﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

00:00:00.000 --> 00:00:00.033
Editado em https://subtitletools.com

00:00:00.370 --> 00:00:04.220
Aprenda esta lição vamos limpar a cabeça primeiro e dar uma olhada no pescoço.

00:00:04.260 --> 00:00:10.980
Se clicarmos no controle do pescoço e girarmos ao redor, poderemos ver rapidamente que ele não segue o pescoço

00:00:11.010 --> 00:00:14.050
articular exatamente 100 por cento.

00:00:14.070 --> 00:00:21.320
Então este é um caso em que precisamos entrar e ajustar os pesos da pele nessa parte da geometria.

00:00:21.390 --> 00:00:29.490
Assim, a geometria selecionada vai para os pesos da pele da pintura da pele e precisamos abrir as configurações da ferramenta

00:00:29.490 --> 00:00:35.700
aqui para que possamos ver o pescoço dos ossos e podemos ver facilmente que isso é muito cinza e é

00:00:35.700 --> 00:00:36.690
não 100 por cento.

00:00:36.690 --> 00:00:42.550
Então, queremos atribuir isso em 100% à articulação do pescoço.

00:00:42.570 --> 00:00:45.510
Então, uma maneira rápida que podemos fazer é pintarmos isso.

00:00:45.510 --> 00:00:50.880
Mas deixe-me mostrar-lhe uma outra maneira agora que temos um pouco mais de conhecimento de como as coisas funcionam.

00:00:50.880 --> 00:00:56.460
Deixe-me mostrar-lhe uma nova maneira quando você vai para o para ver a opção aqui clicando com o botão direito e arrastando

00:00:56.510 --> 00:00:57.560
vértice.

00:00:57.800 --> 00:01:02.220
E vou selecionar tudo o que eu quiser para acompanhar a articulação do pescoço.

00:01:02.450 --> 00:01:07.380
Eu quero desfazer isso porque está tentando gostar do pescoço comum alguém um tipo rápido de botão que diz

00:01:07.380 --> 00:01:12.680
Não selecione articulações e tente essa seleção mais uma vez.

00:01:13.170 --> 00:01:17.450
E agora eu vou entrar no componente windows.

00:01:17.470 --> 00:01:17.910
Ed.

00:01:21.660 --> 00:01:27.600
E se arrastarmos isso, podemos ver peles lisas aqui.

00:01:27.750 --> 00:01:36.480
E o que isto é é uma tabela dizendo exatamente a influência de cada junta em cada um desses vértices.

00:01:36.480 --> 00:01:43.590
Podemos ver um vértice com um número e é basicamente dizer que é 50 50 para a maioria deles.

00:01:43.590 --> 00:01:45.220
Podemos percorrer e ver todos eles.

00:01:45.300 --> 00:01:51.030
Mas o que podemos fazer é muito mais rápido do que pintar, porque sabemos que queremos que eles sejam 100%

00:01:51.060 --> 00:01:56.910
basta clicar no primeiro e depois clicar no botão inferior e agora digitar um.

00:01:57.240 --> 00:02:03.090
E muito rapidamente agora, se voltarmos para a ferramenta de pesos de pele de tinta aqui e ir para o modo de objeto certo

00:02:03.090 --> 00:02:04.960
clicando em ir para o modo de objeto.

00:02:05.380 --> 00:02:11.520
Se formos para o peso da pele da pintura, tente pegar duas da mais recente ferramenta usada aqui, você pode ver agora

00:02:11.550 --> 00:02:16.800
tudo que eu selecionei é totalmente branco porque é 100%.

00:02:16.800 --> 00:02:25.950
Então deixe-me entrar na ferramenta bem rápido e eu vou alisar essa articulação do pescoço para que você possa assistir

00:02:25.950 --> 00:02:28.330
fique liso aqui ao longo desta junta.

00:02:28.470 --> 00:02:36.870
Quando uma inundação que suavizar então vamos voltar para o carro no controlador do próximo ponto e ver

00:02:36.870 --> 00:02:42.310
que é 100% controlado por esse direito conjunto.

00:02:42.780 --> 00:02:44.190
Isso é muito parecido com o que queremos.

00:02:44.190 --> 00:02:51.180
Podemos ajustar isso mais ou podemos ser uma transição mais suave, então não é mais de uma articulação, mas você começa

00:02:51.180 --> 00:02:51.900
a ideia.

00:02:51.900 --> 00:02:57.660
Esta é uma maneira muito legal de passar por essa planilha em vez de ter que pintar visualmente

00:02:57.660 --> 00:03:04.320
e não inteiramente saber se é 100 por cento em que uma articulação, podemos apenas dizer isso hey você é 100 por cento

00:03:04.320 --> 00:03:08.250
o seu 1,0 vai cair nessa articulação.

00:03:08.580 --> 00:03:16.950
Então, agora temos que resolvido vamos agora realmente restringir a geometria da cabeça para este controle de cabeça

00:03:17.040 --> 00:03:22.590
porque nós, da maneira como montamos, sabemos que o controle da cabeça já funciona, mas a geometria da cabeça não é

00:03:22.590 --> 00:03:23.840
ligado a ele ainda.

00:03:24.240 --> 00:03:31.860
Então, vamos encontrar a geometria da cabeça e o delineador adicionando f e podemos ver que há também aquele plano

00:03:31.860 --> 00:03:33.340
de volta aqui.

00:03:33.420 --> 00:03:39.420
As balas formam um grupo apenas para a cabeça, então eu vou acertar o comando G e chamar isso de cabeça.

00:03:41.920 --> 00:03:47.620
E vou restringir o grupo ao controle da cabeça, então selecione primeiro o controle e depois acione

00:03:48.460 --> 00:03:51.690
e, em seguida, vá para restringir a restrição pai.

00:03:51.700 --> 00:03:58.540
Então agora podemos ver que a cabeça está realmente restrita a esse controle.

00:03:58.660 --> 00:04:07.240
Então, uma parte mágica do que vamos aprender neste vídeo é sobre formas Blen e o que blench

00:04:07.240 --> 00:04:13.660
formas nossas formas de mistura são basicamente uma maneira de formar geometria baseada em uma escultura.

00:04:13.660 --> 00:04:19.390
É como uma espécie de post baseado em afirmações, mas é um pouco diferente post baseado afirmações veio depois

00:04:19.390 --> 00:04:25.360
formas simples Plen historicamente veio em primeiro lugar e, em seguida, eles desenvolveram difamações pós-pagas, na verdade

00:04:25.360 --> 00:04:29.820
muito recentemente, mas as formas são o original do primeiro.

00:04:30.040 --> 00:04:30.400
Certo.

00:04:30.430 --> 00:04:32.800
E é muito útil ainda.

00:04:32.800 --> 00:04:38.020
Então vamos duplicar a cabeça e vamos arrastar até aqui.

00:04:38.020 --> 00:04:42.910
E vou apagar a máscara de olho aqui porque não precisamos que a geometria da cabeça

00:04:43.780 --> 00:04:50.110
e vai arrastar isso e eu vou mudar para selecionar a cabeça original.

00:04:50.140 --> 00:04:54.550
Eu vou para o formulário e desço para misturar a forma.

00:04:54.550 --> 00:04:56.010
É o primeiro.

00:04:56.170 --> 00:05:00.440
Abra a caixa de opções e vamos nomear este buffer.

00:05:00.790 --> 00:05:02.830
BS para a forma de Blen.

00:05:02.860 --> 00:05:03.680
Tudo certo.

00:05:04.030 --> 00:05:08.500
E tudo o que está bem irá criar.

00:05:08.500 --> 00:05:17.830
Então, o que isso é basicamente vai ser o intermediário entre a cabeça original e todo o blench

00:05:17.830 --> 00:05:19.680
formas que vamos fazer aqui.

00:05:19.770 --> 00:05:20.190
ESTÁ BEM.

00:05:20.200 --> 00:05:25.180
Eles vão filtrar essa coisa para que possamos ativar isso, podemos ver.

00:05:25.180 --> 00:05:27.130
Agora nós temos um buffer de entrada.

00:05:27.140 --> 00:05:32.710
Então, aqui nas entradas, para que possamos clicar nisso e podemos ver que teve um e que é nomeado para o

00:05:32.710 --> 00:05:33.310
geometria.

00:05:33.310 --> 00:05:34.630
Esta é a cabeça 1.

00:05:35.080 --> 00:05:43.940
E podemos transformar isso de um zero para um arrastar do meio do mouse e a viewport e aumentar o um.

00:05:44.320 --> 00:05:45.520
Então observe o que acontece.

00:05:45.520 --> 00:05:46.250
Apenas bem rápido.

00:05:46.310 --> 00:05:51.880
Você pode ter uma idéia do que é isso quando é como alguns vértices e B e eu vou arrancar

00:05:51.880 --> 00:05:52.940
eles ao redor.

00:05:53.350 --> 00:05:58.360
E agora você pode ver que isso afeta a geometria.

00:05:58.360 --> 00:05:59.700
Então, por que isto é importante.

00:05:59.800 --> 00:06:00.850
Porque parece que está fazendo.

00:06:00.850 --> 00:06:02.520
Por que não fazemos isso diretamente com a coisa?

00:06:02.520 --> 00:06:05.460
Bem, a diferença é que podemos fazer isso.

00:06:05.710 --> 00:06:10.930
E então no buffer de folha blench aqui nós poderíamos apenas desligá-lo.

00:06:10.930 --> 00:06:19.390
Então, o que vamos fazer é aplicar esses tipos de difamação na cabeça do buffer e eles estão indo todos

00:06:19.390 --> 00:06:23.720
filtrar em vez de ter que ligar você sabe 20 coisas diferentes.

00:06:23.730 --> 00:06:28.600
Podemos ter um controle ou através da cabeça do buffer, para que possamos ativá-los ou desativá-los, se quisermos.

00:06:28.930 --> 00:06:32.870
E é apenas uma maneira legal de organizar formas Blen.

00:06:32.980 --> 00:06:39.430
Então eu vou duplicar essa cabeça novamente e vou mover isso um pouco para que possamos

00:06:39.430 --> 00:06:45.220
diga que não é a forma de buffer Blen realmente duplicar isso algumas vezes.

00:06:45.880 --> 00:06:53.900
E basicamente vou modelar esses diferentes tipos de poses que quero.

00:06:53.920 --> 00:06:59.030
Então, no caso mais óbvio, acho que seria criar um espaço em branco.

00:06:59.260 --> 00:07:04.750
Então eu vou para o modo de borda e vou dar um duplo clique em uma borda aqui eu vou ser para virar

00:07:04.750 --> 00:07:13.270
off suave selecione e eu vou selecionar o tipo de meio e o que eu quero fazer isso em ambos

00:07:13.270 --> 00:07:20.900
lados e eu vou ser para ativar soft selecione apenas um tipo de pergaminho que um pouco.

00:07:21.520 --> 00:07:28.810
E eu vou tentar deixar um espaço em branco bem rápido para que eu possa reduzir isso e eu realmente

00:07:28.810 --> 00:07:33.410
aqui embaixo, segurando nosso clique esquerdo.

00:07:33.430 --> 00:07:38.680
Eu posso dizer evitar escala negativa para que eu possa derrubar isso e não ter que me preocupar com isso

00:07:38.680 --> 00:07:40.440
através de si mesmo.

00:07:40.750 --> 00:07:42.580
Por isso vai esticar as texturas.

00:07:42.580 --> 00:07:44.880
Isso é algo que você precisa estar ciente.

00:07:44.890 --> 00:07:49.060
Então as texturas obviamente vão esticar, mas você sabe que esse é o preço que você tem que pagar

00:07:49.060 --> 00:07:51.770
para esta deformação.

00:07:52.000 --> 00:07:53.460
Então agora tudo o que podemos fazer.

00:07:53.800 --> 00:08:03.500
Nós temos o espaço em branco, talvez tenhamos que ser mais largo, então vamos fazer a mesma seleção.

00:08:06.490 --> 00:08:18.050
E expandir o que podemos escalar isso e talvez até mesmo ir direto para cima e para baixo e talvez aumentar

00:08:18.050 --> 00:08:21.890
a área de auto-seleção aqui vai para cima e para baixo.

00:08:27.090 --> 00:08:35.980
E talvez não goste disso, então podemos escalar um pouco em direção à ponte do nariz.

00:08:40.280 --> 00:08:43.040
Então agora nós estamos de olhos arregalados.

00:08:43.040 --> 00:08:44.540
Nós temos um espaço em branco.

00:08:44.960 --> 00:08:47.090
Nós podemos fazer uma nova forma marrom.

00:08:47.090 --> 00:08:55.490
Nós podemos fazer muitas coisas diferentes e nós apenas escolhemos esses dois e eu os arrasto

00:09:00.910 --> 00:09:08.480
será limitado por um tipo de textura um pouco aqui para mudar as formas da marca será um pouco mais

00:09:08.480 --> 00:09:17.420
desafiador porque estamos lutando contra a forma da textura que desenhamos, mas ainda é

00:09:17.420 --> 00:09:22.160
definitivamente possível fazer isso.

00:09:27.930 --> 00:09:34.540
E apenas dar uma olhada em todas as direções aqui para ter certeza que é meio que dizer permanecer fiel a

00:09:34.540 --> 00:09:38.110
formar um pouco.

00:09:38.140 --> 00:09:45.070
Então, basicamente, o que podemos fazer é quando temos um ponto que nós gostamos, deixe-me apenas eu vou duplicar

00:09:45.070 --> 00:09:47.230
mais um e tem um rosto zangado.

00:10:11.140 --> 00:10:17.770
Então agora temos quatro modelos diferentes que podemos selecionar todos de uma só vez e agora aplicar como liquidificador

00:10:17.770 --> 00:10:19.920
forma para a cabeça de buffer.

00:10:20.020 --> 00:10:27.980
Então vamos voltar para a forma blench forma e vamos chamar isso de expressões.

00:10:28.000 --> 00:10:31.180
E antes de fazermos isso, vamos chamar isso de branco

00:10:36.720 --> 00:10:37.680
Porque eu

00:10:43.160 --> 00:10:44.470
testa alta

00:10:47.730 --> 00:10:49.860
e com raiva.

00:10:50.950 --> 00:10:58.050
E eu vou fazer mais uma só por diversão.

00:10:58.890 --> 00:11:08.290
E quando eu chamo isso de extra e vou selecionar tudo isso e deslocar como a cabeça e chamá-los

00:11:08.290 --> 00:11:11.570
expressões e cabeça aplicar.

00:11:11.710 --> 00:11:19.360
Então agora o que aconteceu é no buffer uma forma de mistura que temos essa entrada chamada expressões e temos

00:11:19.510 --> 00:11:26.260
cada modelo representado em uma camada animada do Bowl aqui.

00:11:26.350 --> 00:11:34.920
Então agora podemos fazer com que a cabeça realmente anime e poderíamos usar vários desses juntos.

00:11:36.330 --> 00:11:37.940
Então é bem legal.

00:11:37.970 --> 00:11:41.820
E vamos aprender um pouco mais sobre como animá-los.

00:11:42.220 --> 00:11:49.160
E na parte de animação, mas é divertido apenas brincar com essas coisas e você pode separar isso

00:11:49.160 --> 00:11:54.170
você poderia ter você sabe fazer um piscar para o olho esquerdo balling para o olho direito e separar você poderia

00:11:54.170 --> 00:11:57.740
vá muito fundo no material que você tem uma tonelada de formas de Blen.

00:11:57.740 --> 00:12:05.570
E isso é como e grandes filmes como eles criam diferentes expressões faciais faciais diferentes

00:12:06.050 --> 00:12:13.210
e eles podem fazer com que você conheça 100 dessas coisas ou mais, ou mesmo capturar o que um rosto humano faria.

00:12:13.220 --> 00:12:19.250
Então, brincar com isso e então eu vou pensar que neste estágio do jogo, se você fez isso

00:12:19.250 --> 00:12:28.970
agora no curso eu acho que você pode voltar e criar seu próprio atributo ir para adicionar atributo e, em seguida,

00:12:29.000 --> 00:12:35.050
criar uma chave de acionamento definida da chave acionada do conjunto correto de expressões.

00:12:35.360 --> 00:12:38.670
E eu vou deixar isso para você como lição de casa.

00:12:38.750 --> 00:12:44.980
Para fazer uma chave de acionamento set em adicionar novos atributos para o controle da cabeça.

00:12:45.140 --> 00:12:46.100
Tudo certo.

00:12:46.220 --> 00:12:47.630
Essa vai ser a lição de casa para isso.

00:12:47.640 --> 00:12:50.450
Eu sinto que você chegou até aqui, você deveria ser capaz de fazer isso.

00:12:50.600 --> 00:12:57.200
E se você não pode, então você precisa voltar e assistir a lição de chave definida e, em seguida, você será

00:12:57.200 --> 00:12:57.930
capaz de fazer isso.

00:12:57.980 --> 00:13:02.670
Então, só para ter isso em mente, eu quero que você tenha que fazer isso sozinho.

00:13:02.690 --> 00:13:05.990
Caso contrário, não acho que você aprenda tanto.

00:13:06.050 --> 00:13:14.220
Assim, podemos esconder tudo isso e podemos sempre voltar a ele e mudar esses modelos também.

00:13:14.270 --> 00:13:15.010
ESTÁ BEM.

00:13:15.170 --> 00:13:21.230
Mas eles estão todos neste grupo de cabeças, então podemos agrupá-los e chamar esses BS de Blen.

00:13:22.280 --> 00:13:24.320
e apenas aperte hide.

00:13:24.740 --> 00:13:31.430
Então, vá até lá e faça as chaves que estão no set e na próxima lição nós vamos apenas limpar essa

00:13:31.430 --> 00:13:36.650
rig assim que vai estar pronto para a animação e, em seguida, vamos acabar com esta parte do curso mais longo

00:13:36.650 --> 00:13:37.420
Aqui.

00:13:37.430 --> 00:13:38.070
Obrigado por assistir.
