WEBVTT

00:00.370 --> 00:04.220
Impara questa lezione, prima ripuliremo la testa e daremo un'occhiata al collo.

00:04.260 --> 00:10.980
Se facciamo clic sul controllo del collo e ruotiamo attorno, possiamo vedere rapidamente che non segue

00:11.010 --> 00:14.050
esattamente il 100 percento dell'articolazione del collo.

00:14.070 --> 00:21.320
Quindi questo è un caso in cui dobbiamo entrare e regolare i pesi della pelle su questa parte della geometria.

00:21.390 --> 00:29.490
Quindi la geometria selezionata entrerà nei pesi skin skin della pelle e abbiamo bisogno di aprire qui le impostazioni dello strumento in modo da

00:29.490 --> 00:35.700
poter vedere il collo delle ossa e possiamo facilmente vedere che questo è abbastanza grigio e non è

00:35.700 --> 00:36.690
al 100%.

00:36.690 --> 00:42.550
Quindi vogliamo attribuirlo al 100% all'articolazione del collo.

00:42.570 --> 00:45.510
Quindi, in un modo rapido che possiamo fare, potremmo dipingerlo.

00:45.510 --> 00:50.880
Ma lascia che ti mostri in un altro modo ora che abbiamo un po 'più di conoscenza su come funzionano le cose.

00:50.880 --> 00:56.460
Lascia che ti mostri un nuovo modo quando vai all'opzione per vedere qui cliccando col tasto destro e

00:56.510 --> 00:57.560
trascinando il vertice.

00:57.800 --> 01:02.220
E selezionerò tutto ciò che voglio seguire l'articolazione del collo.

01:02.450 --> 01:07.380
Voglio annullarlo perché sta provando ad apprezzare l'articolazione del collo di qualcuno, una sorta di

01:07.380 --> 01:12.680
pulsante rapido che dice di non selezionare le articolazioni e di provare quella selezione ancora una volta.

01:13.170 --> 01:17.450
E ora ho intenzione di andare nel componente di Windows.

01:17.470 --> 01:17.910
Ed.

01:21.660 --> 01:27.600
E se lo trasciniamo fuori possiamo vedere pelli lisce qui.

01:27.750 --> 01:36.480
E quello che è è un tavolo che ti dice esattamente l'influenza di ogni articolazione su ciascuno di questi vertici.

01:36.480 --> 01:43.590
Possiamo vedere un vertice con un numero e in pratica si sta dicendo che è 50 50 per la maggior parte di questi.

01:43.590 --> 01:45.220
Possiamo scorrere e vedere tutti loro.

01:45.300 --> 01:51.030
Ma ciò che possiamo fare è molto più rapido della verniciatura perché sappiamo che vogliamo che siano

01:51.060 --> 01:56.910
al 100%, basta fare clic su quello superiore e poi spostare il clic in basso e digitare uno.

01:57.240 --> 02:03.090
E molto rapidamente ora se torniamo nello strumento per i pesi della skin paint qui e passiamo alla modalità oggetto facendo clic con il pulsante

02:03.090 --> 02:04.960
destro del mouse andando alla modalità oggetto.

02:05.380 --> 02:11.520
Se andiamo alla verniciatura della pelle, proviamo a prenderne due dallo strumento usato più recente, qui potete vedere

02:11.550 --> 02:16.800
ora che tutto ciò che avevo selezionato è completamente bianco perché è al 100 percento.

02:16.800 --> 02:25.950
Quindi permettimi di entrare nello strumento molto velocemente e ho intenzione di appianare questa giuntura del collo in modo da poterlo vedere

02:25.950 --> 02:28.330
qui liscio su questa giuntura.

02:28.470 --> 02:36.870
Quando un'inondazione che si appianta, torniamo alla macchina sul controller del punto successivo e vediamo

02:36.870 --> 02:42.310
che è controllata al 100% da quel diritto comune.

02:42.780 --> 02:44.190
È abbastanza vicino a quello che vogliamo.

02:44.190 --> 02:51.180
Possiamo aggiustarlo di più o potremmo essere una transizione più fluida, quindi non è su un giunto ma hai

02:51.180 --> 02:51.900
un'idea.

02:51.900 --> 02:57.660
Questo è un modo piuttosto interessante per passare attraverso quel foglio di calcolo invece di dover dipingere

02:57.660 --> 03:04.320
visivamente le cose e non sapere esattamente se è al 100 percento su quell'unione, possiamo solo dire che sei al

03:04.320 --> 03:08.250
100 percento del tuo 1. 0 stanno per cadere quell'articolazione.

03:08.580 --> 03:16.950
Quindi ora abbiamo risolto che in realtà ora limitiamo la geometria della testa a questo controllo della testina perché noi, nel modo in cui lo

03:17.040 --> 03:22.590
abbiamo montato, sappiamo che il controllo della testina funziona già solo la geometria della testa non

03:22.590 --> 03:23.840
è ancora agganciata.

03:24.240 --> 03:31.860
Quindi cerchiamo di trovare la geometria della testa e il profilo aggiungendo f e possiamo vedere che c'è

03:31.860 --> 03:33.340
anche quell'aereo qui.

03:33.420 --> 03:39.420
I proiettili formano un gruppo solo per la testa, quindi eseguirò il comando G e chiamerò questo gruppo di testa.

03:41.920 --> 03:47.620
E ho intenzione di limitare il gruppo al controllo della testa in modo da selezionare prima quel controllo e

03:48.460 --> 03:51.690
poi innescare e poi andare a vincolare il vincolo genitore.

03:51.700 --> 03:58.540
Quindi ora possiamo vedere che la testa è effettivamente vincolata a quel controllo.

03:58.660 --> 04:07.240
Quindi una parte magica di ciò che impareremo in questo video riguarda le forme Blen e ciò che affiora modella le nostre

04:07.240 --> 04:13.660
forme di fusione sono fondamentalmente un modo per formare la geometria basata su una scultura.

04:13.660 --> 04:19.390
È un po 'come le affermazioni post-post, ma è un po' diverse affermazioni post-postate dopo le

04:19.390 --> 04:25.360
forme scure. Le forme di Plen storicamente sono venute prima e poi hanno sviluppato diffamazioni post-pagate in

04:25.360 --> 04:29.820
realtà abbastanza recentemente ma le forme sono in qualche modo originali.

04:30.040 --> 04:30.400
Destra.

04:30.430 --> 04:32.800
Ed è ancora molto utile.

04:32.800 --> 04:38.020
Quindi duplichiamo la testa e la trascineremo qui.

04:38.020 --> 04:42.910
E ho intenzione di eliminare la maschera per gli occhi qui perché non abbiamo bisogno

04:43.780 --> 04:50.110
di voler solo la geometria della testa e di trascinarla sopra e ho intenzione di spostarmi per selezionare la testa originale.

04:50.140 --> 04:54.550
Vado al modulo e scendo per fondere la forma.

04:54.550 --> 04:56.010
È il primo.

04:56.170 --> 05:00.440
Apri la casella opzione e chiamiamo questo buffer.

05:00.790 --> 05:02.830
B-S per la forma di Blen.

05:02.860 --> 05:03.680
Tutto ok.

05:04.030 --> 05:08.500
E tutto ciò che è bello creerà.

05:08.500 --> 05:17.830
Quindi, questo è fondamentalmente l'intermediario tra la testa originale e tutte le forme di scontro che

05:17.830 --> 05:19.680
faremo qui.

05:19.770 --> 05:20.190
OK.

05:20.200 --> 05:25.180
Stanno filtrando attraverso questa cosa in modo che possiamo accendere questo possiamo vedere.

05:25.180 --> 05:27.130
Ora abbiamo un buffer di input.

05:27.140 --> 05:32.710
Quindi qui sugli input, quindi possiamo fare clic su di esso e possiamo vedere che ne ha avuto uno e questo è il nome

05:32.710 --> 05:33.310
della geometria.

05:33.310 --> 05:34.630
Questa è la testa 1.

05:35.080 --> 05:43.940
E possiamo trasformarlo da un punto zero a un mouse centrale e trascinare il viewport e alzare quello.

05:44.320 --> 05:45.520
Quindi guarda cosa succede.

05:45.520 --> 05:46.250
Semplicemente veloce.

05:46.310 --> 05:51.880
Puoi avere un'idea di cosa sia quando è come alcuni vertici e B e io li

05:51.880 --> 05:52.940
tirerò in giro.

05:53.350 --> 05:58.360
E ora puoi vedere che influenza la geometria.

05:58.360 --> 05:59.700
Quindi perchè è importante.

05:59.800 --> 06:00.850
Perché sembra che stia facendo.

06:00.850 --> 06:02.520
Perché non lo facciamo solo direttamente alla cosa.

06:02.520 --> 06:05.460
Bene, la differenza è che possiamo farlo.

06:05.710 --> 06:10.930
E poi sul buffer del foglio Blench B-S qui potremmo semplicemente spegnerlo.

06:10.930 --> 06:19.390
Quindi, quello che faremo è applicare questi tipi di diffamazioni alla testata del buffer e stanno andando tutti a filtrare verso

06:19.390 --> 06:23.720
il basso invece di dover accendere saprai 20 cose diverse.

06:23.730 --> 06:28.600
Possiamo avere un controllo o attraverso la testata del buffer in modo che possiamo accenderli o disattivarli se vogliamo.

06:28.930 --> 06:32.870
Ed è solo un bel modo di organizzare le forme Blen.

06:32.980 --> 06:39.430
Quindi ho intenzione di duplicare di nuovo questa testa e ho intenzione di spostarla un po 'in modo che possiamo dire

06:39.430 --> 06:45.220
che non è la forma di Blen buffer in realtà duplicare questo fuori un paio di volte.

06:45.880 --> 06:53.900
E fondamentalmente sto andando a modellare su questi diversi tipi di pose che voglio.

06:53.920 --> 06:59.030
Quindi nel caso più ovvio penso che sarebbe quello di creare un vuoto.

06:59.260 --> 07:04.750
Quindi andrò alla modalità edge e farò doppio click su un lato

07:04.750 --> 07:13.270
qui sto per disattivare soft select e selezionerò il tipo di middle e quello on voglio per farlo su entrambi

07:13.270 --> 07:20.900
i lati e ho intenzione di attivare soft select solo una sorta di scroll che un po '.

07:21.520 --> 07:28.810
E sto solo cercando di rendere un vuoto molto veloce, così posso ridimensionarlo e in realtà

07:28.810 --> 07:33.410
accenderlo qui tenendo premuto il tasto sinistro del mouse.

07:33.430 --> 07:38.680
Posso dire di prevenire la scala negativa in modo da poterlo abbassare e non dovermi

07:38.680 --> 07:40.440
preoccupare di farlo da solo.

07:40.750 --> 07:42.580
Quindi allungherà le trame.

07:42.580 --> 07:44.880
È qualcosa di cui devi essere consapevole.

07:44.890 --> 07:49.060
Quindi le trame ovviamente si allungheranno ma sai che è questo il

07:49.060 --> 07:51.770
prezzo che devi pagare per questa deformazione.

07:52.000 --> 07:53.460
Quindi ora tutto ciò che possiamo fare.

07:53.800 --> 08:03.500
Se avessimo il bianco, forse avremmo anche potuto essere più ampio, quindi facciamo la stessa selezione.

08:06.490 --> 08:18.050
Espandilo così possiamo ridimensionarlo e forse anche solo andare dritto su e giù e forse aumentare l'area di auto-selezione

08:18.050 --> 08:21.890
qui va dritto su e giù.

08:27.090 --> 08:35.980
E forse non mi piace un po 'di questo in modo che possiamo scalare e verso il ponte del naso un po'.

08:40.280 --> 08:43.040
Quindi ora abbiamo gli occhi spalancati.

08:43.040 --> 08:44.540
Abbiamo un vuoto.

08:44.960 --> 08:47.090
Possiamo fare una nuova forma marrone.

08:47.090 --> 08:55.490
Possiamo fare molte cose diverse e noi scegliamo solo queste due e le trascinerò sarà limitato

09:00.910 --> 09:08.480
da una specie di texture un po 'qui per cambiare le forme del

09:08.480 --> 09:17.420
marchio sarà un po' più impegnativo perché stiamo combattendo contro la forma della trama che abbiamo

09:17.420 --> 09:22.160
disegnato, ma è comunque possibile eseguire questa roba.

09:27.930 --> 09:34.540
E solo una specie di dare un'occhiata in tutte le direzioni qui per assicurarsi che sia come

09:34.540 --> 09:38.110
dire che sii vero per formare un po '.

09:38.140 --> 09:45.070
Quindi, in pratica, quello che possiamo fare è quando abbiamo un punto in cui ci piace lasciarmi solo, ne sto duplicando

09:45.070 --> 09:47.230
uno e ho una faccia arrabbiata.

10:11.140 --> 10:17.770
Così ora abbiamo quattro diversi modelli che possiamo selezionare tutti in una volta e ora si applicano come una forma

10:17.770 --> 10:19.920
di frullatore alla testata del buffer.

10:20.020 --> 10:27.980
Quindi torniamo alla forma della forma del collo e chiameremo queste espressioni.

10:28.000 --> 10:31.180
E prima che lo facciamo chiamiamo questo

10:36.720 --> 10:37.680
vuoto

10:43.160 --> 10:44.470
Perchè ho la

10:47.730 --> 10:49.860
fronte alta e arrabbiata.

10:50.950 --> 10:58.050
E ne farò uno solo per divertimento.

10:58.890 --> 11:08.290
E quando lo chiamo extra, selezionerò tutti questi e cambierà come la testa e chiamerò queste

11:08.290 --> 11:11.570
espressioni e applicherò la testa.

11:11.710 --> 11:19.360
Così ora quello che è successo è sul buffer una forma di fusione che abbiamo questo

11:19.510 --> 11:26.260
input chiamato espressioni e qui ogni modello è rappresentato in un livello Bowl animato.

11:26.350 --> 11:34.920
Quindi ora possiamo animare la testa e potremmo usarne più di uno insieme.

11:36.330 --> 11:37.940
Quindi è fantastico.

11:37.970 --> 11:41.820
E impareremo un po 'di più su come animarli.

11:42.220 --> 11:49.160
E nella parte dell'animazione, ma è divertente giocare solo su questa roba e potresti separare ciò che potresti farti sapere fare un battito di ciglia

11:49.160 --> 11:54.170
per l'occhio sinistro che si piega per l'occhio destro e separare il fatto che potresti andare veramente

11:54.170 --> 11:57.740
a fondo nelle cose che avresti avere una tonnellata di forme Blen.

11:57.740 --> 12:05.570
E questo è il modo e il modo in cui i grandi lungometraggi creano differenti espressioni facciali facciali diverse e possono

12:06.050 --> 12:13.210
farti conoscere 100 di queste cose o di più o persino catturare ciò che un volto umano farebbe.

12:13.220 --> 12:19.250
Quindi giochiamo con questo e poi vado a pensare che in questa fase del

12:19.250 --> 12:28.970
gioco, se sei arrivato così lontano nel corso, penso che puoi tornare indietro e creare il tuo attributo andare ad aggiungere attributo e quindi creare

12:29.000 --> 12:35.050
un imposta la chiave di comando del tasto di azionamento impostato a destra delle espressioni.

12:35.360 --> 12:38.670
E lo lascerò a te come compito.

12:38.750 --> 12:44.980
Per impostare un codice di guida impostato, aggiungere nuovi attributi al controllo della testina.

12:45.140 --> 12:46.100
Tutto ok.

12:46.220 --> 12:47.630
Saranno i compiti a casa per questo.

12:47.640 --> 12:50.450
Mi sento come se fossi arrivato così lontano dovresti essere in grado di farlo.

12:50.600 --> 12:57.200
E se non puoi, allora hai bisogno di tornare indietro e guardare la lezione di chiave del set guidato e poi sarai in grado

12:57.200 --> 12:57.930
di farlo.

12:57.980 --> 13:02.670
Quindi, per prendere questo nella tua mente, voglio che tu debba farlo da solo.

13:02.690 --> 13:05.990
Altrimenti non penso che imparerai tanto.

13:06.050 --> 13:14.220
Quindi possiamo nascondere tutte queste cose e possiamo sempre tornare indietro e cambiare anche questi modelli.

13:14.270 --> 13:15.010
OK.

13:15.170 --> 13:21.230
Ma sono tutti in questo gruppo principale, quindi possiamo raggrupparli insieme e chiamare questi B-S per la forma

13:22.280 --> 13:24.320
Blen e colpire semplicemente hide.

13:24.740 --> 13:31.430
Quindi, passate e create quelle chiavi impostate e nella prossima lezione ripuliremo questo rig quindi sarà pronto

13:31.430 --> 13:36.650
per l'animazione e quindi avremo finito con questa parte del corso più lungo

13:36.650 --> 13:37.420
qui.

13:37.430 --> 13:38.070
Grazie per la visione.
