WEBVTT

00:00.090 --> 00:05.280
Quindi in questa lezione voglio solo parlare un po 'di quali sono le fasi finali del

00:05.280 --> 00:05.970
rigging.

00:06.090 --> 00:11.670
Prima di iniziare, volevo includere questo aggiornamento su come includere la testa nella scala perché da

00:11.670 --> 00:16.880
quando abbiamo creato l'intero impianto manca un piccolo pezzo per rendere il tutto scalabile.

00:16.950 --> 00:21.780
Quindi all'inizio abbiamo incluso tutti i contro in un gruppo e poi lo abbiamo limitato.

00:21.870 --> 00:25.470
Ma ci manca la geometria della testa perché è arrivata dopo in una lezione successiva.

00:25.770 --> 00:31.950
Quindi includiamolo ora in modo da poter fare clic sulla geo della testa e premere F un outlander per trovarlo

00:31.950 --> 00:36.870
e possiamo vedere che è sotto questo gruppo principale e che il gruppo principale è

00:36.870 --> 00:42.620
solo genitore quindi non è il suo genitore vincolato a questo truffatore quindi non seguirà la scala di nulla.

00:42.720 --> 00:46.560
Quindi dobbiamo includere in questa scala un vincolo di scala per questo gruppo principale.

00:46.560 --> 00:51.630
Quindi è come la radice delle ossa perché volevamo ridimensionare rispetto a questo e selezioniamo il

00:51.660 --> 00:58.470
gruppo principale tenendo premuto il controllo e facendo clic con il pulsante sinistro del mouse, quindi andiamo a vincolare sotto il menu

00:58.530 --> 01:00.610
di animazione qui e possiamo ridimensionare.

01:00.870 --> 01:04.160
E ora possiamo vedere che abbiamo aggiunto un vincolo di scala a questo gruppo.

01:04.320 --> 01:08.580
E quando ridimensioneremo la radice ossea la testa seguirà.

01:08.580 --> 01:15.000
Bene, entriamo nel resto della lezione che conosci in questo corso come super congratulazioni per aver fatto così lontano

01:15.000 --> 01:20.760
se stai ascoltando questo video come se fossi nell'1% in alto e non penserei più la gente

01:20.760 --> 01:27.510
arriva fino a questo punto è un argomento tecnico ma è inestimabile che deve essere fatto nell'animazione come se non

01:27.540 --> 01:30.320
fosse possibile animare le cose senza rigging.

01:30.330 --> 01:32.220
Quindi questo è incredibilmente importante.

01:32.250 --> 01:38.320
E anche se non vuoi dedicarti allo sartiame in particolare, è importante sapere come animatore

01:38.320 --> 01:45.840
o come qualsiasi altro tipo di tratto specifico nel settore se si tratta di pubblicità di film di

01:45.840 --> 01:51.760
giochi qualunque cosa non abbia alcun background e sartiame è molto prezioso .

01:52.080 --> 01:59.060
Anche se di solito sono un animatore di solito nei miei lavori in studio, mi ritrovo a dover

01:59.070 --> 02:07.680
truccare le mie cose, diciamo che il rigger che conosci rovina qualcosa o hai una scena in cui hai bisogno del sostegno

02:07.680 --> 02:13.340
per essere costruito in un certo modo e il il rigger è molto sottomarino.

02:13.350 --> 02:15.700
Hanno troppo lavoro e non ci riescono.

02:15.750 --> 02:19.580
Ci vorranno una settimana o due per arrivare alla tua richiesta.

02:19.680 --> 02:24.480
Quindi, se hai qualche conoscenza del rigging, puoi farlo da solo e andare

02:24.480 --> 02:29.640
avanti, continuare a muoverti e lavorare velocemente ed essere molto prezioso per un lavoro in studio.

02:29.640 --> 02:33.440
Se hai, conosci solo un po 'di conoscenza generalista come questa.

02:33.510 --> 02:39.120
Quindi quest'ultima lezione voglio solo passare e riordinare tutto in modo

02:39.150 --> 02:44.810
che sia pronto per l'animazione e tu capisca cosa vorrà un animatore.

02:44.820 --> 02:48.230
Quindi ciò che un animatore vorrà è non vedere alcun giunto.

02:48.230 --> 02:51.190
OK, quindi ci sono un paio di modi diversi per farlo.

02:51.270 --> 02:58.350
Supponiamo che utilizziamo la genitorialità e che non possiamo semplicemente nasconderli perché nasconderebbe le

02:58.730 --> 03:05.990
articolazioni che ci dispiacerebbe nascondere perché nasconderebbe la geometria che anche le articolazioni erano genitori.

03:06.030 --> 03:11.400
Quindi, ad esempio, se nascondiamo solo questo giunto, nasconderà tutta la geometria lì, quindi non vogliamo che

03:11.400 --> 03:12.360
ciò accada.

03:12.570 --> 03:16.470
Così veloce, voglio solo aggiungere questa parte e potresti davvero nascondere le ossa.

03:16.500 --> 03:18.060
È possibile ma è tutto noioso.

03:18.060 --> 03:25.080
Quindi puoi selezionare un osso vai nell'editor degli attributi e poi scendi per disegnare lo stile e non puoi sceglierne

03:25.170 --> 03:25.830
nessuno.

03:26.190 --> 03:33.390
Quindi nasconderà quell'articolazione, ma dovrai farlo per ogni articolazione qui e andare solo per disegnare lo

03:33.390 --> 03:33.980
stile.

03:33.980 --> 03:35.840
Nessuno giusto.

03:35.860 --> 03:41.490
Un altro modo sarebbe quello di esaminare il foglio di calcolo di cui abbiamo già

03:41.490 --> 03:46.560
appreso quando stavamo regolando la vernice sui pesi della pelle sulla colonna vertebrale.

03:46.560 --> 03:54.690
Se andiamo a selezionare e andiamo tutti per tipo e quindi scegliamo i giunti andiamo agli editor generali della

03:54.690 --> 04:03.200
finestra e scendiamo agli fogli di calcolo degli attributi a cui siamo andati prima ora se passiamo a tutto ciò

04:03.200 --> 04:11.540
che dovremmo essere in grado di raggiungere lo stile di disegno qui sotto unito quindi scorri questo e vediamo se

04:11.540 --> 04:17.300
non riusciamo a trovare quell'opzione in modo da poterli influenzare tutti allo stesso

04:24.040 --> 04:32.350
tempo, quindi qui abbiamo lo stile di disegno e possiamo selezionare tutto questo e andare in basso e fai clic

04:32.350 --> 04:42.070
sulla parte inferiore e digita nessuno e premi invio e in questo modo abbiamo nascosto tutte le articolazioni attraverso il foglio di calcolo

04:42.070 --> 04:43.390
delle strade.

04:43.660 --> 04:49.300
Quindi un'altra cosa che volevo fare era mostrarti il fatto che quando animeremo questa

04:49.570 --> 04:57.190
cosa in seguito, potremmo non voler dare all'animatore l'accesso a tutti questi controlli, in particolare i controlli di visibilità e

04:57.190 --> 05:01.810
scala, in modo da poter effettivamente nascondere i controlli da qui.

05:01.810 --> 05:11.040
Potremmo selezionare i controlli di scala per passare ai canali e scorrere verso il basso per nascondere la selezione in modo

05:11.040 --> 05:15.030
da poterli eliminare perché non saranno utili per l'animatore.

05:15.030 --> 05:20.640
Non ridimensioneranno affatto questo controllo, quindi in realtà si sta solo mettendo in mezzo e

05:20.970 --> 05:24.390
rendendo quest'area più complicata di quanto dovrebbe essere.

05:24.450 --> 05:33.510
Possiamo anche recuperare quelle cose andando a modificare e andando al controllo del canale e possiamo selezionare quali

05:33.570 --> 05:37.200
vogliamo nascondere via cavo e non.

05:37.200 --> 05:40.820
Quindi c'è un lungo elenco di altri attributi che in realtà non vediamo lì.

05:41.040 --> 05:47.310
E quelli che abbiamo nascosto erano la scala in modo che potessimo selezionarli spostandoli facendo clic su di essi

05:47.460 --> 05:50.570
e spostandoli nel cavo e ora sono tornati.

05:50.580 --> 05:56.650
Quindi questo è il modo di controllare ciò che è effettivamente visto qui e riordinare il tuo rig.

05:56.670 --> 06:01.350
Nel caso in cui non si desideri davvero mostrare la scala per la maggior parte di questi controlli.

06:01.620 --> 06:04.140
L'altra cosa che possiamo fare è sbarazzarci dei localizzatori.

06:04.140 --> 06:10.080
Abbiamo un sacco di localizzatori lì, quindi c'è un tipo di strumento carino che possiamo

06:10.080 --> 06:16.850
andare a selezionare tutto per tipo, strappiamolo e scegliamo le maniglie delle icone e nascondiamo tutti quei controlli H.

06:16.980 --> 06:22.300
E sfortunatamente i localizzatori non sai che non puoi selezionarli da qui.

06:22.680 --> 06:28.110
Quindi possiamo semplicemente selezionarli dall'impianto che conosciamo dove sono.

06:28.330 --> 06:30.230
Ce n'è uno in testa.

06:30.270 --> 06:41.090
E poi quello che queste coppie sulle mani qui e quello sulla testa e penso che sia tutto se sto ricordando

06:41.090 --> 06:44.340
correttamente gli altri nessuno va bene.

06:44.660 --> 06:51.050
Quindi nascondiamo quei controlli H e possiamo anche sbarazzarci della curva.

06:51.050 --> 06:52.090
Non so se ti ricordi.

06:52.580 --> 06:59.880
Non ho mai affrontato il fatto che dalla sezione di modellazione abbiamo lasciato questa curva disponibile per la modifica.

06:59.930 --> 07:04.700
Quindi qui da qualche parte c'è una curva della colonna vertebrale che possiamo semplicemente

07:05.750 --> 07:12.580
eliminare l'intera cosa in modo da poterlo riordinare e fare loop e per la maggior parte è tutto ciò che devi fare.

07:12.710 --> 07:17.820
Ma una cosa davvero bella da fare è mettere tutte queste cose su un livello di visualizzazione.

07:18.110 --> 07:26.370
Quindi prendiamo tutto ciò che non è un truffatore in modo da poter prendere il.

07:26.730 --> 07:28.410
In realtà lo facciamo solo dalle articolazioni.

07:28.920 --> 07:36.840
Selezioniamo tutto per tipo di nuovo le articolazioni e quindi possiamo anche selezionare la colonna vertebrale.

07:36.870 --> 07:40.510
Possiamo vedere ciò che non è selezionato e passare attraverso e selezionare questa roba.

07:40.520 --> 07:42.400
Qual è la testa.

07:42.540 --> 07:48.000
E abbiamo tutto ciò che faremo per assicurarci che nessun controllo sia selezionato.

07:48.000 --> 07:48.710
Va bene.

07:48.840 --> 07:53.360
E poi andremo al menu di visualizzazione qui.

07:53.480 --> 07:54.920
Quindi siamo qui in basso a destra.

07:54.980 --> 07:58.680
Puoi fare clic su un pulsante fino a qui e prenderemo qualsiasi selezione che abbiamo attualmente.

07:58.710 --> 08:01.320
E lo aggiungerò a un nuovo livello di visualizzazione.

08:01.320 --> 08:02.520
Quindi faccio clic su quello.

08:02.790 --> 08:05.790
E quello che fa è che possiamo dire

08:08.740 --> 08:09.610
che

08:13.130 --> 08:21.150
nessun tocco lo chiama ossa caso ci sono più rig nella scena e puoi vedere il nome e possiamo accendere e

08:21.150 --> 08:22.800
spegnere tutto molto rapidamente.

08:22.800 --> 08:28.230
Ma ciò che è più utile è trasformare questo in r che significa un riferimento.

08:28.350 --> 08:35.520
E ciò significa che non posso selezionare questa roba quando è quando ha la R su che significa un riferimento.

08:35.520 --> 08:36.240
Va bene.

08:36.480 --> 08:41.580
Quindi l'altra cosa che l'animatore probabilmente farà non appena apriranno la scena sarà mostrare e spegnere

08:41.670 --> 08:42.630
le articolazioni.

08:43.050 --> 08:47.190
Quindi è così che controlleranno se vedono o meno le articolazioni.

08:47.190 --> 08:53.760
E per la tua tranquillità saprai che non animeranno le articolazioni o la geometria

08:53.760 --> 08:54.670
stessa.

08:54.810 --> 08:58.980
E se vogliono tutto quello che devono fare è semplicemente premere questo pulsante R qui e ora

08:58.980 --> 08:59.990
hanno accesso a quello.

09:00.060 --> 09:01.580
Quindi è abbastanza bello.

09:01.680 --> 09:07.120
E così possiamo colpire di nuovo ar e ora siamo tornati a quella modalità.

09:08.590 --> 09:13.770
Quindi voglio solo fare le ultime congratulazioni per aver terminato questa sezione del corso.

09:13.810 --> 09:19.990
È molto da coprire e questo sicuramente non è un corso di rigging completo.

09:19.990 --> 09:23.760
Questo è sicuramente ciò che sai per introdurre i principianti.

09:24.010 --> 09:26.050
E penso che abbia fatto un ottimo lavoro.

09:26.080 --> 09:30.300
Ma sai che c'è sempre altro da imparare e che non cambierà mai.

09:30.370 --> 09:32.360
Questa è l'unica coerenza.

09:32.710 --> 09:36.210
Sai che non mi interessa chi sei, sei tutto, ci sarà sempre qualcosa da imparare.

09:36.280 --> 09:40.990
Quindi mantieni questa mentalità e vai avanti.

09:40.990 --> 09:46.930
E non vedo l'ora di vederti nella prossima parte di questo corso e continueremo ad imparare l'animazione

09:47.410 --> 09:48.900
3D e Autodesk Maya.

09:48.910 --> 09:50.010
Grazie per la visione.
