infinity, puis je l'ai simplement fait glisser.

06:04.890 --> 06:09.850
Donc, cela a ralenti, donc c'était essentiellement une ligne droite ici.

06:10.210 --> 06:13.410
Vous savez que cette image clé n'était pas une tangente automatique.

06:13.410 --> 06:17.010
C'était que vous connaissiez une ligne droite comme les autres.

06:17.010 --> 06:23.780
Donc, vous savez que ce serait comme aller ici et s'asseoir à l'image clé dans cet espace infini ici.

06:23.790 --> 06:29.010
Alors j'ai juste frappé s donc j'ai fait une nouvelle image clé parce que la tangente automatique est la valeur par défaut qui va aller à plat

06:29.430 --> 06:34.480
et c'est très bien parce que j'essaie de ralentir la balle alors maintenant je peux juste faire glisser la souris du milieu en maintenant la

06:34.480 --> 06:36.230
touche Maj enfoncée et tirer ceci en dehors.

06:36.420 --> 06:38.120
Et c'est comme ça que je l'ai ralenti.

06:38.130 --> 06:46.620
Mais je me suis assuré de faire la rotation et la translation ensemble afin que la rotation ralentisse d'une

06:46.740 --> 06:50.460
quantité égale par rapport à la translation.

06:50.490 --> 06:51.880
Voilà donc comment je l'ai fait.

06:51.900 --> 06:59.250
Et puis la dernière chose que je voulais vous montrer était une sorte de dépassement avec le ballon de plage que

06:59.430 --> 07:01.550
nous n'avons pas encore fait.

07:01.560 --> 07:05.730
Cela ralentit donc et s'arrête complètement ici, ce qui n'est pas très crédible.

07:05.730 --> 07:11.760
Donc, ce que nous pouvons faire, puis nous allons simplement ici et nettoyer ces vieilles images clés ou du moins les

07:11.760 --> 07:15.830
aligner sur la même clé afin que nous n'ayons pas de clés errantes ici.

07:16.080 --> 07:22.110
Alors, que faites-vous et une fonctionnalité vraiment cool que j'utilise à peu près tous les jours presque toutes

07:22.110 --> 07:27.500
les heures de la journée lorsque j'anime, c'est de choisir un endroit dans la chronologie.

07:27.570 --> 07:32.140
Et pour moi, ce sera un endroit que je veux, je veux que la balle roule en arrière.

07:32.280 --> 07:36.810
Mais nous devons mettre une image clé ici vous savez parce que nous allons jouer à temps et

07:36.810 --> 07:43.680
nous avons besoin d'un endroit ici pour revenir en arrière pour avoir un retour en arrière afin que je puisse choisir quelque part où j'ai déjà les valeurs

07:43.680 --> 07:45.100
de rotation déjà définies .

07:45.180 --> 07:49.840
Et je sais que si je le rapportais ici, cela fonctionnerait, je pourrais définir une copie clé, le coller.

07:49.980 --> 07:55.230
Mais il y a un outil ici que si nous faisons simplement glisser la souris du milieu à partir d'un certain

07:55.230 --> 08:01.770
point dans la chronologie, vous ne pouvez rien voir bouger maintenant parce que j'ai ma souris du milieu tirée vers le bas afin que je puisse déplacer

08:01.800 --> 08:05.540
ce type de valeur dans le temps ici où je veux et lâchez prise.

08:05.820 --> 08:12.510
Et maintenant, quand nous frottons, il va prendre cette image clé et la ramener et la mettre où je la lâche,

08:12.510 --> 08:14.180
puis appuyer sur s.

08:14.280 --> 08:20.950
Il semble donc que j'ai besoin d'un peu plus de distance ici quelqu'un pour en saisir un pour aimer le cadre 5 et le faire glisser un

08:20.950 --> 08:22.890
peu plus loin et appuyer sur s.

08:22.950 --> 08:26.020
Alors maintenant, quand je frotte, ça recule.

08:26.280 --> 08:30.810
C'est donc un peu comme une petite astuce pour obtenir une image clé gratuite, surtout lorsque vous avez affaire

08:30.810 --> 08:34.390
à des rotations et je ne veux pas essayer de comprendre à nouveau la rotation.

08:34.540 --> 08:38.730
Eh bien, je l'ai déjà compris dans cette section, je peux donc en profiter et M. la section sèche de la souris comme

08:39.480 --> 08:45.060
un cadre ou ici et il suffit de le mettre ici et de lâcher prise et de nous frapper.

08:45.120 --> 08:50.280
Donc, avec cela, nous avons terminé cet exercice de balle et je vous encourage définitivement à recommencer et vous savez

08:50.750 --> 08:56.310
revenir en arrière et regarder cela et vraiment comprendre ces concepts et les mettre dans votre esprit et votre esprit sur la

08:56.350 --> 08:58.190
façon dont je pense à l'animation.

08:58.200 --> 09:01.490
Parce que nous animons pour des choses spécifiques à chaque fois que nous animons.

09:01.560 --> 09:06.390
Vous savez que jamais deux choses ne bougeront de la même façon.

09:06.390 --> 09:08.580
Vous voulez donc essayer de penser aux propriétés.

09:08.580 --> 09:10.080
Combien cette chose est lourde.

09:10.080 --> 09:16.450
Vous savez à quoi ressemble la surface, est-ce que les surfaces rugueuses ont plus de frottement, car elles

09:16.580 --> 09:19.180
sont très élastiques, elles vont beaucoup rebondir.

09:19.180 --> 09:24.190
Toutes ces choses que nous prenons en considération lorsque nous animons, car cela va affecter

09:24.190 --> 09:26.640
le type d'animation que nous allons faire.

09:27.070 --> 09:32.320
Vous savez avec tous ces principes maintenant que nous comprenons avec le squash et l'étirement et le timing

09:32.320 --> 09:37.570
et l'espacement et tous ces types de choses, donc nous regardons cette petite section et dans la

09:37.570 --> 09:40.400
suivante, nous allons faire un peu plus complexe animation.

09:40.430 --> 09:40.930
Alors regarde.
