WEBVTT

00:00.370 --> 00:04.220
Naucz się tej lekcji, że najpierw wyczyścimy głowę i spojrzymy na szyję.

00:04.260 --> 00:10.980
Jeśli klikniemy na kontrolę szyjki i obrócimy się, możemy szybko zobaczyć, że nie podąża za

00:11.010 --> 00:14.050
stawem szyi dokładnie w 100 procentach.

00:14.070 --> 00:21.320
Jest to więc przypadek, w którym musimy wejść i dostosować wagi skóry w tej części geometrii.

00:21.390 --> 00:29.490
Tak więc wybrana geometria przejdzie w masę skóry do malowania skóry i musimy otworzyć tutaj ustawienia narzędzia, abyśmy mogli zobaczyć

00:29.490 --> 00:35.700
kość kości i możemy dość łatwo zauważyć, że jest dość szara i nie jest w

00:35.700 --> 00:36.690
100 procentach.

00:36.690 --> 00:42.550
Dlatego chcemy przypisać to w 100 procentach do stawu szyi.

00:42.570 --> 00:45.510
Tak szybki sposób, że możemy zrobić, że możemy to malować.

00:45.510 --> 00:50.880
Ale teraz pokażę ci jeszcze jeden sposób, abyśmy mieli trochę więcej wiedzy o tym, jak działają.

00:50.880 --> 00:56.460
Po kliknięciu prawym przyciskiem myszy i przeciągnięciu nad wierzchołkiem pokażę ci jedną

00:56.510 --> 00:57.560
nową drogę.

00:57.800 --> 01:02.220
I wybiorę wszystko, co chcę podążać za stawem szyi.

01:02.450 --> 01:07.380
Chcę to cofnąć, ponieważ próbuje polubić kogoś, kto ma szybki typ

01:07.380 --> 01:12.680
guzika, który mówi, że nie wybierają stawów i próbują tego wyboru jeszcze raz.

01:13.170 --> 01:17.450
A teraz przejdę do komponentu Windows.

01:17.470 --> 01:17.910
Ed.

01:21.660 --> 01:27.600
A jeśli to przeciągniemy, zobaczymy tutaj gładkie skórki.

01:27.750 --> 01:36.480
A to, co to jest, to tabela dokładnie określająca wpływ każdego stawu na każdy z tych wierzchołków.

01:36.480 --> 01:43.590
Widzimy wierzchołek z numerem i zasadniczo mówi się, że 50 50 dla większości z nich.

01:43.590 --> 01:45.220
Możemy przewijać i widzieć wszystkie.

01:45.300 --> 01:51.030
Ale to, co możemy zrobić, jest o wiele szybsze niż malowanie, ponieważ wiemy, że chcemy, aby były

01:51.060 --> 01:56.910
w 100 procentach, to po prostu kliknij na górze, a następnie przesuń w dół, a następnie wpisz jeden.

01:57.240 --> 02:03.090
I bardzo szybko teraz, jeśli wrócimy do narzędzia do malowania skóry lakieru i przejdziemy do trybu obiektu, klikając prawym

02:03.090 --> 02:04.960
przyciskiem myszy, przechodząc do trybu obiektu.

02:05.380 --> 02:11.520
Jeśli przejdziemy do wagi kolorów farby, spróbujmy uzyskać dwa z ostatnio używanego narzędzia, a teraz

02:11.550 --> 02:16.800
wszystko, co wybrałem, jest całkowicie białe, ponieważ jest w 100 procentach.

02:16.800 --> 02:25.950
Więc pozwól mi wejść w to narzędzie naprawdę szybko i zamierzam wygładzić ten staw szyi, żebyś mógł zobaczyć, jak to gładko się

02:25.950 --> 02:28.330
dzieje w tym jednym stawie.

02:28.470 --> 02:36.870
Kiedy powódź się wygładzi, wróćmy do samochodu na kontrolerze następnego punktu i zobaczmy, że

02:36.870 --> 02:42.310
jest to w 100% kontrolowane przez to wspólne prawo.

02:42.780 --> 02:44.190
To całkiem blisko tego, co chcemy.

02:44.190 --> 02:51.180
Możemy dostosować to bardziej lub możemy być płynniejsze przejście, więc nie jest to na jedno wspólne, ale masz

02:51.180 --> 02:51.900
pomysł.

02:51.900 --> 02:57.660
To całkiem fajny sposób na obejrzenie tego arkusza kalkulacyjnego, zamiast wizualnego wymalowywania rzeczy i

02:57.660 --> 03:04.320
nie do końca wiadomo, czy to 100 procent na tym wspólnym łączu, możemy powiedzieć, że jesteś w

03:04.320 --> 03:08.250
100 procentach twoim 1. 0 spadną na to złącze.

03:08.580 --> 03:16.950
Więc teraz mamy to rozwiązane, pozwólmy sobie teraz na ograniczenie geometrii głowy do tej kontroli głowy, ponieważ my w taki sposób, w jaki

03:17.040 --> 03:22.590
to zrobiliśmy, wiemy, że sterowanie głową już działa, a geometria głowy nie jest jeszcze

03:22.590 --> 03:23.840
do niego podłączona.

03:24.240 --> 03:31.860
Znajdźmy geometrię głowy i kontur, dodając f, a widzimy, że jest tu również

03:31.860 --> 03:33.340
ten samolot.

03:33.420 --> 03:39.420
Kule tworzą grupę tylko dla głowy, więc zamierzam trafić komendę G i nazwać to grupą głów.

03:41.920 --> 03:47.620
Zamierzam ograniczyć grupę do kontroli nad głową, więc najpierw wybierz tę kontrolę, a następnie

03:48.460 --> 03:51.690
uruchom, a następnie przejdź do ograniczenia rodziców.

03:51.700 --> 03:58.540
Teraz widzimy, że głowa jest rzeczywiście ograniczona do tej kontroli.

03:58.660 --> 04:07.240
Tak więc magiczna część tego, czego się dowiemy w tym filmie, dotyczy kształtów Blena i tego, co blench

04:07.240 --> 04:13.660
kształtuje nasze kształty mieszania, jest zasadniczo sposobem formowania geometrii opartej na rzeźbie.

04:13.660 --> 04:19.390
To trochę jak afirmacje oparte na postach, ale to trochę inne afirmacje oparte na postach

04:19.390 --> 04:25.360
pojawiły się po kształtach blench. Plenowskie kształty historycznie były pierwszymi, a następnie opracowywały post-paidowe zniesławienia

04:25.360 --> 04:29.820
faktycznie całkiem niedawno, ale kształty są w pewnym stopniu oryginalne.

04:30.040 --> 04:30.400
Dobrze.

04:30.430 --> 04:32.800
I nadal jest bardzo przydatny.

04:32.800 --> 04:38.020
Powielmy więc głowę, a my ją tutaj przeciągniemy.

04:38.020 --> 04:42.910
I mam zamiar usunąć maskę oczną tutaj, ponieważ nie potrzebujemy, abyśmy

04:43.780 --> 04:50.110
po prostu chcieli geometrii głowy i przeciągnęli to i zamierzam przesunąć, aby wybrać oryginalną głowę.

04:50.140 --> 04:54.550
Idę do formy i zejdę na dół, aby połączyć kształt.

04:54.550 --> 04:56.010
To pierwszy.

04:56.170 --> 05:00.440
Otwórz okno opcji i nazwijmy ten bufor.

05:00.790 --> 05:02.830
B-S dla kształtu Blena.

05:02.860 --> 05:03.680
W porządku.

05:04.030 --> 05:08.500
Wszystko, co w porządku, stworzy.

05:08.500 --> 05:17.830
Więc to, co to jest, to w zasadzie pośrednik między oryginalną głową a wszystkimi kształtami blenszowymi, które

05:17.830 --> 05:19.680
zamierzamy tutaj zrobić.

05:19.770 --> 05:20.190
DOBRZE.

05:20.200 --> 05:25.180
Będą filtrować tę jedną rzecz, abyśmy mogli ją włączyć, tak jak możemy to zobaczyć.

05:25.180 --> 05:27.130
Teraz mamy bufor wejściowy.

05:27.140 --> 05:32.710
Więc tutaj na wejściach, żebyśmy mogli to kliknąć i zobaczymy, że miał jeden i to jest nazwane dla

05:32.710 --> 05:33.310
geometrii.

05:33.310 --> 05:34.630
To jest głowa 1.

05:35.080 --> 05:43.940
I możemy to zmienić z przeciągnięcia na zero na jedno środkowe naciśnięcie myszy i rzutnię, a następnie ją zmienić.

05:44.320 --> 05:45.520
Więc patrz, co się dzieje.

05:45.520 --> 05:46.250
Po prostu naprawdę szybko.

05:46.310 --> 05:51.880
Można się zorientować, co to jest, gdy jest jak kilka wierzchołków, a ja B i zamierzam

05:51.880 --> 05:52.940
je ominąć.

05:53.350 --> 05:58.360
Teraz widać, że wpływa to na geometrię.

05:58.360 --> 05:59.700
Dlaczego tak jest ważne.

05:59.800 --> 06:00.850
Ponieważ wygląda na to, że to robi.

06:00.850 --> 06:02.520
Dlaczego po prostu nie zrobimy tego bezpośrednio.

06:02.520 --> 06:05.460
Różnica polega na tym, że możemy to zrobić.

06:05.710 --> 06:10.930
A potem na buforze arkusza blaknięcia B-S możemy go po prostu wyłączyć.

06:10.930 --> 06:19.390
To, co zrobimy, to zastosowanie tego typu zniesławień w głowicy bufora i wszystkie filtry zostaną

06:19.390 --> 06:23.720
wyłączone, zamiast konieczności włączenia 20 różnych rzeczy.

06:23.730 --> 06:28.600
Możemy mieć jedną kontrolę lub przez głowicę buforową, abyśmy mogli włączyć lub wyłączyć wszystkie, jeśli chcemy.

06:28.930 --> 06:32.870
I jest to po prostu miły sposób organizowania kształtów Blena.

06:32.980 --> 06:39.430
Zamierzam ponownie zduplikować ten nagłówek i zamierzam go trochę przesunąć, abyśmy mogli powiedzieć, że

06:39.430 --> 06:45.220
to nie jest bufor, który kształt Blena faktycznie powiela to kilka razy.

06:45.880 --> 06:53.900
Zasadniczo zamierzam modelować te różne rodzaje pozy, które chcę.

06:53.920 --> 06:59.030
Tak więc w najbardziej oczywistym przypadku wydaje mi się, że powinienem stworzyć pustkę.

06:59.260 --> 07:04.750
Więc przejdę do trybu krawędziowego i zamierzam podwójnie kliknąć

07:04.750 --> 07:13.270
krawędź tutaj, zamierzam wyłączyć miękki wybór i wybiorę rodzaj środkowej i tej, którą chcę Aby

07:13.270 --> 07:20.900
to zrobić po obu stronach i zamierzam włączyć miękki wybór, wystarczy trochę przewinąć.

07:21.520 --> 07:28.810
Zamierzam szybko zrobić pustkę naprawdę szybko, więc mogę po prostu zmniejszyć tę wartość, a

07:28.810 --> 07:33.410
ja właściwie włączam i przytrzymuję lewy przycisk myszy.

07:33.430 --> 07:38.680
Mogę powiedzieć, że zapobiegam ujemnej skali, więc mogę to po prostu sprowadzić i nie muszę się

07:38.680 --> 07:40.440
martwić, że przebije się sama.

07:40.750 --> 07:42.580
Więc rozciągnie tekstury.

07:42.580 --> 07:44.880
Jest to coś, o czym musisz wiedzieć.

07:44.890 --> 07:49.060
Więc tekstury będą się rozciągać, ale wiesz, że to jest cena,

07:49.060 --> 07:51.770
którą musisz zapłacić za tę deformację.

07:52.000 --> 07:53.460
Teraz wszystko, co możemy zrobić.

07:53.800 --> 08:03.500
Musimy mieć puste, może mieć nawet szerszy zakres, więc wybierzmy ten sam wybór.

08:06.490 --> 08:18.050
I rozszerz, abyśmy mogli skalować to i być może nawet po prostu iść prosto w górę i w dół, a może zwiększyć obszar samo-wyboru,

08:18.050 --> 08:21.890
tutaj idzie prosto w górę iw dół.

08:27.090 --> 08:35.980
Być może nie lubię niektórych z nich, abyśmy mogli skalować i zbliżać się do mostka nosa.

08:40.280 --> 08:43.040
Więc teraz mamy szeroko otwarte oczy.

08:43.040 --> 08:44.540
Mamy puste miejsce.

08:44.960 --> 08:47.090
Możemy zrobić nowy brązowy kształt.

08:47.090 --> 08:55.490
Możemy zrobić wiele różnych rzeczy, a my po prostu wybieramy te dwa elementy,

09:00.910 --> 09:08.480
a przeciągnę je, będą ograniczone rodzajem tekstury, aby zmienić kształty marki będą

09:08.480 --> 09:17.420
nieco trudniejsze, ponieważ jesteśmy w rodzaju walki w stosunku do kształtu tekstury, którą narysowaliśmy, ale

09:17.420 --> 09:22.160
wciąż jest możliwe, że możemy to zrobić.

09:27.930 --> 09:34.540
I po prostu przyjrzeć się wszystkim we wszystkich kierunkach, aby upewnić się, że jest to

09:34.540 --> 09:38.110
raczej pozostawanie wiernym, aby się trochę ukształtować.

09:38.140 --> 09:45.070
Zasadniczo możemy zrobić, kiedy mamy punkt, który nam się podoba, pozwólcie mi tylko powtórzyć jeszcze jeden

09:45.070 --> 09:47.230
i mieć gniewną twarz.

10:11.140 --> 10:17.770
Teraz mamy cztery różne modele, które możemy wybrać wszystkie naraz i teraz zastosować jako kształt

10:17.770 --> 10:19.920
blendera do głowicy buforowej.

10:20.020 --> 10:27.980
Wróćmy więc do kształtu blenca, a my nazwiemy to wyrażeniem.

10:28.000 --> 10:31.180
I zanim to zrobimy, nazwijmy to

10:36.720 --> 10:37.680
pustym

10:43.160 --> 10:44.470
miejscem. Czułem

10:47.730 --> 10:49.860
wysoki gniew i gniew.

10:50.950 --> 10:58.050
I zamierzam zrobić jeszcze jeden dla zabawy.

10:58.890 --> 11:08.290
A kiedy wezwę to dodatkowe i wybiorę wszystkie te i przesunięcia, takie jak głowa i zadzwonię do

11:08.290 --> 11:11.570
tych wyrażeń i wezmę głowę.

11:11.710 --> 11:19.360
Tak więc, co się stało, to w buforze, w kształcie mieszanym, mamy to wejście

11:19.510 --> 11:26.260
zwane wyrażeniami i mamy każdy model reprezentowany w animowanej warstwie misy tutaj.

11:26.350 --> 11:34.920
Teraz możemy uzyskać prawdziwą animację i możemy użyć wielu z nich razem.

11:36.330 --> 11:37.940
To jest całkiem fajne.

11:37.970 --> 11:41.820
I dowiemy się trochę więcej o tym, jak je animować.

11:42.220 --> 11:49.160
A w części animacyjnej, ale fajnie jest po prostu bawić się tymi rzeczami i możesz oddzielić to, co możesz wiedzieć,

11:49.160 --> 11:54.170
zrobić jedno mrugnięcie, aby lewe oko rzuciło się na prawe oko i oddzielić, możesz zagłębić

11:54.170 --> 11:57.740
się w rzeczy, które miałbyś Mają mnóstwo kształtów Blena.

11:57.740 --> 12:05.570
Oto jak i wielkie filmy fabularne, w jaki sposób tworzą różne mimikę twarzy i mogą

12:06.050 --> 12:13.210
znać 100 z nich lub nawet uchwycić to, co zrobi ludzka twarz.

12:13.220 --> 12:19.250
Więc baw się z tym, a potem zamierzam myśleć na

12:19.250 --> 12:28.970
tym etapie gry, jeśli dotarłeś tak daleko w toku, myślę, że możesz wrócić i stworzyć własny atrybut, aby

12:29.000 --> 12:35.050
dodać atrybut, a następnie stworzyć klucz sterowany klawiszem wyrażeń prawostronnie ustawionym.

12:35.360 --> 12:38.670
I zostawię to wam jako zadanie domowe.

12:38.750 --> 12:44.980
Aby ustawić klucz jazdy, dodaj nowe atrybuty do kontroli nad głową.

12:45.140 --> 12:46.100
W porządku.

12:46.220 --> 12:47.630
To będzie zadanie domowe.

12:47.640 --> 12:50.450
Czuję, że dotarłeś tak daleko, że powinieneś być w stanie to zrobić.

12:50.600 --> 12:57.200
A jeśli nie możesz wtedy musisz wrócić i ponownie obejrzeć ustawioną lekcję klucza, a wtedy będziesz w stanie to

12:57.200 --> 12:57.930
zrobić.

12:57.980 --> 13:02.670
Więc po prostu weź to sobie do głowy Chcę, żebyś to zrobił sam.

13:02.690 --> 13:05.990
Inaczej nie sądzę, że nauczysz się tak bardzo.

13:06.050 --> 13:14.220
Możemy więc ukryć wszystkie te rzeczy i zawsze możemy do nich wrócić i zmienić te modele.

13:14.270 --> 13:15.010
DOBRZE.

13:15.170 --> 13:21.230
Ale wszyscy są w tej grupie, więc możemy je po prostu zgrupować i nazwać te B-S kształtem Blena

13:22.280 --> 13:24.320
i po prostu trafić w hide.

13:24.740 --> 13:31.430
Więc przejdź przez te ustawione klucze i podczas następnej lekcji wyczyścimy to urządzenie, aby był

13:31.430 --> 13:36.650
gotowy do animacji, a my skończymy z tą częścią dłuższego kursu

13:36.650 --> 13:37.420
tutaj.

13:37.430 --> 13:38.070
Dzięki za oglądanie.
