WEBVTT

00:00.090 --> 00:05.280
Donc, dans cette leçon, je veux juste parler un peu de ce que sont les étapes finales

00:05.280 --> 00:05.970
du gréement.

00:06.090 --> 00:11.670
Avant de commencer, je voulais inclure cette mise à jour sur la façon d'inclure la tête dans la balance, car

00:11.670 --> 00:16.880
puisque nous avons créé l'ensemble de la plate-forme, il manque un petit morceau pour rendre le tout évolutif.

00:16.950 --> 00:21.780
Donc, au début, nous avons inclus tous les inconvénients dans un groupe, puis nous réduisons cela.

00:21.870 --> 00:25.470
Mais la géométrie de la tête nous manque car elle est venue ensuite dans une leçon ultérieure.

00:25.770 --> 00:31.950
Donc, incluons cela maintenant afin que nous puissions cliquer sur la géo de la tête et frapper F un étranger pour le trouver et nous

00:31.950 --> 00:36.870
pouvons voir qu'il est sous ce groupe de têtes ici et que le groupe de têtes n'est que parent

00:36.870 --> 00:42.620
contraint donc ce n'est pas son parent contraint à ce con donc ça ne va pas suivre l'échelle de quoi que ce soit.

00:42.720 --> 00:46.560
Nous devons donc inclure cette échelle une contrainte d'échelle sur ce groupe de tête.

00:46.560 --> 00:51.630
Donc, c'est comme la racine des os parce que nous voulions mettre à l'échelle par rapport à cela

00:51.660 --> 00:58.470
et sélectionnons le groupe de têtes en maintenant la commande enfoncée et en cliquant avec le bouton gauche, puis allez contraindre sous le menu d'animation

00:58.530 --> 01:00.610
ici et nous pouvons descendre à l'échelle.

01:00.870 --> 01:04.160
Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons ajouté une contrainte d'échelle à ce groupe.

01:04.320 --> 01:08.580
Et lorsque nous redimensionnons la racine des os, la tête suivra.

01:08.580 --> 01:15.000
Très bien, entrons dans le reste de la leçon que vous connaissez dans ce cours comme de super félicitations pour avoir fait

01:15.000 --> 01:20.760
si loin si vous écoutez cette vidéo comme si vous étiez dans le top 1 pour cent et je ne

01:20.760 --> 01:27.510
pense pas que la plupart les gens vont même jusque-là, c'est un sujet technique mais c'est inestimable, cela doit être fait en animation comme

01:27.540 --> 01:30.320
vous ne pouvez pas animer des choses sans truquer.

01:30.330 --> 01:32.220
C'est donc extrêmement important.

01:32.250 --> 01:38.320
Et même si vous ne voulez pas vous lancer dans le gréage en particulier, il est important

01:38.320 --> 01:45.840
de savoir en tant qu'animateur ou comme tout autre type de secteur spécifique dans l'industrie si ce sont des publicités de films

01:45.840 --> 01:51.760
de jeux quoi que ce soit sans arrière-plan et le gréage est très très précieux .

01:52.080 --> 01:59.060
Même si je suis strictement un animateur habituellement dans mes emplois en studio, je me retrouve à devoir truquer

01:59.070 --> 02:07.680
mes propres choses, disons que le gréeur que vous connaissez gâche quelque chose ou que vous avez une scène où vous avez besoin

02:07.680 --> 02:13.340
que l'hélice soit construite d'une certaine manière et le gréeur est bien sous l'eau.

02:13.350 --> 02:15.700
Ils ont trop de travail et n'y arrivent pas.

02:15.750 --> 02:19.580
Il leur faudra une semaine ou deux pour accéder à votre demande.

02:19.680 --> 02:24.480
Donc, si vous avez des connaissances en gréage, vous pouvez simplement le faire vous-même

02:24.480 --> 02:29.640
et continuer à avancer et à travailler rapidement et être très précieux pour un travail en studio.

02:29.640 --> 02:33.440
Si vous avez, vous connaissez juste un peu de connaissances généralistes comme celle-ci.

02:33.510 --> 02:39.120
Donc, cette dernière leçon, je veux juste passer en revue et ranger tout pour

02:39.150 --> 02:44.810
que cela soit prêt pour l'animation et que vous compreniez ce que veut un animateur.

02:44.820 --> 02:48.230
Donc, ce qu'un animateur voudra, c'est ne pas voir de joints.

02:48.230 --> 02:51.190
OK, il y a deux façons différentes de le faire.

02:51.270 --> 02:58.350
Supposons que parce que nous utilisons la parentalité, nous ne pouvons pas simplement les cacher car cela

02:58.730 --> 03:05.990
cacherait les articulations, désolé de les cacher, car cela masquerait la géométrie selon laquelle les articulations étaient également parent.

03:06.030 --> 03:11.400
Ainsi, par exemple, si nous cachons simplement ce joint, cela va cacher toute la géométrie là-bas, donc nous ne voulons pas que

03:11.400 --> 03:12.360
cela se produise.

03:12.570 --> 03:16.470
Donc, très rapidement, je veux juste ajouter cette partie et vous pourriez en fait cacher les os.

03:16.500 --> 03:18.060
C'est possible mais c'est fastidieux.

03:18.060 --> 03:25.080
Vous pouvez donc sélectionner un os, allez dans l'éditeur d'attributs, puis descendez pour dessiner le style et vous ne pouvez en choisir

03:25.170 --> 03:25.830
aucun.

03:26.190 --> 03:33.390
Donc, cela masquera ce joint, mais vous devrez le faire pour chaque joint ici et aller simplement pour dessiner le

03:33.390 --> 03:33.980
style.

03:33.980 --> 03:35.840
Rien de bien.

03:35.860 --> 03:41.490
Une autre façon serait de parcourir la feuille de calcul que nous avons déjà apprise lorsque

03:41.490 --> 03:46.560
nous ajustions la peinture au poids de la peau sur la colonne vertébrale.

03:46.560 --> 03:54.690
Si nous allons sélectionner et nous allons tous par type, puis choisissons les articulations, allons aux éditeurs généraux de la

03:54.690 --> 04:03.200
fenêtre et descendons dans la feuille de calcul des attributs que nous avons consultée auparavant si nous passons à tout, nous devrions

04:03.200 --> 04:11.540
pouvoir accéder à le style de dessin ici sous joint alors faisons défiler cela et voyons si nous ne pouvons pas

04:11.540 --> 04:17.300
trouver cette option afin que nous puissions tous les affecter en même temps donc

04:24.040 --> 04:32.350
ici nous avons le style de dessin et nous pouvons sélectionner tout cela et aller vers le bas et Maj cliquez

04:32.350 --> 04:42.070
sur le bas et tapez aucun et appuyez sur Entrée et de cette façon, nous avons caché tous les joints dans la feuille de calcul

04:42.070 --> 04:43.390
des rues.

04:43.660 --> 04:49.300
Donc, une autre chose que je voulais faire était de vous montrer que lorsque nous animerons

04:49.570 --> 04:57.190
cette chose plus tard, nous ne voudrons peut-être pas donner à l'animateur l'accès à tous ces contrôles, à savoir la visibilité et

04:57.190 --> 05:01.810
les contrôles d'échelle afin que vous puissiez réellement masquer les contrôles d'ici.

05:01.810 --> 05:11.040
Nous pourrions sélectionner les commandes d'échelle pour aller aux canaux et faire défiler vers le bas pour masquer la sélection afin que nous puissions nous débarrasser

05:11.040 --> 05:15.030
de celles-ci car elles ne seront pas utiles pour l'animateur.

05:15.030 --> 05:20.640
Ils ne vont pas du tout mettre à l'échelle ce contrôle, donc cela ne fait que gêner

05:20.970 --> 05:24.390
et rendre cette zone plus compliquée qu'elle ne devrait l'être.

05:24.450 --> 05:33.510
Nous pouvons également récupérer ces informations en éditant et en descendant vers le contrôle des canaux et nous pouvons sélectionner ceux

05:33.570 --> 05:37.200
que nous voulons cacher avec ou sans câble.

05:37.200 --> 05:40.820
Il y a donc une longue liste d'autres attributs que nous ne voyons pas réellement ici.

05:41.040 --> 05:47.310
Et ceux que nous avons cachés étaient l'échelle afin que nous puissions les sélectionner en les déplaçant en cliquant dessus et en les

05:47.460 --> 05:50.570
déplaçant dans le câble et maintenant ils sont de retour.

05:50.580 --> 05:56.650
C'est donc le moyen de contrôler ce qui est réellement vu ici et de ranger votre équipement.

05:56.670 --> 06:01.350
Dans le cas où vous ne voulez pas vraiment afficher l'échelle de la plupart de ces contrôles.

06:01.620 --> 06:04.140
L'autre chose que nous pouvons faire est de nous débarrasser des localisateurs.

06:04.140 --> 06:10.080
Nous avons un tas de localisateurs là-bas, donc il y a une sorte d'outil sympa que nous

06:10.080 --> 06:16.850
pouvons aller pour tout sélectionner par type, déchirons-le et choisissons les poignées des icônes et masquons tous ces contrôles H.

06:16.980 --> 06:22.300
Et malheureusement, les localisateurs ne sont pas vous savez que vous ne pouvez pas les sélectionner à partir d'ici.

06:22.680 --> 06:28.110
Nous pouvons donc simplement les sélectionner dans la plate-forme que nous savons où ils se trouvent.

06:28.330 --> 06:30.230
Il y en a un sur la tête.

06:30.270 --> 06:41.090
Et puis ce que ce couple sur les mains ici et celui sur la tête et je pense que c'est tout si je me souviens

06:41.090 --> 06:44.340
bien des autres, personne ne va bien.

06:44.660 --> 06:51.050
Masquons donc ces contrôles H et nous pouvons également nous débarrasser de la courbe.

06:51.050 --> 06:52.090
Je ne sais pas si tu te souviens.

06:52.580 --> 06:59.880
Je n'ai jamais vraiment abordé le fait que dans la section de modélisation, nous avons laissé cette courbe disponible pour modification.

06:59.930 --> 07:04.700
Donc, quelque part ici, il y a une courbe vertébrale, nous pouvons simplement

07:05.750 --> 07:12.580
supprimer tout cela afin que nous puissions ranger et boucler et pour la plupart, c'est tout ce que vous devez faire.

07:12.710 --> 07:17.820
Mais une chose vraiment sympa à faire est de mettre toutes ces choses sur une couche d'affichage.

07:18.110 --> 07:26.370
Prenons donc tout ce qui n'est pas un con pour que nous puissions saisir le.

07:26.730 --> 07:28.410
En fait, nous le faisons simplement à partir des articulations.

07:28.920 --> 07:36.840
Sélectionnons tout en tapant à nouveau les articulations, puis nous pouvons même sélectionner la colonne vertébrale.

07:36.870 --> 07:40.510
Nous pouvons voir ce qui n'est pas sélectionné et parcourir et sélectionner ce genre de choses.

07:40.520 --> 07:42.400
Quelle est la tête.

07:42.540 --> 07:48.000
Et nous avons tout pour nous assurer qu'aucun contrôle n'est sélectionné.

07:48.000 --> 07:48.710
D'accord.

07:48.840 --> 07:53.360
Et puis nous irons au menu d'affichage ici.

07:53.480 --> 07:54.920
Nous sommes donc ici en bas à droite.

07:54.980 --> 07:58.680
Vous pouvez cliquer jusqu'ici sur un bouton et nous prendrons toute sélection que nous avons actuellement.

07:58.710 --> 08:01.320
Et je vais l'ajouter à un nouveau calque d'affichage.

08:01.320 --> 08:02.520
Alors je clique dessus.

08:02.790 --> 08:05.790
Et ce que cela signifie, c'est que nous pouvons

08:08.740 --> 08:09.610
dire qu'il

08:13.130 --> 08:21.150
n'y a pas d'appels tactiles, il y a plusieurs plates-formes dans la scène et vous pouvez voir le nom et nous pouvons tout activer

08:21.150 --> 08:22.800
et désactiver très rapidement.

08:22.800 --> 08:28.230
Mais ce qui est plus utile, c'est de transformer cela en r, ce qui signifie une référence.

08:28.350 --> 08:35.520
Et ce que cela signifie, c'est que je ne peux pas sélectionner ce genre de choses quand c'est quand il a le R qui signifie une référence.

08:35.520 --> 08:36.240
D'accord.

08:36.480 --> 08:41.580
Donc, l'autre chose que l'animateur va probablement faire dès qu'il ouvrira la scène est d'aller montrer et de

08:41.670 --> 08:42.630
couper les joints.

08:43.050 --> 08:47.190
C'est ainsi qu'ils contrôleront s'ils voient ou non les articulations.

08:47.190 --> 08:53.760
Et pour votre tranquillité d'esprit, vous saurez qu'ils n'animeront pas les joints ou la géométrie

08:53.760 --> 08:54.670
eux-mêmes.

08:54.810 --> 08:58.980
Et s'ils veulent tout ce qu'ils ont à faire, c'est simplement appuyer sur ce bouton R ici et maintenant ils

08:58.980 --> 08:59.990
ont accès à cela.

09:00.060 --> 09:01.580
C'est donc plutôt cool.

09:01.680 --> 09:07.120
Et donc nous pouvons frapper à nouveau ar et maintenant nous sommes revenus à ce mode.

09:08.590 --> 09:13.770
Je tiens donc à dire quelques dernières félicitations pour avoir terminé cette section du cours.

09:13.810 --> 09:19.990
C'est beaucoup à couvrir et ce n'est certainement pas un cours de gréement exhaustif.

09:19.990 --> 09:23.760
C'est certainement juste que vous savez destiné à l'initier aux débutants.

09:24.010 --> 09:26.050
Et je pense que cela a fait du très bon travail.

09:26.080 --> 09:30.300
Mais vous savez qu'il y a toujours plus à apprendre et cela ne changera jamais.

09:30.370 --> 09:32.360
C'est la seule cohérence.

09:32.710 --> 09:36.210
Tu sais, je me fiche de qui tu es, tu vas toujours y avoir quelque chose à apprendre.

09:36.280 --> 09:40.990
Alors, gardez cet état d'esprit et continuez d'avancer.

09:40.990 --> 09:46.930
Et j'ai hâte de vous voir la prochaine partie de ce cours et nous continuerons à apprendre l'animation

09:47.410 --> 09:48.900
3D et Autodesk Maya.

09:48.910 --> 09:50.010
Merci d'avoir regardé.
