WEBVTT

00:00.090 --> 00:04.860
ดังนั้นในบทเรียนนี้ ฉันแค่อยากจะพูดให้ฟังสักเล็กน้อยว่าขั้นตอนสุดท้ายของ rigging เป็นอย่างไรก่อนที่เราจะเริ่ม

00:04.860 --> 00:10.230
ฉันต้องการรวมการอัปเดตนี้เกี่ยวกับวิธีการรวมส่วนหัวไว้ในมาตราส่วน เพราะตั้งแต่ที่เราได้สร้าง แท่นขุดเจาะทั้งหมด

00:10.530 --> 00:16.620
มีชิ้นส่วนเล็กๆ หนึ่งชิ้นที่ขาดหายไปเพื่อทำให้ทุกอย่างสามารถปรับขนาดได้

00:16.890 --> 00:21.600
ดังนั้นในตอนเริ่มต้น เรารวมข้อเสียทั้งหมดไว้ในกลุ่ม แล้วจึงปรับขนาดข้อจำกัดนั้น

00:21.870 --> 00:25.490
แต่เราพลาดเรขาคณิตที่มีเพราะมันมาในภายหลังในบทเรียนต่อมา

00:25.710 --> 00:31.830
ให้รวมตอนนี้เพื่อให้เราสามารถคลิกที่หัวและกด F และโครงร่างเพื่อค้นหา

00:31.830 --> 00:39.390
และเราจะเห็นว่ามันอยู่ภายใต้เฮดกรุ๊ปที่นี่ และกลุ่มนั้นถูกจำกัดพาเรนต์เท่านั้น ดังนั้นจึงไม่ใช่ข้อจำกัดพาเรนต์กับคอนทรามนี้

00:39.780 --> 00:42.450
จึงไม่เป็นไปตามมาตราส่วนใดๆ

00:42.660 --> 00:46.260
ดังนั้นเราจึงจำเป็นต้องรวมมาตราส่วน ข้อจำกัดมาตราส่วนในกลุ่มหัวหน้ากลุ่มนี้

00:46.530 --> 00:51.330
มันก็เหมือนกับกระดูกที่เป็นอยู่เพราะเราต้องการให้มันขยายสัมพันธ์กับสิ่งนั้น

00:51.330 --> 00:57.600
และเลือกกลุ่มหัวโดยกดแป้นควบคุมค้างไว้แล้วคลิกซ้าย จากนั้นไปที่ข้อจำกัดภายใต้เมนูแอนิเมชั่นที่นี่

00:58.020 --> 01:00.330
และเราสามารถลงไปที่มาตราส่วนได้

01:00.750 --> 01:06.390
และตอนนี้เราจะเห็นว่าเราได้เพิ่มข้อจำกัดมาตราส่วนในกลุ่มนี้ และเมื่อเราปรับขนาดเส้นทางกระดูก

01:06.690 --> 01:07.830
หัวก็จะตามมา

01:08.490 --> 01:10.260
เอาล่ะ เข้าสู่บทเรียนที่เหลือกันเถอะ

01:11.460 --> 01:15.870
ในหลักสูตรนี้ ขอแสดงความยินดีอย่างยิ่งที่คุณมาไกลถึงขั้นนี้แล้ว

01:15.870 --> 01:22.140
หากคุณกำลังฟังวิดีโอนี้เหมือนคุณอยู่ในหนึ่งเปอร์เซ็นต์แรก ผมคิดว่าคนส่วนใหญ่ไม่ได้มาไกลถึงขนาดนี้

01:22.380 --> 01:26.520
เป็นหัวข้อทางเทคนิค แต่ก็มีค่ามาก

01:26.520 --> 01:30.330
มันต้องทำในรูปแบบแอนิเมชั่น เหมือนกับว่าคุณไม่สามารถทำให้สิ่งต่าง ๆ เคลื่อนไหวได้หากไม่มีเสื้อผ้า

01:30.330 --> 01:32.220
ดังนั้นนี่จึงมีความสำคัญอย่างเหลือเชื่อ

01:32.220 --> 01:38.040
และแม้ว่าคุณจะไม่ต้องการทำงานแบบเจาะจงก็ตาม สิ่งสำคัญคือต้องรู้ว่าในฐานะนักสร้างแอนิเมชั่นหรือในฐานะที่เป็นช่องทางเฉพาะอื่นๆ

01:38.040 --> 01:51.630
ในอุตสาหกรรม ไม่ว่าจะเป็นเกม โฆษณาภาพยนตร์ ไม่ว่าจะเป็นอะไรก็ตาม มีภูมิหลังและ เสื้อผ้ามีค่ามาก

01:51.960 --> 01:59.070
แม้ว่าฉันจะเป็นแอนิเมเตอร์ ปกติแล้วคืองานในสตูดิโอ ฉันพบว่าตัวเองต้องจัดการเรื่องของตัวเอง

01:59.070 --> 02:13.350
สมมติว่าคุณรู้ว่าความเข้มงวดทำบางอย่างผิดพลาดหรือคุณมีฉากที่คุณต้องการสร้างอุปกรณ์ประกอบฉากและความเข้มงวดอยู่ใต้น้ำ

02:13.350 --> 02:15.570
พวกเขามีงานมากเกินไปและพวกเขาไม่สามารถทำมันได้

02:15.570 --> 02:19.110
จะใช้เวลาหนึ่งหรือสองสัปดาห์ในการดำเนินการตามคำขอของคุณ

02:19.620 --> 02:24.000
ดังนั้นหากคุณมีความรู้เกี่ยวกับเสื้อผ้า คุณก็สามารถทำได้ด้วยตัวเอง

02:24.210 --> 02:32.940
ก้าวต่อไป และทำงานอย่างรวดเร็ว และมีค่ามากสำหรับงานในสตูดิโอ ถ้าคุณมีความรู้ทั่วไปเพียงเล็กน้อยเช่นนี้

02:33.450 --> 02:39.150
บทเรียนสุดท้ายนี้ ฉันแค่อยากจะผ่านพ้นและจัดระเบียบทุกอย่าง เพื่อให้พร้อมสำหรับแอนิเมชั่น

02:39.150 --> 02:44.040
และคุณเข้าใจว่าแอนิเมเตอร์ต้องการอะไร

02:44.070 --> 02:44.460
ถูกต้อง.

02:44.760 --> 02:48.060
ดังนั้นสิ่งที่นักสร้างแอนิเมเตอร์ต้องการก็คือการไม่เห็นข้อต่อใดๆ

02:48.120 --> 02:50.970
ตกลง มีสองวิธีที่เราทำได้

02:51.210 --> 02:58.380
เนื่องจากเราใช้การเลี้ยงลูก เราไม่สามารถซ่อนพวกมันตรงๆ ได้เพราะมันจะซ่อนข้อต่อ

02:58.800 --> 03:05.520
ขออภัยที่ต้องซ่อนเพราะมันจะซ่อนรูปทรงเรขาคณิตที่ข้อต่อได้รับการเลี้ยงดูด้วย

03:05.970 --> 03:10.350
ตัวอย่างเช่น ถ้าเราซ่อนข้อต่อนี้ มันจะซ่อนเรขาคณิตทั้งหมดไว้ที่นั่น

03:10.890 --> 03:12.120
เราจึงไม่อยากให้เกิดขึ้น

03:12.510 --> 03:16.140
เร็วจริง ๆ ฉันต้องการเพิ่มส่วนนี้และคุณสามารถซ่อนกระดูกได้จริงๆ

03:16.440 --> 03:21.570
เป็นไปได้ แต่ทุกอย่างน่าเบื่อ ดังนั้นคุณสามารถเลือกกระดูก ไปที่เครื่องมือแก้ไขแอตทริบิวต์

03:21.570 --> 03:25.800
จากนั้นเลื่อนลงเพื่อวาดรูปแบบ และคุณสามารถเลือกไม่มีได้

03:26.100 --> 03:33.900
มันจะซ่อนรอยต่อนั้นไว้ แต่ต้องทำทุกข้อในนี้แล้วไปวาดแนว

03:33.900 --> 03:40.680
ไม่มีวิธีใดที่จะต้องทำตามสเปรดชีตที่เราได้เรียนรู้เกี่ยวกับการปรับสี

03:41.040 --> 03:45.810
น้ำหนักของผิวหนังบนกระดูกสันหลัง

03:46.470 --> 03:54.690
ถ้าเราเลือกและเลือกตามประเภท ฉันหมายถึงเลือกข้อต่อ ไปที่ตัวแก้ไข Windows Journal

03:54.690 --> 03:58.740
แล้วไปที่สเปรดชีตที่เราเคยไปมาก่อน

04:00.410 --> 04:02.000
ตอนนี้ถ้าเราไปทั้งหมด

04:03.010 --> 04:11.260
เราน่าจะเข้าถึงรูปแบบการวาดตรงนี้ได้ภายใต้ข้อต่อ ดังนั้นลองเลื่อนดูและดูว่าเราไม่สามารถหาตัวเลือกนั้นได้หรือไม่

04:11.260 --> 04:17.310
เพื่อให้เราสามารถส่งผลกระทบต่อตัวเลือกทั้งหมดได้พร้อมกัน

04:23.980 --> 04:32.110
ตรงนี้ เรามีรูปแบบการวาดและเราสามารถเลือกทั้งหมดนี้และไปที่ด้านล่างและเปลี่ยน

04:32.110 --> 04:36.280
คลิกด้านล่างแล้วพิมพ์ไม่มีแล้วป้อน

04:37.360 --> 04:43.010
และด้วยวิธีนี้ เราได้ซ่อนข้อต่อทั้งหมดไว้ในสเปรดชีต

04:43.600 --> 04:49.300
อีกสิ่งหนึ่งที่ฉันต้องการทำคือแสดงให้คุณเห็นถึงความจริงที่ว่าเมื่อเราสร้างภาพเคลื่อนไหวในภายหลัง

04:49.510 --> 04:56.800
เราอาจไม่ต้องการให้แอนิเมเตอร์เข้าถึงการควบคุมเหล่านี้ทั้งหมด กล่าวคือการมองเห็นและการควบคุมมาตราส่วน

04:56.800 --> 05:01.420
เพื่อให้คุณทำได้จริง ซ่อนการควบคุมจากที่นี่

05:01.750 --> 05:08.890
เราสามารถเลือกการควบคุมทักษะ ไปที่ช่อง และเลื่อนลงเพื่อซ่อนรายการที่เลือก

05:10.080 --> 05:15.270
ดังนั้นเราจึงสามารถกำจัดสิ่งเหล่านั้นได้ เนื่องจากสิ่งเหล่านี้จะไม่เป็นประโยชน์สำหรับแอนิเมเตอร์

05:15.270 --> 05:18.420
พวกมันจะไม่ปรับขนาดการควบคุมนี้เลย

05:18.420 --> 05:23.040
ที่จริงแล้วมันแค่เข้ามาขวางทางทำให้พื้นที่นี้ซับซ้อนกว่าที่ควรจะเป็น

05:24.390 --> 05:33.540
นอกจากนี้เรายังสามารถรับสิ่งนั้นกลับมาได้โดยไปที่การแก้ไขและไปที่ส่วนควบคุมช่องและเราสามารถเลือกสิ่งที่ต้องการให้

05:33.540 --> 05:36.710
Keibel และ Noncredible ซ่อนไว้

05:37.140 --> 05:40.590
จึงมีรายการคุณลักษณะอื่นๆ มากมายที่เราไม่เห็นจริงๆ

05:40.950 --> 05:43.380
และสิ่งที่เรามีก็คือมาตราส่วน

05:43.380 --> 05:50.280
ดังนั้นเราจึงสามารถเลือกได้โดยคลิกและย้ายไปยัง Keibel และตอนนี้พวกเขากลับมาแล้ว

05:50.550 --> 05:53.520
นั่นคือวิธีควบคุมสิ่งที่เห็นจริงตรงนี้

05:53.790 --> 06:00.990
และจัดระเบียบอุปกรณ์ของคุณในกรณีที่คุณไม่ต้องการแสดงมาตราส่วนสำหรับส่วนควบคุมเหล่านี้ส่วนใหญ่

06:01.590 --> 06:04.130
อีกอย่างที่เราทำได้คือกำจัดตัวระบุตำแหน่ง

06:04.140 --> 06:05.400
เรามีตัวระบุตำแหน่งอยู่ที่นั่น

06:05.400 --> 06:09.390
มีเครื่องมือดีๆ ชนิดหนึ่งที่เราสามารถเลือกได้ทั้งหมดตามประเภท

06:09.870 --> 06:16.200
แยกส่วนนี้ออกแล้วเลือกที่จับของ IKEA แล้วซ่อนส่วนควบคุมเหล่านั้นทั้งหมด

06:16.860 --> 06:21.810
และน่าเสียดายที่คุณไม่ทราบตำแหน่ง คุณไม่สามารถเลือกได้จากที่นี่

06:22.620 --> 06:26.550
ดังนั้นเราจึงสามารถชอบพวกมันได้จากแท่นขุดเจาะ

06:26.550 --> 06:27.590
เรารู้ว่าพวกเขาอยู่ที่ไหน

06:28.230 --> 06:37.080
มีตัวหนึ่งอยู่บนหัว และอีกคู่หนึ่งอยู่บนมือที่นี่ และอีกคู่หนึ่งอยู่บนหัว

06:38.210 --> 06:51.020
และฉันคิดว่านั่นคือทั้งหมด ถ้าฉันจำไม่ผิด คนอื่น ๆ ในประเทศเนเธอร์แลนด์ก็ใช้ได้ ดังนั้น ให้ซ่อนผู้ที่ควบคุมแต่ละส่วนและเราก็สามารถกำจัดส่วนโค้งออกไปได้

06:51.020 --> 06:56.180
ฉันไม่รู้ว่าคุณจำได้ไหม ฉันไม่เคยพูดถึงข้อเท็จจริงที่ว่าจากส่วนการสร้างแบบจำลอง

06:56.180 --> 06:59.420
เราปล่อยให้เส้นโค้งนี้สามารถแก้ไขได้

06:59.840 --> 07:01.580
ดังนั้นที่นี่ที่ไหนสักแห่งที่มีความโค้งของกระดูกสันหลัง

07:01.580 --> 07:07.610
เราสามารถลบสิ่งทั้งหมดนั้นเพื่อจัดระเบียบและอ๊ะ

07:08.480 --> 07:12.350
และโดยส่วนใหญ่แล้ว นั่นคือทั้งหมดที่คุณต้องทำ

07:12.680 --> 07:17.230
แต่สิ่งหนึ่งที่ดีจริงๆที่ต้องทำคือวางสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดบนเลเยอร์การแสดงผล

07:18.050 --> 07:23.990
มาคว้าทุกอย่างที่ไม่เป็นการกีดกันเพื่อให้เราสามารถคว้าได้

07:24.930 --> 07:36.810
อันที่จริงเราทำแค่จากข้อต่อมาเลือกทั้งหมดโดยพิมพ์ข้อต่ออีกทีแล้วค่อยเลือกกระดูกสันหลังก็ได้

07:36.810 --> 07:41.730
เราสามารถเห็นสิ่งที่ไม่ได้เลือกและผ่านและเลือกสิ่งนี้ที่หัว

07:42.420 --> 07:44.370
และเราได้ทุกอย่าง

07:45.030 --> 07:47.890
เราต้องการให้แน่ใจว่าไม่ได้เลือกการควบคุมใดๆ

07:47.920 --> 07:52.920
ตกลง จากนั้นเราจะไปที่เมนูแสดงผลตรงนี้

07:53.400 --> 07:58.230
ที่มุมขวาล่างนี้ เราสามารถคลิกปุ่มไกลๆ ได้ และเราจะเลือกรายการที่เรามีอยู่ตอนนี้

07:58.230 --> 08:00.870
แล้วฉันจะเพิ่มลงในเลเยอร์การแสดงผลใหม่

08:01.260 --> 08:02.100
ดังนั้นฉันจึงคลิกที่

08:02.640 --> 08:05.820
และสิ่งนี้ทำคือเราสามารถพูดได้

08:08.710 --> 08:09.580
ไม่มีการสัมผัส

08:13.140 --> 08:22.470
เรียกได้ว่าเป็นเคสกระดูก มีแท่นขุดเจาะหลายแท่นในฉาก คุณสามารถดูชื่อและเราสามารถเปิดและปิดทุกอย่างได้อย่างรวดเร็ว

08:22.800 --> 08:27.780
แต่สิ่งที่มีประโยชน์มากกว่าคือเปลี่ยนเป็น R ซึ่งหมายถึงข้อมูลอ้างอิง

08:28.260 --> 08:35.470
และนั่นหมายความว่าฉันไม่สามารถเลือกสิ่งนี้ได้เมื่อเปิด R ซึ่งหมายถึงข้อมูลอ้างอิง

08:35.490 --> 08:42.600
โอเค อีกอย่างที่อนิเมเตอร์น่าจะทำทันทีที่เปิดฉากก็คือไปโชว์และปิดข้อต่อ

08:42.990 --> 08:46.710
นั่นคือวิธีที่พวกเขาจะควบคุมว่าพวกเขาเห็นข้อต่อหรือไม่

08:47.100 --> 08:54.450
และเพื่อความอุ่นใจของคุณ คุณจะรู้ว่าพวกมันจะทำให้ข้อต่อหรือรูปทรงเรขาคณิตเคลื่อนไหวเอง

08:54.720 --> 08:59.400
และถ้าพวกเขาต้องการ ทั้งหมดที่พวกเขาต้องทำก็แค่กดปุ่มนี้ตรงนี้ และตอนนี้พวกเขาก็สามารถเข้าถึงปุ่มนั้นได้แล้ว

08:59.970 --> 09:00.780
มันเจ๋งมาก

09:01.590 --> 09:04.350
และเพื่อให้เราสามารถตีของเราอีกครั้ง

09:05.410 --> 09:07.120
และตอนนี้เราก็กลับมาที่โหมดนั้นแล้ว

09:08.530 --> 09:13.270
ดังนั้นฉันแค่อยากจะบอกว่าขอแสดงความยินดีครั้งสุดท้ายที่จบหลักสูตรในส่วนนี้

09:13.720 --> 09:15.220
มันมากที่จะครอบคลุม

09:15.220 --> 09:19.970
และนี่ไม่ใช่หลักสูตรเสื้อผ้าที่ละเอียดถี่ถ้วนอย่างแน่นอน

09:19.990 --> 09:23.500
นี่เป็นเพียงการแนะนำผู้เริ่มต้นเท่านั้น

09:23.920 --> 09:26.050
และฉันคิดว่ามันทำได้ดีทีเดียว

09:26.050 --> 09:30.140
แต่คุณก็รู้ ยังมีอะไรอีกมากมายให้เรียนรู้และสิ่งนั้นจะไม่มีวันเปลี่ยนแปลง

09:30.370 --> 09:31.840
นั่นคือความสม่ำเสมออย่างหนึ่ง

09:32.650 --> 09:35.920
คุณรู้ไหม ฉันไม่สนหรอกว่าคุณเป็นใคร คุณจะมีอะไรให้เรียนรู้อยู่เสมอ

09:36.250 --> 09:40.570
ดังนั้นจงรักษาความคิดนั้นและก้าวต่อไป

09:40.900 --> 09:43.600
และหวังว่าจะได้พบคุณในหัวข้อถัดไปของหลักสูตรนี้

09:43.960 --> 09:48.460
และเราจะเรียนรู้ต่อไปผ่านแอนิเมชั่นและ Autodesk

09:48.850 --> 09:49.570
ขอบคุณที่รับชม.
