WEBVTT

00:00.090 --> 00:05.280
Więc w tej lekcji chcę tylko trochę porozmawiać o tym, jakie są ostateczne etapy

00:05.280 --> 00:05.970
montażu.

00:06.090 --> 00:11.670
Zanim zaczniemy, chciałem załączyć tę aktualizację dotyczącą sposobu włączenia głowy do wagi, ponieważ ponieważ

00:11.670 --> 00:16.880
stworzyliśmy cały zestaw, brakuje jednego kawałka, który sprawi, że całość będzie skalowalna.

00:16.950 --> 00:21.780
Tak więc na początku na początku umieściliśmy wszystkie minusy w grupie, a następnie skalujemy, aby to ograniczyć.

00:21.870 --> 00:25.470
Ale tęsknimy za geometrią głowy, ponieważ przyszła ona w późniejszej lekcji.

00:25.770 --> 00:31.950
Uwzględnijmy to teraz, abyśmy mogli kliknąć lokalizację geograficzną głowy i nacisnąć F, aby ją znaleźć, i widzimy, że

00:31.950 --> 00:36.870
znajduje się ona pod tą grupą główną, a grupa główna jest ograniczona tylko przez

00:36.870 --> 00:42.620
rodziców, więc nie jest to rodzic ograniczony do tego oszustwa więc nie będzie podążać za skalą czegokolwiek.

00:42.720 --> 00:46.560
Musimy więc uwzględnić tę skalę ograniczenie skali w tej grupie głów.

00:46.560 --> 00:51.630
To jest jak korzeń kości, ponieważ chcieliśmy przeskalować względem tego i wybierzmy grupę głów,

00:51.660 --> 00:58.470
przytrzymując naciśnięty klawisz kontrolny i klikając lewym przyciskiem myszy, a następnie przejdźmy do ograniczenia w menu animacji tutaj i możemy

00:58.530 --> 01:00.610
przejść w dół do skalowania.

01:00.870 --> 01:04.160
A teraz widzimy, że dodaliśmy ograniczenie skali do tej grupy.

01:04.320 --> 01:08.580
A kiedy skalujemy korzeń kości, podąży za nim głowa.

01:08.580 --> 01:15.000
Dobra, przejdźmy do reszty lekcji, którą znasz na tym kursie, jak gratulacje, że posunąłeś się tak

01:15.000 --> 01:20.760
daleko, jeśli słuchasz tego filmu, jakbyś był w 1% i nie sądzę, że najbardziej

01:20.760 --> 01:27.510
ludzie nawet docierają tak daleko, to temat techniczny, ale jest nieoceniony, trzeba to zrobić w animacji, aby

01:27.540 --> 01:30.320
nie można animować rzeczy bez osprzętu.

01:30.330 --> 01:32.220
To jest niezwykle ważne.

01:32.250 --> 01:38.320
I nawet jeśli nie chcesz się specjalnie zajmować takielunkiem, ważne jest, aby wiedzieć,

01:38.320 --> 01:45.840
jako animator lub jakikolwiek inny szczególny trakt w branży, czy chodzi o reklamy filmów o grach,

01:45.840 --> 01:51.760
które nie mają żadnego tła, a takielunek jest bardzo cenny .

01:52.080 --> 01:59.060
Chociaż jestem ściśle animatorem, zwykle w pracy w studio, muszę sfałszować własne rzeczy,

01:59.070 --> 02:07.680
powiedzmy, że wiesz, że wiesz, że coś zepsuło lub masz scenę, w której potrzebujesz rekwizytu, aby

02:07.680 --> 02:13.340
zbudować określony sposób i rigger jest daleko pod wodą.

02:13.350 --> 02:15.700
Mają za dużo pracy i nie mogą się do tego dostać.

02:15.750 --> 02:19.580
Dotarcie do Twojej prośby zajmie tydzień lub dwa.

02:19.680 --> 02:24.480
Więc jeśli masz jakąkolwiek wiedzę na temat montażu, możesz po prostu zrobić to

02:24.480 --> 02:29.640
sam i iść dalej, poruszać się i pracować szybko i być bardzo cennym w pracy studyjnej.

02:29.640 --> 02:33.440
Jeśli znasz trochę taką wiedzę ogólną, jak ta.

02:33.510 --> 02:39.120
Więc ostatnia lekcja chcę po prostu przejść i uporządkować wszystko,

02:39.150 --> 02:44.810
aby była gotowa do animacji i rozumiesz, czego właściwie chce animator.

02:44.820 --> 02:48.230
Tak więc animator będzie chciał nie widzieć żadnych stawów.

02:48.230 --> 02:51.190
OK, więc możemy to zrobić na kilka różnych sposobów.

02:51.270 --> 02:58.350
Ponieważ używamy rodzicielstwa, nie możemy tak po prostu ukryć ich, ponieważ skryłoby

02:58.730 --> 03:05.990
to połączenia, przykro było je ukryć, ponieważ ukryłoby geometrię, że stawy również były rodzicielskie.

03:06.030 --> 03:11.400
Na przykład, jeśli po prostu ukryjemy to złącze, ukryje ono całą geometrię, więc nie chcemy, aby tak

03:11.400 --> 03:12.360
się stało.

03:12.570 --> 03:16.470
Tak szybko, chcę tylko dodać tę część, a faktycznie można ukryć kości.

03:16.500 --> 03:18.060
Jest to możliwe, ale to wszystko jest nużące.

03:18.060 --> 03:25.080
Możesz więc wybrać kość, przejdź do edytora atrybutów, a następnie zejdź w dół, aby narysować styl i możesz wybrać

03:25.170 --> 03:25.830
brak.

03:26.190 --> 03:33.390
Ukryje to złącze, ale będziesz musiał zrobić to dla każdego złącza tutaj i po prostu przejść do rysowania

03:33.390 --> 03:33.980
stylu.

03:33.980 --> 03:35.840
Brak racji.

03:35.860 --> 03:41.490
Innym sposobem byłoby przejście do arkusza kalkulacyjnego, o którym już

03:41.490 --> 03:46.560
się dowiedzieliśmy, kiedy dostosowaliśmy farbę do grubości skóry kręgosłupa.

03:46.560 --> 03:54.690
Jeśli przejdziemy do wyboru i przejdziemy wszystkie według typu, a następnie wybierz złącza, przejdźmy do ogólnych

03:54.690 --> 04:03.200
edytorów okna i przejdźmy do arkusza kalkulacyjnego atrybutów, do którego już poszliśmy, jeśli przejdziemy do wszystkiego, powinniśmy

04:03.200 --> 04:11.540
być w stanie dostać się do styl rysowania tutaj pod złączem, więc przewińmy to i zobaczmy,

04:11.540 --> 04:17.300
czy nie możemy znaleźć tej opcji, abyśmy mogli wpłynąć na wszystkie

04:24.040 --> 04:32.350
z nich jednocześnie, tutaj mamy styl rysowania i możemy to wszystko wybrać i przejść na dole

04:32.350 --> 04:42.070
i naciśnij klawisz Shift na dole, wpisz none i wciśnij Enter, w ten sposób ukryliśmy wszystkie połączenia w arkuszu

04:42.070 --> 04:43.390
kalkulacyjnym ulic.

04:43.660 --> 04:49.300
Inną rzeczą, którą chciałem zrobić, było pokazanie wam faktu, że kiedy animujemy

04:49.570 --> 04:57.190
to później, możemy nie chcieć dać animatorowi dostępu do wszystkich tych elementów sterujących, a mianowicie widoczności i

04:57.190 --> 05:01.810
skali, aby można było naprawdę ukryć elementy sterujące stąd.

05:01.810 --> 05:11.040
Możemy wybrać kontrolki skali, które przechodzą do kanałów i przewijać w dół, aby ukryć wybrane, abyśmy mogli się ich

05:11.040 --> 05:15.030
pozbyć, ponieważ nie będą one przydatne dla animatora.

05:15.030 --> 05:20.640
W ogóle nie zamierzają skalować tej kontroli, więc to po prostu przeszkadza i czyni

05:20.970 --> 05:24.390
ten obszar bardziej skomplikowanym, niż musi być.

05:24.450 --> 05:33.510
Możemy również odzyskać te rzeczy, przechodząc do edycji i przechodząc do kontroli kanału i możemy wybrać,

05:33.570 --> 05:37.200
które chcemy ukryć kabel i kabel.

05:37.200 --> 05:40.820
Istnieje więc długa lista innych atrybutów, których tak naprawdę nie widzimy.

05:41.040 --> 05:47.310
A te, które ukryliśmy, były skalą, abyśmy mogli je wybrać, klikając je z przesunięciem i przenosząc je

05:47.460 --> 05:50.570
na kabel, a teraz są z powrotem.

05:50.580 --> 05:56.650
W ten sposób możesz kontrolować to, co się tutaj naprawdę widzi, i uporządkować swój sprzęt.

05:56.670 --> 06:01.350
W przypadku, gdy tak naprawdę nie chcesz pokazywać skali dla większości tych elementów sterujących.

06:01.620 --> 06:04.140
Inną rzeczą, którą możemy zrobić, to pozbyć się lokalizatorów.

06:04.140 --> 06:10.080
Mamy tam kilka lokalizatorów, więc istnieje jedno miłe narzędzie, do którego możemy wybrać

06:10.080 --> 06:16.850
wszystko według typu, oderwijmy to i wybierzmy uchwyty ikon i ukryjmy wszystkie te kontrolki H.

06:16.980 --> 06:22.300
I niestety lokalizatory nie wiesz, że nie możesz ich tutaj wybrać.

06:22.680 --> 06:28.110
Możemy więc po prostu wybrać je z platformy, którą wiemy, gdzie się znajdują.

06:28.330 --> 06:30.230
Jest jeden na głowie.

06:30.270 --> 06:41.090
A potem to, co te pary na rękach tutaj i ten na głowie i myślę, że to wszystko, jeśli dobrze

06:41.090 --> 06:44.340
pamiętam, nikt nie ma się dobrze.

06:44.660 --> 06:51.050
Ukryjmy więc te kontrolne H i możemy także pozbyć się krzywej.

06:51.050 --> 06:52.090
Nie wiem czy pamiętasz.

06:52.580 --> 06:59.880
Nigdy tak naprawdę nie odniosłem się do faktu, że z sekcji modelowania pozostawiliśmy tę krzywą dostępną do edycji.

06:59.930 --> 07:04.700
Więc gdzieś tutaj jest krzywa grzbietu, możemy po prostu usunąć

07:05.750 --> 07:12.580
to wszystko, abyśmy mogli to uporządkować i zapętlić, i w większości to wszystko, co musisz zrobić.

07:12.710 --> 07:17.820
Ale jedną naprawdę miłą rzeczą jest umieszczenie tych wszystkich rzeczy na warstwie wyświetlania.

07:18.110 --> 07:26.370
Więc weźmy wszystko, co nie jest oszustwem, abyśmy mogli złapać.

07:26.730 --> 07:28.410
Właściwie to robimy po prostu ze stawów.

07:28.920 --> 07:36.840
Wybierzmy wszystko, wpisując ponownie stawy, a następnie możemy nawet wybrać kręgosłup.

07:36.870 --> 07:40.510
Możemy zobaczyć, co nie jest zaznaczone, i przejść i wybrać te rzeczy.

07:40.520 --> 07:42.400
Jaka jest głowa

07:42.540 --> 07:48.000
I mamy wszystko, aby upewnić się, że nie zostaną wybrane żadne elementy sterujące.

07:48.000 --> 07:48.710
W porządku.

07:48.840 --> 07:53.360
A potem przejdziemy do menu wyświetlania tutaj.

07:53.480 --> 07:54.920
Jesteśmy tu w prawym dolnym rogu.

07:54.980 --> 07:58.680
Możesz do tej pory kliknąć przycisk, a my dokonamy wyboru, który obecnie mamy.

07:58.710 --> 08:01.320
I dodam go do nowej warstwy wyświetlania.

08:01.320 --> 08:02.520
Więc klikam to.

08:02.790 --> 08:05.790
I to oznacza, że możemy powiedzieć, że

08:08.740 --> 08:09.610
żaden

08:13.130 --> 08:21.150
dotyk nie nazywa go kością, ponieważ na scenie jest wiele zestawów i można zobaczyć nazwę, a my możemy szybko

08:21.150 --> 08:22.800
włączyć i wyłączyć wszystko.

08:22.800 --> 08:28.230
Ale bardziej użyteczne jest przełączenie tego na r, co oznacza odniesienie.

08:28.350 --> 08:35.520
A to oznacza, że nie mogę wybrać tych rzeczy, gdy ma R, co oznacza odniesienie.

08:35.520 --> 08:36.240
W porządku.

08:36.480 --> 08:41.580
Inną rzeczą, którą animator prawdopodobnie zrobi, gdy tylko otworzą scenę, jest pokazanie i

08:41.670 --> 08:42.630
wyłączenie stawów.

08:43.050 --> 08:47.190
W ten sposób będą kontrolować, czy widzą stawy.

08:47.190 --> 08:53.760
I dla spokoju ducha będziesz wiedział, że nie będą animować samych połączeń ani samej

08:53.760 --> 08:54.670
geometrii.

08:54.810 --> 08:58.980
A jeśli chcą wszystko, co muszą zrobić, to po prostu nacisnąć ten przycisk R tutaj i teraz

08:58.980 --> 08:59.990
mają dostęp do tego.

09:00.060 --> 09:01.580
To całkiem fajne.

09:01.680 --> 09:07.120
Więc możemy ponownie nacisnąć AR i teraz wracamy do tego trybu.

09:08.590 --> 09:13.770
Chciałbym więc tylko złożyć gratulacje za ukończenie tej części kursu.

09:13.810 --> 09:19.990
Jest wiele do omówienia i zdecydowanie nie jest to wyczerpujący kurs na takielunek.

09:19.990 --> 09:23.760
To zdecydowanie tylko wiesz, że ma to na celu zapoznanie z nim początkujących.

09:24.010 --> 09:26.050
I myślę, że wykonała całkiem niezłą robotę.

09:26.080 --> 09:30.300
Ale wiesz, że zawsze jest więcej do nauczenia się i to się nigdy nie zmieni.

09:30.370 --> 09:32.360
To jedyna konsekwencja.

09:32.710 --> 09:36.210
Wiesz, że nie obchodzi mnie kim jesteś, jesteś wszystkim, zawsze będziesz musiał się czegoś nauczyć.

09:36.280 --> 09:40.990
Więc po prostu zachowaj ten sposób myślenia i idź naprzód.

09:40.990 --> 09:46.930
Nie mogę się doczekać kolejnej części tego kursu i będziemy kontynuować naukę animacji 3D i

09:47.410 --> 09:48.900
programu Autodesk Maya.

09:48.910 --> 09:50.010
Dzięki za oglądanie.
