WEBVTT

00:00.750 --> 00:05.490
In deze les nemen we de oefening door waar de vorige video over ging, en als je die nog

00:05.490 --> 00:11.520
niet hebt gedaan, overweeg dan zeker die oefening af te maken voordat je deze bekijkt, of als je er moeite

00:11.520 --> 00:15.660
mee hebt, ga dan door en bekijk deze en hopelijk helpt het je ook.

00:15.900 --> 00:21.450
Maar ik denk dat veel van de animatie in het algemeen is, weet je, je internaliseert deze concepten niet echt totdat

00:21.450 --> 00:22.790
je ze zelf probeert.

00:23.160 --> 00:24.530
Dus probeer het eens.

00:24.540 --> 00:30.480
Je krijgt geen perfecte ik deze oefening met jou en ik, weet je, heb ervan genoten.

00:31.110 --> 00:36.720
Het is altijd leuk om deze concepten op te frissen, zelfs als iemand die al acht jaar professioneel

00:36.720 --> 00:44.280
animeert voor grote, je weet wel, speelfilms, zijn dit soort dingen nog steeds nuttig voor mij.

00:44.700 --> 00:47.340
Dus neem zeker even de tijd en probeer het eens.

00:47.350 --> 00:48.600
Dus laten we eens kijken wat ik gedaan heb.

00:48.810 --> 00:55.530
En u kunt de scène openen, de bal, oefening, einde en dit exacte scène-bestand openen om te zien wat ik

00:55.530 --> 00:56.510
gemaakt heb.

00:56.940 --> 00:58.350
Dus laat het spelen.

00:58.350 --> 01:04.320
En we kunnen al meteen zien dat elke bal een ander soort gewicht heeft.

01:04.620 --> 01:08.670
En laten we bespreken wat eigenlijk bijdraagt aan dat verschil.

01:09.420 --> 01:15.380
Dus als we naar de strandbal kijken, duurt het langer om te vallen.

01:15.660 --> 01:18.030
Dus, weet je, we leven niet in een vacuüm.

01:18.030 --> 01:22.170
Als we in een vacuüm zouden leven, dan zouden ze allebei even snel dalen.

01:22.530 --> 01:29.460
Maar omdat deze bal groter is en meer luchtweerstand heeft, zal het langer duren voor hij op

01:29.460 --> 01:30.570
de grond komt.

01:30.990 --> 01:33.750
Maar deze bal is kleiner en zwaarder.

01:33.750 --> 01:36.210
Dus het zal een paar frames sneller vallen.

01:36.210 --> 01:43.110
Als we daar doorheen stappen, is er misschien drie frames of zo een, twee, drie, misschien vier frames verschil

01:43.110 --> 01:47.160
tussen wanneer ze afkomen en wanneer ze contact maken.

01:47.520 --> 01:49.110
Dat is misschien wat overdreven.

01:49.110 --> 01:54.780
Natuurlijk is wat ik deed ook niet perfect, maar je snapt het idee en het concept hierachter.

01:55.110 --> 02:01.620
Ook kunnen we zien dat de strandbal veel meer stuitert, terwijl de bowlingbal slechts twee keer

02:02.460 --> 02:09.150
stuitert, eigenlijk heel ondiep, heel kort omdat hij zo zwaar is, dat hij niet veel stuitert.

02:09.780 --> 02:13.950
En het andere waar we naar kunnen kijken is dat de bowlingbal blijft rollen.

02:14.220 --> 02:15.480
Het is een zwaarder object.

02:15.480 --> 02:19.560
Er is dus veel meer wrijving met de vloer nodig om hem te laten stoppen.

02:19.860 --> 02:21.990
Terwijl de strandbal heel licht is.

02:21.990 --> 02:28.230
En dus zal elk beetje wrijving met de vloer hem een beetje vertragen.

02:28.590 --> 02:32.910
Laten we eens kijken naar het scènebestand en hier wat dieper graven, want het liet je ook een beetje

02:32.910 --> 02:35.070
aan de wolven over met dat rotatiegedoe.

02:35.070 --> 02:36.420
Dus dat gaan we allemaal bespreken.

02:36.870 --> 02:44.430
Dus laten we naar het scène bestand gaan en hoe ik dit aanpakte was dat ik helemaal niet aan de rotaties

02:44.430 --> 02:45.390
dacht, oké?

02:45.660 --> 02:51.120
Ik had ze allemaal zo ingesteld dat hun rotatie-assen allemaal recht waren.

02:51.120 --> 02:52.890
Dus dat zou makkelijk te draaien zijn.

02:52.890 --> 02:53.250
Juist.

02:53.460 --> 02:58.860
Als we naar de attributen kijken en ze draaien, verandert er maar één waarde.

02:59.160 --> 03:06.030
Dus wat ik deed was de vertaling animeren net zoals we deden in de eerste generieke bal dat ik je door

03:06.030 --> 03:08.160
al die dingen liet lopen.

03:08.490 --> 03:14.790
En toen ik klaar was met alle bounces en al die dingen, ging ik terug naar binnen en stelde ik twee

03:14.790 --> 03:17.850
sleutelframes in en animeerde ik de rotatie.

03:17.850 --> 03:25.770
Dus wat ik eigenlijk deed was in de grafiekeditor, laat me dit even dupliceren en je laten zien dat ik dit even

03:25.770 --> 03:32.520
snel opsla en deze bowlingbal dupliceer en naar hier sleep om te laten zien wat ik deed.

03:32.760 --> 03:40.380
Dus het is op de grond en we zetten een sleutel hier en dan zetten we een sleutel hier en zeggen dat het zo

03:40.380 --> 03:41.400
ver reist.

03:41.640 --> 03:44.340
En dus glijdt het nu gewoon over de vloer.

03:44.580 --> 03:49.820
Laat me deze twee verstoppen zodat we er nu niet door worden afgeleid.

03:49.820 --> 03:51.450
Ik ga het sleutelframe daar verwijderen, goed.

03:51.450 --> 03:53.220
Klikken En dan ga ik dat uitzetten.

03:53.970 --> 03:54.600
Dus ze zijn verborgen.

03:54.960 --> 03:59.340
Dus we hebben eigenlijk dit is gewoon glijden over de vloer.

03:59.760 --> 04:06.750
Maar als we deze rotatie isoleren, dus het wordt rotatie Z en dat zie ik hier beneden.

04:06.780 --> 04:12.240
En laten we beide lineair maken zodat het voor ons makkelijk is.

04:13.530 --> 04:24.330
En nu kunnen we in principe scrubben en deze laatste keyframe een hit w geven, dus neem de manipulator en ik houd shift ingedrukt in de middelste

04:24.330 --> 04:27.360
muis, sleep dit naar beneden.

04:27.580 --> 04:29.280
Je kunt de ballen zien draaien.

04:29.530 --> 04:34.730
Dus ik ga het een beetje naar beneden verplaatsen en dan gewoon de tijdlijn schrobben om het visueel te controleren

04:34.740 --> 04:36.420
en te zien dat het nog steeds schuift.

04:36.420 --> 04:37.140
Iemand om te verhuizen.

04:37.390 --> 04:43.590
Ik ga het keyframe meer naar beneden verplaatsen zodat het nog meer draait en dan scrubben en controleren.

04:43.590 --> 04:48.660
Nu draait het te veel, dus ik breng het sleutelframe terug naar boven.

04:48.660 --> 04:53.700
En dan lijkt het er nu op dat we dicht bij dat gouden moment zijn.

04:53.700 --> 04:55.470
Dat is misschien een beetje veel.

04:56.070 --> 04:59.490
We kunnen natuurlijk rekenen op basis van de straal van het object.

04:59.790 --> 05:07.170
Maar voor de meeste dingen en gewoon het algemene idee om dit spul snel binnen te krijgen, is dit een vrij

05:07.170 --> 05:08.520
goede manier.

05:09.060 --> 05:11.380
Het ziet er nog steeds uit alsof het glijdt of stilstaat.

05:12.810 --> 05:13.200
Ja.

05:13.350 --> 05:16.200
Dus hier ergens ziet het er eigenlijk uit.

05:16.200 --> 05:23.100
En dit is gewoon wat heen en weer gaan en je oog trainen om te zien hoe die rotatie

05:23.100 --> 05:24.090
is.

05:24.420 --> 05:29.820
De strandbal is waarschijnlijk een wat makkelijker voorbeeld om dat te laten zien met zoveel gaan die terugbrengen

05:29.820 --> 05:36.060
van de outliner omdat ik ze heb verborgen, ik kan ze niet selecteren om ze te deblokkeren dus ik zou de outliner kunnen openen vanuit

05:36.060 --> 05:37.800
het venstermenu.

05:37.800 --> 05:43.380
En nu kan ik een één intypen om dat aan te zetten en daar zet ik de outliner uit.

05:44.190 --> 05:49.710
Dus het andere waar ik het over wil hebben is hoe ik deze dingen vertraag, want ze gaan op een

05:49.710 --> 05:55.200
consistent tempo en dan vertragen ze allebei een beetje, vooral met de rotatie set.

05:55.440 --> 05:56.280
Hoe doen we dat?

05:56.290 --> 06:04.860
Dus eigenlijk nam ik een keyframe op het moment dat we de oneindigheid aanzetten en dan sleepte ik het naar buiten.

06:04.860 --> 06:06.090
Dus het vertraagde het.

06:06.090 --> 06:09.390
Dus eigenlijk was het een rechte lijn hier.

06:10.080 --> 06:13.380
Weet je, dit sleutelframe was geen auto-tangent.

06:13.380 --> 06:16.590
Het was, weet je, een rechte lijn net als de andere.

06:16.920 --> 06:23.490
Dus, weet je, het is alsof je hierheen gaat en een sleutelframe instelt in deze oneindige ruimte hier.

06:23.730 --> 06:29.010
Dus ik had gewoon s dus maakte ik een nieuw sleutelframe omdat auto tangent de standaard was die plat gaat.

06:29.310 --> 06:31.920
En dat is prima, want ik probeer de bal te vertragen.

06:31.920 --> 06:35.880
Dus nu kan ik met de middelste muis slepen en shift ingedrukt houden en dit eruit trekken.

06:36.300 --> 06:38.130
En zo heb ik het vertraagd.

06:38.130 --> 06:46.650
Maar ik heb ervoor gezorgd dat ik zowel de rotatie als de translatie samen doe, zodat de rotatie evenveel

06:46.650 --> 06:50.070
vertraagt als de translatie.

06:50.430 --> 06:51.840
Dus zo heb ik dat gedaan.

06:51.840 --> 06:59.250
En het laatste wat ik je wilde laten zien is een soort overshoot met de strandbal die we nog

06:59.370 --> 07:01.320
niet hebben gedaan.

07:01.500 --> 07:05.370
Dus het gaat langzamer en komt dan helemaal tot stilstand, wat niet erg geloofwaardig is.

07:05.670 --> 07:09.180
Dus wat we kunnen doen en laat me hier naar binnen gaan en deze opruimen.

07:09.660 --> 07:14.460
Ja, dit zijn oude keyframes of zet ze tenminste allemaal op dezelfde sleutel zodat we geen verdwaalde

07:14.460 --> 07:15.560
sleutels hebben.

07:16.020 --> 07:22.110
Dus wat ik kan doen en een echt leuke functie die ik bijna elke dag gebruik, bijna elk

07:22.110 --> 07:27.060
uur van elke dag als ik animeer, is een plaats kiezen in de tijdlijn.

07:27.450 --> 07:32.040
En voor mij wordt het een plek waar ik wil dat de bal achteruit rolt.

07:32.220 --> 07:36.360
Maar we moeten hier een sleutelframe plaatsen, weet je, want ik ga in de tijd spelen

07:36.360 --> 07:43.110
en we hebben hier een plaats nodig om terug te sleutelen om het terug te laten rollen, dus ik kan gewoon ergens kiezen waar ik de rotatiewaarden

07:43.110 --> 07:45.060
al heb ingesteld.

07:45.060 --> 07:48.060
En ik weet dat als ik het hierheen breng, het gaat werken.

07:48.060 --> 07:49.650
Ik kon een sleutel instellen.

07:49.950 --> 07:55.230
Maar er is hier één gereedschap dat als we gewoon met de middelste muis slepen vanaf een bepaald punt in de tijdlijn,

07:55.230 --> 08:01.800
je kunt zien dat er nu niets beweegt omdat ik mijn middelste muis naar beneden heb gesleept, dus ik kan dit soort waarde in de tijd hier

08:01.800 --> 08:04.740
verplaatsen naar waar ik het wil en loslaten.

08:04.740 --> 08:11.820
En het s en dus als we nu schrobben, neemt het dat sleutelframe en brengt het terug en zet het waar ik

08:11.820 --> 08:13.890
het loslaat en druk dan op s.

08:14.190 --> 08:19.510
Dus ik denk dat ik hier iets meer afstand nodig heb, dus ik pak er een, doe zoals frame vijf en

08:19.620 --> 08:22.080
sleep het een beetje verder naar buiten.

08:22.080 --> 08:25.770
Dus als ik nu schrob rolt hij achteruit.

08:26.190 --> 08:31.500
Dus dat is een soort trucje om een vrij toetsframe te krijgen, vooral bij rotaties.

08:31.500 --> 08:34.200
En ik wil niet opnieuw proberen de rotatie uit te zoeken.

08:34.470 --> 08:40.200
Nou, ik heb het al uitgezocht in deze sectie dus daar kan ik gewoon gebruik van maken en M. M. sectie zoals een frame

08:40.560 --> 08:44.670
hier en zet het hier en laat het los en druk op s.

08:45.060 --> 08:50.310
Dus daarmee zijn we klaar met deze baloefening en ik moedig je zeker aan dit nog eens te doen en, weet je,

08:50.670 --> 08:55.980
terug te gaan en dit te bekijken en deze concepten echt te begrijpen en ze in je gedachten te krijgen over

08:55.980 --> 08:57.930
hoe je over animatie moet denken.

08:57.930 --> 08:58.200
Juist.

08:58.200 --> 09:01.260
Omdat we bij elke animatie specifieke dingen animeren.

09:01.590 --> 09:02.490
Weet je, nee.

09:02.490 --> 09:05.730
Twee dingen zullen ooit hetzelfde bewegen.

09:06.360 --> 09:08.580
Dus je wilt proberen na te denken over de eigenschappen.

09:08.580 --> 09:09.690
Hoe zwaar is dit ding?

09:10.020 --> 09:12.210
Weet je, hoe ziet het oppervlak eruit?

09:12.210 --> 09:12.450
Is het een.

09:12.500 --> 09:18.530
Ruwe oppervlakken die meer wrijving hebben, is het weet je, kan een zeer elastische het gaat veel

09:18.530 --> 09:23.480
stuiteren, al deze dingen moeten we in overweging nemen wanneer we animeren, want

09:23.480 --> 09:29.270
dat gaat het type animatie beïnvloeden dat we gaan doen op, weet je, met al deze principes nu dat

09:29.270 --> 09:34.420
we begrijpen met squash en stretch en timing en afstand en al dit soort dingen.

09:34.430 --> 09:36.950
Dus we kijken naar deze kleine sectie.

09:36.950 --> 09:40.100
En in de volgende gaan we een wat complexere animatie doen.

09:40.280 --> 09:40.970
Bedankt voor het kijken.
