WEBVTT

00:00.370 --> 00:04.220
เรียนรู้บทเรียนนี้เราจะทำความสะอาดหัวก่อนและดูที่คอ

00:04.260 --> 00:10.980
หากเราคลิกที่การควบคุมคอและหมุนไปรอบ ๆ เราจะเห็นได้อย่างรวดเร็วว่ามันไม่เป็นไปตามรอยต่อที่คอ 100

00:11.010 --> 00:14.050
เปอร์เซ็นต์

00:14.070 --> 00:21.320
ดังนั้นนี่คือกรณีที่เราจำเป็นต้องเข้าไปข้างในและปรับน้ำหนักผิวในส่วนนี้ของเรขาคณิต

00:21.390 --> 00:36.690
ดังนั้นรูปทรงเรขาคณิตที่เลือกจะเข้าสู่น้ำหนักสีผิวและเราจำเป็นต้องเปิดการตั้งค่าเครื่องมือที่นี่เพื่อให้เราสามารถเห็นคอกระดูกและเราสามารถเห็นได้อย่างง่ายดายว่านี่เป็นสีเทาค่อนข้างสวย

00:36.690 --> 00:42.550
ดังนั้นเราจึงอยากบอกคุณลักษณะนี้ใน 100 เปอร์เซ็นต์กับข้อต่อคอ

00:42.570 --> 00:45.510
ดังนั้นวิธีที่รวดเร็วที่เราสามารถทำได้

00:45.510 --> 00:50.880
แต่ให้ฉันแสดงอีกวิธีหนึ่งในขณะนี้ที่เรามีความรู้เพิ่มเติมเล็กน้อยเกี่ยวกับวิธีการทำงานของสิ่งต่าง ๆ

00:50.880 --> 00:57.560
ให้ฉันแสดงวิธีใหม่เมื่อคุณไปที่ตัวเลือกเพื่อดูที่นี่โดยคลิกขวาแล้วลากไปที่จุดยอด

00:57.800 --> 01:02.220
และฉันจะเลือกทุกอย่างที่ฉันต้องการติดตามข้อต่อคอ

01:02.450 --> 01:12.680
ฉันต้องการยกเลิกการทำเช่นนี้เพราะมันพยายามที่จะชอบใครสักคนที่ปุ่มข้อต่อของคอที่บอกว่าอย่าเลือกข้อต่อและลองเลือกอีกครั้ง

01:13.170 --> 01:17.450
และตอนนี้ฉันกำลังจะไปที่องค์ประกอบของ windows

01:17.470 --> 01:17.910
เอ็ด

01:21.660 --> 01:27.600
และถ้าเราลากสิ่งนี้ออกไปเราจะเห็นหนังที่ลื่นไหลตรงนี้

01:27.750 --> 01:36.480
และนี่คือตารางที่บอกคุณถึงอิทธิพลของการต่อกันของแต่ละจุดสุดยอดแต่ละจุด

01:36.480 --> 01:43.590
เราสามารถเห็นจุดยอดที่มีตัวเลขและโดยทั่วไปมันบอกว่ามันคือ 50 50 สำหรับสิ่งเหล่านี้ส่วนใหญ่

01:43.590 --> 01:45.220
เราสามารถเลื่อนดูทั้งหมดได้

01:45.300 --> 01:51.030
แต่สิ่งที่เราสามารถทำได้นั้นเร็วกว่าการทาสีมากเพราะเรารู้ว่าเราต้องการให้มันเป็น

01:51.060 --> 01:56.910
100 เปอร์เซ็นต์เพียงคลิกที่ด้านบนแล้วเปลี่ยนคลิกที่ด้านล่างแล้วพิมพ์หนึ่ง

01:57.240 --> 02:04.960
และอย่างรวดเร็วมากในตอนนี้ถ้าเรากลับไปที่เครื่องมือปรับน้ำหนักผิวสีที่นี่และไปที่โหมดวัตถุทันทีที่คลิกไปที่โหมดวัตถุ

02:05.380 --> 02:11.520
หากเราไปที่น้ำหนักสีผิวลองและรับสองจากเครื่องมือที่ใช้ล่าสุดที่นี่คุณสามารถเห็นตอนนี้ทุกอย่างที่ฉันเลือกเป็นสีขาวทั้งหมดเพราะมันเป็น 100

02:11.550 --> 02:16.800
เปอร์เซ็นต์

02:16.800 --> 02:28.330
ขอผมเข้าไปในเครื่องมือจริง ๆ อย่างรวดเร็วแล้วผมจะเอาข้อต่อคอนี้ให้เรียบเพื่อให้คุณสามารถดูสิ่งนี้ได้อย่างราบรื่นมากกว่าข้อต่อนี้

02:28.470 --> 02:36.870
เมื่อน้ำท่วมที่ไหลออกมาอย่างราบรื่นเราจะกลับไปที่รถบนตัวควบคุมของจุดต่อไปและดูว่ามันถูกควบคุมโดยข้อต่อที่ถูกต้อง 100

02:36.870 --> 02:42.310
เปอร์เซ็นต์

02:42.780 --> 02:44.190
มันค่อนข้างใกล้เคียงกับสิ่งที่เราต้องการ

02:44.190 --> 02:51.900
เราสามารถปรับเปลี่ยนสิ่งนี้ได้มากกว่านี้หรือเราอาจจะมีการเปลี่ยนแปลงที่ราบรื่นขึ้นดังนั้นมันจึงไม่เกินหนึ่งข้อต่อ แต่คุณได้รับแนวคิด

02:51.900 --> 02:57.660
นี่เป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมมากในการดูสเปรดชีตนั้นแทนที่จะมองเห็นการทาสีและไม่รู้เลยว่ามันเป็น 100

02:57.660 --> 03:08.250
เปอร์เซ็นต์ของการร่วมทุนครั้งเดียวหรือไม่

03:08.250 --> 03:08.250
0 กำลังจะตกข้อต่อนั้น

03:08.580 --> 03:16.950
ดังนั้นตอนนี้เราได้รับการแก้ไขลองมาดูกันแล้วตอนนี้จริง ๆ แล้ว จำกัด

03:17.040 --> 03:23.840
เรขาคณิตหัวกับการควบคุมหัวนี้เพราะเราวิธีที่เรา rigged ขึ้นเรารู้ว่าการควบคุมหัวทำงานแล้วเพียงแค่เรขาคณิตหัวยังไม่ได้ขึ้น

03:24.240 --> 03:33.340
งั้นลองหาเรขาคณิตหัวและ outliner โดยการเพิ่ม f แล้วเราจะเห็นว่ามีระนาบนั้นกลับมาที่นี่

03:33.420 --> 03:39.420
กระสุนสร้างกลุ่มไว้ที่หัวฉันจะตีคำสั่ง G แล้วเรียกกลุ่มนี้ว่า

03:41.920 --> 03:47.620
และฉันจะบังคับให้กลุ่มควบคุมส่วนหัวดังนั้นเลือกตัวควบคุมนั้นก่อนแล้วจึงทริกเกอร์จากนั้นไปที่ข้อ จำกัด

03:48.460 --> 03:51.690
หลักของผู้ปกครอง

03:51.700 --> 03:58.540
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถเห็นได้ว่าหัวนั้นถูกควบคุมอย่างแน่นอน

03:58.660 --> 04:13.660
ส่วนที่มีมนต์ขลังของสิ่งที่เราจะเรียนรู้ในวิดีโอนี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับรูปร่างของเบลนและสิ่งที่ทำให้รูปทรงกลมกลืนของเรานั้นเป็นรูปแบบของรูปทรงเรขาคณิตตามรูปปั้น

04:13.660 --> 04:19.390
มันเหมือนกับการยืนยันแบบโพสต์

04:19.390 --> 04:29.820
แต่การยืนยันแบบโพสต์ที่แตกต่างกันเล็กน้อยเกิดขึ้นหลังจากรูปร่างที่เบาบางรูปร่าง Plen ในอดีตนั้นมาก่อน

04:30.040 --> 04:30.400
ขวา.

04:30.430 --> 04:32.800
และมันก็ยังมีประโยชน์มาก

04:32.800 --> 04:38.020
งั้นลองเอาหัวออกมาแล้วเราจะลากมันตรงนี้

04:38.020 --> 04:50.110
และฉันจะลบหน้ากากปิดตาที่นี่เพราะเราไม่ต้องการให้เราต้องการเรขาคณิตหัวและลากมันไปแล้วฉันจะเลื่อนเพื่อเลือกหัวเดิม

04:50.140 --> 04:54.550
ฉันจะไปที่แบบฟอร์มและลงไปเพื่อผสมผสานรูปร่าง

04:54.550 --> 04:56.010
มันเป็นคนแรก

04:56.170 --> 05:00.440
เปิดกล่องตัวเลือกแล้วลองตั้งชื่อบัฟเฟอร์นี้

05:00.790 --> 05:02.830
B-S สำหรับรูปทรงเบลน

05:02.860 --> 05:03.680
เอาล่ะ

05:04.030 --> 05:08.500
และสิ่งที่ดีก็จะสร้างขึ้น

05:08.500 --> 05:19.680
ดังนั้นนี่คือสิ่งที่เป็นตัวกลางระหว่างหัวต้นฉบับและรูปร่างที่เห็นได้ชัดทั้งหมดที่เราจะทำตรงนี้

05:19.770 --> 05:20.190
ตกลง.

05:20.200 --> 05:25.180
พวกมันจะกรองสิ่งนี้เพื่อเราจะได้เปิดสิ่งที่เราเห็น

05:25.180 --> 05:27.130
ตอนนี้เรามีอินพุตบัฟเฟอร์

05:27.140 --> 05:33.310
ตรงนี้ในอินพุตดังนั้นเราสามารถคลิกได้และเราจะเห็นว่ามีหนึ่งอันและชื่อนั้นสำหรับเรขาคณิต

05:33.310 --> 05:34.630
นี่คือหัว 1

05:35.080 --> 05:43.940
และเราสามารถเปลี่ยนจากศูนย์เป็นลากกลางหนึ่งเมาส์และวิวพอร์ตและเปิดขึ้นหนึ่งอัน

05:44.320 --> 05:45.520
ดังนั้นดูว่าเกิดอะไรขึ้น

05:45.520 --> 05:46.250
แค่ด่วนจริง ๆ

05:46.310 --> 05:52.940
คุณสามารถเข้าใจได้ว่ามันคืออะไรเมื่อมันเป็นจุดยอดและมัน B และฉันจะดึงมันออกมา

05:53.350 --> 05:58.360
และตอนนี้คุณสามารถเห็นว่ามันมีผลต่อรูปทรงเรขาคณิต

05:58.360 --> 05:59.700
เหตุใดจึงมีความสำคัญ

05:59.800 --> 06:00.850
เพราะดูเหมือนว่ามันกำลังทำอยู่

06:00.850 --> 06:02.520
ทำไมเราไม่ทำสิ่งนี้โดยตรงกับสิ่งนั้น

06:02.520 --> 06:05.460
ความแตกต่างก็คือเราสามารถทำได้

06:05.710 --> 06:10.930
จากนั้นบนแผ่นบัฟเฟอร์ blench B-S ตรงนี้เราก็สามารถปิดมันได้

06:10.930 --> 06:19.390
ดังนั้นสิ่งที่เราจะทำก็คือใช้การหมิ่นประมาทประเภทนั้นกับหัวบัฟเฟอร์และพวกมันจะกรองทั้งหมดแทนที่จะต้องเปิดให้คุณรู้ 20

06:19.390 --> 06:23.720
สิ่งที่แตกต่างกัน

06:23.730 --> 06:28.600
เราสามารถมีการควบคุมเดียวหรือผ่านส่วนหัวของบัฟเฟอร์เพื่อให้เราสามารถเปิดหรือปิดทั้งหมดได้หากต้องการ

06:28.930 --> 06:32.870
และเป็นวิธีที่ดีในการจัดระเบียบรูปร่างของ Blen

06:32.980 --> 06:39.430
ดังนั้นฉันจะทำซ้ำหัวนี้ออกมาอีกครั้งและฉันจะย้ายมันไปอีกเล็กน้อยเพื่อให้เราสามารถบอกได้ว่ามันไม่ใช่รูปร่างบัฟเฟอร์เบลนจริง ๆ

06:39.430 --> 06:45.220
ทำซ้ำสองสามครั้ง

06:45.880 --> 06:53.900
และโดยพื้นฐานแล้วฉันจะสร้างแบบจำลองในท่าโพสท่าต่าง ๆ ที่ฉันต้องการ

06:53.920 --> 06:59.030
ดังนั้นในกรณีที่ชัดเจนที่สุดฉันคิดว่าจะสร้างช่องว่าง

06:59.260 --> 07:04.750
ดังนั้นฉันจะไปที่โหมด

07:04.750 --> 07:13.270
edge และฉันจะดับเบิลคลิกที่ขอบตรงนี้ฉันจะต้องปิดตัวเลือกแบบนุ่มและฉันจะเลือกชนิดของกึ่งกลางและตัวที่ฉันต้องการ เมื่อต้องการทำทั้งสองด้านและฉันจะต้องเปิดใช้ตัวเลือกแบบนุ่ม

07:13.270 --> 07:20.900
ๆ เพียงแค่เลื่อนแบบนั้นนิดหน่อย

07:21.520 --> 07:33.410
และฉันจะพยายามทำให้ว่างเปล่าจริงอย่างรวดเร็วเพื่อที่ฉันจะสามารถลดขนาดลงและที่จริงฉันเปิดที่นี่ค้างไว้คลิกซ้าย

07:33.430 --> 07:40.440
ฉันสามารถบอกได้ว่าเป็นการป้องกันในเชิงลบดังนั้นฉันจึงสามารถลดระดับลงได้และไม่ต้องกังวลว่ามันจะผ่านตัวมันเอง

07:40.750 --> 07:42.580
ดังนั้นมันจะยืดพื้นผิว

07:42.580 --> 07:44.880
นั่นคือสิ่งที่คุณต้องระวัง

07:44.890 --> 07:51.770
เห็นได้ชัดว่าพื้นผิวยืดออกไป แต่คุณรู้ว่านั่นคือราคาที่คุณต้องจ่ายสำหรับความผิดปกตินี้

07:52.000 --> 07:53.460
ดังนั้นตอนนี้สิ่งที่เราทำได้

07:53.800 --> 08:03.500
เรามีที่ว่างเปล่าลองมีบางทีมันก็จะกว้างขึ้นฉันลองเลือกแบบเดียวกัน

08:06.490 --> 08:21.890
และขยายตัวเพื่อให้เราสามารถขยายขนาดนี้และอาจจะตรงขึ้นและลงและอาจเพิ่มพื้นที่การเลือกด้วยตนเองที่นี่ตรงขึ้นและลง

08:27.090 --> 08:35.980
และอาจไม่ชอบสิ่งนี้บางอย่างเพื่อให้เราสามารถปรับขนาดและไปยังสะพานจมูกได้เล็กน้อย

08:40.280 --> 08:43.040
ดังนั้นตอนนี้เรามีตากว้าง

08:43.040 --> 08:44.540
เรามีที่ว่าง

08:44.960 --> 08:47.090
เราสามารถสร้างรูปร่างสีน้ำตาลใหม่

08:47.090 --> 08:55.490
เราสามารถทำสิ่งต่าง ๆ มากมายและเราเลือกสองสิ่งนี้และฉันจะลากพวกมันจะถูก

09:00.910 --> 09:08.480
จำกัด ด้วยพื้นผิวนิด ๆ

09:08.480 --> 09:17.420
หน่อย ๆ ที่นี่เพื่อเปลี่ยนรูปร่างของแบรนด์จะท้าทายมากขึ้นเพราะเรากำลังต่อสู้ กับรูปร่างของพื้นผิวที่เราวาด

09:17.420 --> 09:22.160
แต่ก็ยังคงเป็นไปได้ที่จะมีผลกับสิ่งนี้

09:27.930 --> 09:38.110
และเพียงแค่ดูในทุกทิศทางที่นี่เพื่อให้แน่ใจว่าเป็นประเภทที่พูดจริงอยู่เล็กน้อย

09:38.140 --> 09:47.230
ดังนั้นโดยทั่วไปสิ่งที่เราสามารถทำได้คือเมื่อเรามีจุดที่เราต้องการให้ฉันแค่ฉันจะทำซ้ำอีกและมีหน้าโกรธ

10:11.140 --> 10:19.920
ดังนั้นตอนนี้เรามีสี่รุ่นที่แตกต่างกันซึ่งเราสามารถเลือกทั้งหมดได้ในคราวเดียว

10:20.020 --> 10:27.980
งั้นลองย้อนกลับไปที่รูปแบบการประจบประแจงและเราจะเรียกนิพจน์นี้

10:28.000 --> 10:37.680
และก่อนที่เราจะทำอย่างนั้นจริง ๆ

10:43.160 --> 10:49.860
ลองเรียกชื่อนี้ว่าเปล่าทำไมฉันถึงคิ้วสูงและโกรธ

10:50.950 --> 10:58.050
และฉันจะทำอีกครั้งเพื่อความสนุกสนาน

10:58.890 --> 11:11.570
และเมื่อฉันเรียกว่าพิเศษนั้นและฉันจะเลือกทั้งหมดเหล่านี้และเลื่อนเช่นหัวและเรียกการแสดงออกเหล่านี้และหัวใช้

11:11.710 --> 11:26.260
ตอนนี้สิ่งที่เกิดขึ้นอยู่ในบัฟเฟอร์รูปร่างผสมผสานเรามีอินพุตนี้เรียกว่านิพจน์และเรามีแต่ละโมเดลที่แสดงในเลเยอร์ชามเคลื่อนไหวที่นี่

11:26.350 --> 11:34.920
ดังนั้นตอนนี้เราสามารถดึงหัวให้เคลื่อนไหวได้จริงและเราสามารถใช้หลาย ๆ อันรวมกันได้

11:36.330 --> 11:37.940
นั่นเป็นสิ่งที่ค่อนข้างดี

11:37.970 --> 11:41.820
และเราจะเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการทำให้สิ่งเหล่านี้เคลื่อนไหว

11:42.220 --> 11:49.160
และในส่วนของแอนิเมชั่น

11:49.160 --> 11:57.740
แต่มันสนุกที่จะเล่นกับสิ่งนี้และคุณสามารถแยกสิ่งนี้ออกมาได้คุณรู้ไหมว่ากระพริบตาข้างซ้ายเพื่อตาขวาและแยกกัน มีรูปร่างของเบลนมากมาย

11:57.740 --> 12:05.570
และนี่คือภาพยนตร์สารคดีที่ยิ่งใหญ่อย่างไรพวกเขาสร้างการแสดงออกทางสีหน้าที่แตกต่างกันบนใบหน้าและพวกเขาสามารถรู้สิ่งเหล่านี้ 100

12:06.050 --> 12:13.210
อย่างหรือมากกว่านั้นหรือแม้แต่จะจับภาพสิ่งที่ใบหน้ามนุษย์จะทำ

12:13.220 --> 12:19.250
ดังนั้นลองเล่นกับสิ่งนั้นและจากนั้นฉันจะคิดในขั้นตอนนี้ของเกมถ้าคุณทำมาไกลขนาดนี้ในหลักสูตรฉันคิดว่าคุณสามารถย้อนกลับไปและสร้างแอตทริบิวต์ของคุณเองเพื่อเพิ่มคุณสมบัติ

12:19.250 --> 12:28.970
set driven key ของนิพจน์ทางขวา

12:29.000 --> 12:35.050
set driven key

12:35.360 --> 12:38.670
และฉันจะปล่อยให้คุณทำการบ้าน

12:38.750 --> 12:44.980
เมื่อต้องการสร้างชุดคีย์การขับขี่ในการเพิ่มคุณสมบัติใหม่ให้กับส่วนควบคุม

12:45.140 --> 12:46.100
เอาล่ะ

12:46.220 --> 12:47.630
นั่นจะเป็นการบ้านสำหรับสิ่งนี้

12:47.640 --> 12:50.450
ฉันรู้สึกว่าคุณทำมาจนถึงตอนนี้คุณน่าจะทำได้

12:50.600 --> 12:57.930
และถ้าคุณทำไม่ได้คุณจะต้องย้อนกลับไปดูบทเรียนสำคัญที่ตั้งค่าไว้แล้วคุณจะสามารถทำเช่นนั้นได้

12:57.980 --> 13:02.670
ดังนั้นเพื่อรับสิ่งนี้ในใจของคุณฉันต้องการให้คุณทำด้วยตัวเอง

13:02.690 --> 13:05.990
มิฉะนั้นฉันไม่คิดว่าคุณจะเรียนรู้มาก

13:06.050 --> 13:14.220
ดังนั้นเราสามารถซ่อนสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดและเราสามารถกลับมาหามันและเปลี่ยนโมเดลเหล่านี้ได้เช่นกัน

13:14.270 --> 13:15.010
ตกลง.

13:15.170 --> 13:21.230
แต่พวกเขาทั้งหมดอยู่ในกลุ่มหัวนี้เพื่อให้เราสามารถจัดกลุ่มพวกเขาเข้าด้วยกันและเรียก B-S เหล่านี้สำหรับรูปร่าง Blen

13:22.280 --> 13:24.320
และเพียงแค่กดซ่อน

13:24.740 --> 13:37.420
ดังนั้นให้ผ่านและทำให้กุญแจเหล่านั้นถูกตั้งค่าไว้และในบทต่อไปเราจะทำความสะอาดอุปกรณ์นี้ดังนั้นมันจะพร้อมสำหรับการเคลื่อนไหวแล้วเราจะทำส่วนนี้ของหลักสูตรที่ยาวขึ้นที่นี่

13:37.430 --> 13:38.070
ขอบคุณที่รับชม.
