WEBVTT

00:00.330 --> 00:04.130
Trong bài học này, chúng ta sẽ làm sạch phần đầu, bài đầu tiên bạn nhìn vào phần cổ.

00:04.230 --> 00:10.530
Nếu chúng ta nhấp vào điều khiển cổ và xoay nó xung quanh, chúng ta có thể nhanh chóng thấy rằng nó không

00:10.530 --> 00:13.550
theo khớp cổ chính xác một trăm phần trăm.

00:14.010 --> 00:21.560
Vì vậy, đây là một trường hợp mà chúng ta cần phải đi vào và điều chỉnh trọng lượng da trên phần này của hình học

00:21.560 --> 00:24.000
để hình học được chọn sẽ đi vào da.

00:25.110 --> 00:32.850
Sơn, da, da trắng, và chúng ta cần mở cài đặt công cụ ở đây để chúng ta có thể nhìn thấy cổ xương và chúng ta có thể dễ dàng thấy rằng

00:32.850 --> 00:36.690
điều này khá tuyệt vời và nó không phải là 100 phần trăm.

00:36.690 --> 00:42.350
Vì vậy, chúng tôi muốn quy điều này trên 100 phần trăm cho khớp cổ.

00:42.510 --> 00:45.480
Vì vậy, một cách nhanh chóng mà chúng tôi có thể làm điều đó, chúng tôi có thể vẽ nó.

00:45.480 --> 00:46.590
Nhưng hãy để tôi chỉ cho bạn một cách khác.

00:46.590 --> 00:50.850
Bây giờ chúng ta đã có thêm một chút kiến thức về cách mọi thứ hoạt động.

00:50.880 --> 00:52.470
Hãy để tôi chỉ cho bạn một cách mới.

00:52.840 --> 00:57.210
Tôi sẽ đi đến tùy chọn đỉnh ở đây bằng cách nhấp chuột phải và kéo đỉnh thứ tự.

00:57.810 --> 01:01.890
Và tôi sẽ chọn mọi thứ mà tôi muốn theo dõi khớp cổ.

01:02.400 --> 01:05.460
Tôi muốn hoàn tác điều đó vì nó đang cố gắng chọn khớp tiếp theo.

01:05.460 --> 01:08.460
Vì vậy, tôi sẽ nhấp vào nút nhỏ này có nội dung Không chọn khớp.

01:09.240 --> 01:11.160
Và tôi sẽ thử lựa chọn đó một lần nữa.

01:13.050 --> 01:17.400
Và bây giờ tôi sẽ đi vào thành phần Windows.

01:17.400 --> 01:17.910
Ed.

01:21.540 --> 01:31.440
Và nếu chúng ta kéo nó ra, chúng ta có thể thấy các giao diện mịn ở đây và đây là cái gì, là một bảng cho bạn biết chính

01:31.440 --> 01:36.450
xác ảnh hưởng của từng khớp đối với mỗi đỉnh này.

01:36.460 --> 01:43.590
Chúng ta có thể thấy một đỉnh với một con số và về cơ bản nó nói rằng nó là 50/50 cho hầu hết những cái này.

01:43.600 --> 01:45.200
Chúng ta có thể cuộn qua và xem tất cả chúng.

01:45.210 --> 01:51.060
Nhưng những gì chúng ta có thể làm nhanh hơn nhiều so với việc sơn vì chúng ta biết rằng chúng ta muốn chúng giống nhau 100

01:51.060 --> 01:56.220
phần trăm là chỉ cần nhấp vào cái trên cùng rồi thay đổi, nhấp vào cái dưới cùng và bây giờ gõ một cái.

01:57.120 --> 02:02.880
Và rất nhanh bây giờ, nếu chúng ta quay trở lại công cụ paint can weight ở đây, hãy chuyển sang chế độ đối tượng.

02:02.880 --> 02:03.090
Đúng.

02:03.090 --> 02:04.680
Nhấp vào để chuyển đến chế độ đối tượng.

02:05.520 --> 02:10.440
Nếu chúng ta đi đến trọng lượng da sơn, tôi có thể nhận được hai từ công cụ được sử dụng gần đây nhất ở đây.

02:10.440 --> 02:16.200
Bây giờ bạn có thể thấy mọi thứ mà tôi đã chọn hoàn toàn là màu trắng bởi vì nó là một trăm phần trăm.

02:16.710 --> 02:25.770
Vì vậy, hãy để tôi đi vào công cụ thực sự nhanh chóng và tôi chỉ sẽ làm mịn khớp cổ này để bạn có thể xem nó hoạt động trơn tru

02:25.770 --> 02:31.770
ở đây trên khớp này khi một trận lụt xảy ra và bây giờ chúng ta làm mịn khớp đó.

02:31.800 --> 02:38.370
Vì vậy, chúng ta hãy quay trở lại vấn đề, bộ điều khiển của khớp cổ và thấy rằng nó được điều

02:38.370 --> 02:41.250
khiển một trăm phần trăm bởi khớp đó.

02:41.430 --> 02:41.820
Đúng.

02:42.690 --> 02:44.130
Điều đó khá gần với những gì chúng tôi muốn.

02:44.160 --> 02:45.420
Chúng tôi có thể điều chỉnh điều này nhiều hơn.

02:45.420 --> 02:48.720
Bạn biết đấy, chúng tôi có thể có một quá trình chuyển đổi suôn sẻ hơn.

02:48.720 --> 02:50.190
Vì vậy, nó không quá một khớp.

02:50.640 --> 02:56.820
Nhưng bạn có ý tưởng rằng đây là một cách khá hay để xem qua bảng tính đó thay vì phải vẽ mọi thứ một cách trực

02:56.820 --> 03:01.890
quan và không hoàn toàn biết liệu nó có 100 trăm phần trăm trên một khớp đó hay không, chúng

03:01.890 --> 03:07.950
tôi có thể nói với nó, này, bạn là một trăm phần trăm bạn đang có một điểm 0 sẽ theo doanh nghiệp đó.

03:08.520 --> 03:10.020
Vì vậy, bây giờ chúng tôi đã giải quyết điều đó.

03:10.020 --> 03:18.390
Bây giờ chúng ta hãy thực sự ràng buộc hình học vào điều khiển đầu này, bởi vì chúng tôi theo cách chúng tôi thiết lập nó, chúng tôi

03:18.390 --> 03:23.460
biết điều khiển đầu đã hoạt động, chỉ là hình học đầu chưa được kết nối với nó.

03:24.150 --> 03:32.520
Vì vậy, chúng ta hãy tìm hình học trong phác thảo bằng F và chúng ta có thể thấy có cả mặt phẳng đó ở đây.

03:33.390 --> 03:35.190
Nhưng hãy tạo một nhóm chỉ dành cho người đứng đầu.

03:35.190 --> 03:38.910
Vì vậy, tôi sẽ nhấn Command G và gọi đây là nhóm đứng đầu và

03:41.790 --> 03:45.270
tôi sẽ hạn chế nhóm ở quyền kiểm soát người đứng đầu.

03:45.270 --> 03:50.940
Vì vậy, hãy chọn điều khiển người đứng đầu trước tiên, sau đó chọn nhóm người đứng đầu và sau đó đi đến ràng buộc ràng buộc cha.

03:51.630 --> 03:57.870
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể thấy rằng người đứng đầu thực sự bị ràng buộc bởi sự kiểm soát đó.

03:58.560 --> 04:00.510
Thật là kỳ diệu.

04:00.510 --> 04:07.560
Một phần của những gì chúng ta sẽ tìm hiểu trong video này là về hình dạng Blende và hình dạng Blende.

04:07.560 --> 04:13.410
Hình dạng Blende của chúng tôi về cơ bản là một cách để làm biến dạng hình học dựa trên một tác phẩm điêu khắc.

04:13.530 --> 04:17.490
Nó giống như những lời phỉ báng trả sau, nhưng hơi khác một chút.

04:17.500 --> 04:22.860
Nội dung phỉ báng trả sau xuất hiện sau hình dạng BLENDE, hình dạng PLEN trong lịch sử xuất hiện đầu tiên và sau đó

04:23.280 --> 04:26.280
họ phát triển các nội dung phỉ báng trả sau thực sự khá gần đây.

04:27.030 --> 04:28.920
Nhưng Blunt Shapes là loại nguyên bản.

04:28.920 --> 04:29.580
Trước đây.

04:29.910 --> 04:30.390
Đúng.

04:30.390 --> 04:31.770
Và nó vẫn rất hữu ích.

04:32.700 --> 04:37.410
Vì vậy, hãy sao chép phần đầu và chúng tôi sẽ kéo nó qua đây.

04:37.890 --> 04:41.700
Và tôi sẽ xóa mặt nạ mắt ở đây vì chúng tôi không cần điều đó.

04:41.700 --> 04:42.960
Chúng tôi chỉ muốn hình học đầu.

04:43.650 --> 04:50.070
Và tôi sẽ kéo nó qua và tôi sẽ thay đổi để chọn phần đầu ban đầu.

04:50.080 --> 04:54.510
Tôi sẽ đi biến dạng và đi xuống để hòa trộn hình dạng.

04:54.510 --> 04:57.420
Đây là cái đầu tiên mở hộp tùy chọn.

04:57.420 --> 05:02.490
Và hãy đặt tên đệm này là BBs cho Blende Shape.

05:02.700 --> 05:03.210
Được rồi.

05:03.900 --> 05:06.600
Và tất cả những điều đó đều ổn.

05:06.600 --> 05:15.780
Và liệu nó có tạo ra những gì về cơ bản đây sẽ là vật trung gian giữa phần đầu ban đầu và tất cả các hình dạng BLENDE

05:16.110 --> 05:19.560
mà chúng ta sẽ thực hiện ở đây không?

05:19.680 --> 05:24.600
OK, họ sẽ lọc qua một thứ này để chúng tôi có thể bật tính năng này.

05:24.600 --> 05:30.240
Chúng ta có thể thấy bây giờ chúng ta có một đầu vào của bộ đệm B. S. ở đây trên các đầu vào để chúng tôi có thể nhấp

05:30.240 --> 05:31.920
vào đó và chúng tôi có thể thấy đã có một.

05:31.920 --> 05:33.330
Và nó được đặt tên cho hình học.

05:33.330 --> 05:34.290
Đây là đầu một.

05:34.950 --> 05:43.470
Và chúng ta có thể chuyển nó từ 0 thành 1, kéo chuột giữa trong khung nhìn và lật cái đó lên.

05:44.250 --> 05:48.900
Vì vậy, hãy quan sát những gì diễn ra thực sự nhanh chóng để bạn có thể hình dung được điều này sẽ diễn ra như thế nào.

05:48.900 --> 05:52.440
Nó giống như một số đỉnh trong đó, B và tôi sẽ kéo chúng xung quanh.

05:53.250 --> 05:57.690
Và bây giờ bạn có thể thấy rằng nó ảnh hưởng đến hình học.

05:58.290 --> 05:59.730
Vì vậy, tại sao điều này lại quan trọng?

05:59.730 --> 06:02.510
Bởi vì có vẻ như nó đang làm tại sao chúng ta không làm điều này trực tiếp với sự vật?

06:02.520 --> 06:05.070
Chà, sự khác biệt là chúng ta có thể làm được điều này.

06:05.610 --> 06:10.080
Và sau đó trên bộ đệm của bảng cân đối kế toán B. S. ở đây, chúng ta có thể tắt nó đi.

06:10.860 --> 06:19.140
Vì vậy, những gì chúng tôi sẽ làm là áp dụng các loại phỉ báng đó vào phần đầu bộ đệm và chúng sẽ lọc tất cả thay

06:19.140 --> 06:20.910
vì phải làm như vậy.

06:20.980 --> 06:25.720
Bật, bạn biết đấy, 20 thứ khác nhau, chúng ta sẽ có một bộ điều khiển thông qua đầu đệm để chúng ta có

06:25.720 --> 06:28.110
thể bật hoặc tắt tất cả chúng nếu chúng ta muốn.

06:28.810 --> 06:32.640
Và đó chỉ là một cách hay để tổ chức các hình dạng pha trộn.

06:32.920 --> 06:39.760
Vì vậy, tôi sẽ sao chép phần đầu này một lần nữa và tôi sẽ di chuyển điều này một chút để chúng ta có thể nói.

06:39.880 --> 06:43.090
Thực ra nó không phải là hình dạng pha trộn bộ đệm.

06:43.090 --> 06:44.830
Nhân đôi điều này ra một vài lần.

06:45.760 --> 06:53.330
Và về cơ bản tôi sẽ mô hình hóa những kiểu tư thế khác nhau mà tôi muốn.

06:53.860 --> 06:58.810
Vì vậy, trong trường hợp rõ ràng nhất, tôi nghĩ sẽ là tạo ra một chớp mắt.

06:59.200 --> 07:03.730
Vì vậy, tôi sẽ chuyển đến chế độ cạnh và tôi sẽ nhấp đúp vào một cạnh ở đây.

07:03.730 --> 07:10.900
Tôi sẽ tắt chế độ tự chọn và tôi sẽ chọn loại ở giữa và bên trong sẽ làm

07:11.530 --> 07:13.900
điều đó ở cả hai bên.

07:14.950 --> 07:20.560
Và tôi sẽ bật tính năng tự chọn và chỉ cần cuộn nó ra một chút.

07:21.400 --> 07:27.580
Và tôi sẽ cố gắng chớp mắt thật nhanh để có thể thu nhỏ điều đó.

07:27.700 --> 07:35.380
Và tôi thực sự bật xuống ở đây, nhấn giữ bên trái của chúng tôi, nhấp vào, tôi có thể nói ngăn chặn quy mô tiêu cực để tôi có thể hạ

07:36.190 --> 07:39.610
thấp điều đó và không phải lo lắng về việc nó tự đi qua.

07:40.690 --> 07:42.520
Vì vậy, nó sẽ kéo dài các kết cấu.

07:42.520 --> 07:44.500
Đó là điều bạn cần lưu ý.

07:44.800 --> 07:46.810
Vì vậy, các kết cấu rõ ràng sẽ kéo dài.

07:46.810 --> 07:51.540
Nhưng bạn biết đấy, đó là cái giá mà bạn phải trả cho sự phỉ báng này.

07:51.940 --> 07:54.790
Vì vậy, bây giờ những gì chúng ta có thể làm, chúng ta có thể có chớp mắt.

07:55.210 --> 08:00.730
Hãy có có lẽ hãy để nó là một con mắt rộng hơn.

08:01.210 --> 08:03.190
Vì vậy, chúng ta hãy thực hiện cùng một lựa chọn.

08:06.370 --> 08:08.680
Và mở rộng.

08:10.070 --> 08:11.500
Vì vậy, chúng tôi có thể mở rộng quy mô này.

08:13.340 --> 08:20.990
Và thậm chí có thể chỉ đi thẳng lên xuống và có thể tăng vùng chọn mềm ở đây, đi thẳng lên và

08:20.990 --> 08:21.680
xuống.

08:26.970 --> 08:35.820
Và tôi có thể không thích một số điều này nên chúng ta có thể thu nhỏ về phía sống mũi một chút.

08:40.220 --> 08:48.080
Vì vậy, bây giờ chúng ta có đôi mắt mở rộng, chúng ta có khoảng trống, chúng ta có thể tạo hình dáng chân mày mới, chúng ta có thể làm rất nhiều điều

08:48.080 --> 08:48.870
khác nhau.

08:49.910 --> 08:55.870
Hãy để tôi chọn hai cái này và tôi sẽ kéo chúng lên.

09:00.940 --> 09:07.090
Chúng tôi sẽ giới hạn một chút về kết cấu ở đây để thay đổi hình dạng chân mày.

09:07.740 --> 09:15.280
Nó sẽ khó khăn hơn một chút vì chúng tôi đang chiến đấu chống lại hình dạng của kết cấu mà chúng tôi

09:15.280 --> 09:15.930
đã vẽ.

09:16.570 --> 09:21.970
Nhưng chắc chắn vẫn có thể ảnh hưởng đến những thứ này.

09:27.810 --> 09:31.170
Và chỉ cần nhìn vào tất cả các hướng ở đây để chắc chắn.

09:32.650 --> 09:35.650
Đó là loại sống đúng để hình thành một chút.

09:38.070 --> 09:45.090
Vì vậy, về cơ bản, những gì chúng ta có thể làm là khi chúng ta có một điểm mà chúng ta thích, hãy để tôi chỉ là tôi sẽ lặp lại một điểm nữa

09:45.090 --> 09:46.740
và có một khuôn mặt giận dữ.

10:11.060 --> 10:17.750
Vì vậy, bây giờ chúng tôi có bốn mô hình khác nhau mà chúng tôi có thể chọn tất cả chúng cùng một lúc và bây giờ áp dụng như một hình

10:17.750 --> 10:19.440
dạng pha trộn cho đầu đệm.

10:19.940 --> 10:26.660
Vì vậy, hãy quay trở lại để làm biến dạng hình dạng pha trộn và chúng tôi sẽ gọi biểu thức này là của.

10:27.860 --> 10:31.190
Và trước khi chúng ta làm điều đó, thực sự, hãy gọi nó là trống.

10:36.630 --> 10:37.680
Tại sao di?

10:43.330 --> 10:44.440
Chân mày cao.

10:47.580 --> 11:01.890
Và tức giận, và tôi sẽ làm một cái nữa chỉ cho vui, và tôi sẽ gọi thêm cái đó.

11:03.680 --> 11:10.550
Và tôi muốn chọn tất cả những cái này và các ca như head và gọi các biểu thức này và head áp dụng.

11:11.620 --> 11:15.250
Vì vậy, bây giờ những gì đã xảy ra là trên hình dạng pha trộn bộ đệm.

11:15.670 --> 11:25.770
Chúng tôi có đầu vào này được gọi là biểu thức và chúng tôi có mỗi mô hình được biểu diễn trong một lớp BL động ở đây.

11:26.260 --> 11:34.720
Vì vậy, bây giờ chúng ta có thể có được cái đầu để thực sự hoạt hình và chúng ta có thể sử dụng nhiều cái trong số này cùng nhau.

11:36.280 --> 11:43.600
Vì vậy, nó khá tuyệt và chúng ta sẽ tìm hiểu thêm một chút về cách tạo hoạt ảnh cho những thứ này và trong phần hoạt

11:43.600 --> 11:49.170
ảnh, nhưng thật thú vị khi bạn chỉ cần thử với những thứ này và bạn có thể tách nó ra.

11:49.180 --> 11:53.920
Bạn có thể có, bạn biết đấy, hãy nháy một cái cho mắt trái và nháy cho mắt phải rồi tách ra.

11:53.920 --> 11:55.810
Bạn có thể đi sâu về công cụ này.

11:55.840 --> 11:57.300
Bạn có thể có rất nhiều hình dạng nhấp nháy.

11:57.640 --> 12:05.560
Và đây là cách thức và những bộ phim truyện lớn, cách họ tạo ra những khuôn mặt khác nhau, những biểu cảm khuôn mặt khác nhau.

12:05.980 --> 12:12.250
Và họ có thể có, bạn biết đấy, 100 trong số những thứ này thậm chí còn nhiều hơn để ghi lại những gì một khuôn mặt người sẽ

12:12.250 --> 12:12.550
làm.

12:13.150 --> 12:15.130
Vì vậy, hãy chơi xung quanh nó.

12:15.490 --> 12:20.140
Và sau đó, tôi sẽ nghĩ rằng ở giai đoạn này của trò chơi, nếu bạn đã

12:20.590 --> 12:30.190
tiến xa đến mức này trong khóa học, tôi nghĩ bạn có thể quay lại và tạo thuộc tính của riêng mình, đi đến thêm thuộc tính và sau đó tạo một

12:30.190 --> 12:33.040
bộ điều khiển khóa của các biểu thức.

12:33.040 --> 12:33.520
Đúng.

12:33.520 --> 12:34.600
Đặt khóa điều khiển.

12:35.230 --> 12:44.020
Và tôi sẽ giao việc đó cho bạn làm bài tập về nhà để tạo một khóa điều khiển được thiết lập để thêm các thuộc tính mới vào điều khiển

12:44.020 --> 12:44.770
head.

12:45.070 --> 12:45.580
Được rồi.

12:46.120 --> 12:47.620
Đó sẽ là bài tập về nhà cho việc này.

12:47.620 --> 12:49.060
Tôi cảm thấy như bạn đã làm cho nó đến nay.

12:49.070 --> 12:50.080
Bạn sẽ có thể làm điều đó.

12:50.500 --> 12:57.310
Và nếu bạn không thể, thì bạn cần phải quay lại và xem bài học chính đã định hướng và sau đó bạn sẽ có thể làm được

12:57.310 --> 12:57.910
điều đó.

12:57.920 --> 13:02.680
Vì vậy, chỉ để làm điều này trong tâm trí của bạn, tôi muốn bạn phải tự mình làm điều đó.

13:02.680 --> 13:11.620
Nếu không, tôi không nghĩ rằng bạn sẽ học được nhiều để chúng tôi có thể ẩn tất cả những thứ này và chúng tôi luôn có thể quay

13:11.620 --> 13:14.150
lại và thay đổi các mô hình này.

13:14.230 --> 13:20.500
Được rồi, nhưng tất cả chúng đều thuộc nhóm trưởng này, vì vậy chúng ta có thể nhóm chúng lại với nhau và gọi chúng là B. S. cho hình dạng pha

13:20.500 --> 13:23.830
trộn và chỉ cần nhấn ẩn.

13:24.670 --> 13:28.390
Vì vậy, hãy đi qua và tạo các phím điều khiển đã đặt đó.

13:28.810 --> 13:31.780
Và trong bài học tiếp theo, chúng ta sẽ dọn dẹp giàn khoan này.

13:31.780 --> 13:36.960
Vì vậy, nó sẽ sẵn sàng cho hoạt ảnh và sau đó chúng ta sẽ hoàn thành phần này của khóa học dài hơn ở đây.

13:37.360 --> 13:38.110
Cảm ơn đã xem.
