WEBVTT

00:00.370 --> 00:04.220
Pelajari pelajaran ini kita akan membersihkan kepala terlebih dahulu dan lihat lehernya.

00:04.260 --> 00:10.980
Jika kita mengeklik kontrol leher dan memutar, kita dapat dengan cepat melihat bahwa itu tidak

00:11.010 --> 00:14.050
mengikuti sambungan leher tepat 100 persen.

00:14.070 --> 00:21.320
Jadi ini adalah kasus di mana kita perlu masuk dan menyesuaikan bobot kulit pada bagian geometri ini.

00:21.390 --> 00:29.490
Jadi geometri yang dipilih akan menjadi bobot kulit cat kulit dan kita perlu membuka pengaturan alat di sini sehingga kita dapat

00:29.490 --> 00:35.700
melihat leher tulang dan kita dapat dengan mudah melihat bahwa ini cukup abu-abu dan bukan

00:35.700 --> 00:36.690
100 persen.

00:36.690 --> 00:42.550
Jadi kami ingin menghubungkan ini pada 100 persen ke sambungan leher.

00:42.570 --> 00:45.510
Jadi cara cepat yang bisa kita lakukan agar kita bisa melukisnya.

00:45.510 --> 00:50.880
Tapi izinkan saya menunjukkan kepada Anda satu cara lain sekarang bahwa kami memiliki sedikit lebih banyak pengetahuan tentang cara kerja.

00:50.880 --> 00:56.460
Mari saya tunjukkan satu cara baru ketika Anda pergi ke opsi untuk melihat di sini dengan mengklik kanan

00:56.510 --> 00:57.560
dan menyeret vertex.

00:57.800 --> 01:02.220
Dan saya akan memilih semua yang ingin saya ikuti bersama leher.

01:02.450 --> 01:07.380
Saya ingin mengurungkannya karena mencoba menyukai sambungan leher seseorang, semacam tombol

01:07.380 --> 01:12.680
cepat yang mengatakan jangan pilih sambungan dan coba pilihan itu sekali lagi.

01:13.170 --> 01:17.450
Dan sekarang saya akan masuk ke komponen windows.

01:17.470 --> 01:17.910
Ed.

01:21.660 --> 01:27.600
Dan jika kita tarik keluar ini kita bisa melihat kulit halus di sini.

01:27.750 --> 01:36.480
Dan ini adalah tabel yang memberi tahu Anda secara persis pengaruh setiap sambungan pada masing-masing dhuwur ini.

01:36.480 --> 01:43.590
Kita dapat melihat titik dengan angka dan pada dasarnya mengatakan itu 50 50 untuk sebagian besar dari ini.

01:43.590 --> 01:45.220
Kita dapat menggulir dan melihat semuanya.

01:45.300 --> 01:51.030
Tapi apa yang bisa kita lakukan itu jauh lebih cepat daripada melukis karena kita tahu kita

01:51.060 --> 01:56.910
ingin mereka 100 persen. Cukup klik yang atas lalu geser klik yang bawah dan sekarang ketik satu.

01:57.240 --> 02:03.090
Dan sangat cepat sekarang jika kita kembali ke alat skin weight weights di sini dan pergi ke mode objek

02:03.090 --> 02:04.960
klik kanan pergi ke mode objek.

02:05.380 --> 02:11.520
Jika kita pergi ke timbangan kulit cat coba dan dapatkan dua dari alat bekas terbaru di sini

02:11.550 --> 02:16.800
Anda bisa melihat sekarang semua yang saya pilih benar-benar putih karena 100 persen.

02:16.800 --> 02:25.950
Jadi biarkan saya masuk ke alat yang sangat cepat dan saya akan memuluskan sambungan leher ini sehingga Anda dapat menonton ini menjadi lancar di

02:25.950 --> 02:28.330
sini melalui sambungan yang satu ini.

02:28.470 --> 02:36.870
Ketika banjir yang mereda jadi mari kita kembali ke mobil pada pengontrol titik berikutnya dan melihat

02:36.870 --> 02:42.310
bahwa itu 100 persen dikendalikan oleh hak bersama itu.

02:42.780 --> 02:44.190
Itu cukup dekat dengan yang kita inginkan.

02:44.190 --> 02:51.180
Kami dapat menyesuaikan ini lebih banyak atau kami bisa menjadi transisi yang lebih lancar sehingga tidak lebih dari satu sambungan tetapi Anda

02:51.180 --> 02:51.900
mendapatkan ide.

02:51.900 --> 02:57.660
Ini adalah cara yang cukup keren untuk membaca spreadsheet itu daripada secara visual harus melukis

02:57.660 --> 03:04.320
sesuatu dan tidak sepenuhnya tahu apakah 100 persen pada satu sambungan itu, kami hanya bisa memberi tahu Anda

03:04.320 --> 03:08.250
bahwa Anda 100 persen 1 0 akan jatuh bersama itu.

03:08.580 --> 03:16.950
Jadi sekarang kita telah menyelesaikannya, mari kita sekarang benar-benar membatasi geometri kepala ke kontrol kepala ini karena kita cara kita

03:17.040 --> 03:22.590
memasang itu kita tahu kontrol kepala sudah bekerja hanya kepala geometri belum terhubung

03:22.590 --> 03:23.840
ke sana.

03:24.240 --> 03:31.860
Jadi mari kita cari geometri kepala dan outliner dengan menambahkan f dan kita bisa melihat ada juga pesawat

03:31.860 --> 03:33.340
itu di sini.

03:33.420 --> 03:39.420
Peluru membuat grup hanya untuk kepala jadi saya akan menekan perintah G dan menyebutnya kelompok kepala.

03:41.920 --> 03:47.620
Dan saya akan membatasi grup ke kontrol kepala jadi pilih kontrol itu pertama dan kemudian memicu

03:48.460 --> 03:51.690
dan kemudian pergi untuk membatasi kendala orang tua.

03:51.700 --> 03:58.540
Jadi sekarang kita dapat melihat bahwa kepala memang dibatasi untuk kontrol itu.

03:58.660 --> 04:07.240
Jadi jenis bagian ajaib dari apa yang akan kita pelajari dalam video ini adalah tentang bentuk Blen dan apa

04:07.240 --> 04:13.660
bentuk blench bentuk campuran kita pada dasarnya adalah cara untuk membentuk geometri berdasarkan pahatan.

04:13.660 --> 04:19.390
Ini semacam afirmasi berbasis pos tapi itu sedikit berbeda berdasarkan afirmasi setelah bentuk blench. Bentuk

04:19.390 --> 04:25.360
Plen secara historis lebih dulu dan kemudian mereka mengembangkan pencemaran nama baik pasca bayar yang

04:25.360 --> 04:29.820
sebenarnya baru-baru ini tetapi bentuk adalah jenis asli yang sebelumnya.

04:30.040 --> 04:30.400
Kanan.

04:30.430 --> 04:32.800
Dan itu masih sangat berguna.

04:32.800 --> 04:38.020
Jadi mari kita duplikat kepalanya dan kita akan menyeretnya ke sini.

04:38.020 --> 04:42.910
Dan saya hanya akan menghapus masker mata di sini karena kita tidak perlu

04:43.780 --> 04:50.110
bahwa kita hanya ingin geometri kepala dan akan menyeret ini dan saya akan bergeser untuk memilih kepala asli.

04:50.140 --> 04:54.550
Aku akan pergi ke formulir dan turun untuk mencampur bentuk.

04:54.550 --> 04:56.010
Ini yang pertama.

04:56.170 --> 05:00.440
Buka kotak opsi dan beri nama buffer ini.

05:00.790 --> 05:02.830
B-S untuk bentuk Blen.

05:02.860 --> 05:03.680
Baiklah.

05:04.030 --> 05:08.500
Dan semua itu akan baik-baik saja.

05:08.500 --> 05:17.830
Jadi apa ini pada dasarnya akan menjadi perantara antara kepala asli dan semua bentuk blench yang akan kita

05:17.830 --> 05:19.680
buat di sini.

05:19.770 --> 05:20.190
BAIK.

05:20.200 --> 05:25.180
Mereka akan menyaring melalui satu hal ini sehingga kita dapat mengaktifkannya sehingga kita dapat melihat.

05:25.180 --> 05:27.130
Sekarang kita memiliki buffer input.

05:27.140 --> 05:32.710
Jadi di sini pada input sehingga kita dapat mengklik itu dan kita dapat melihat memiliki satu dan itu dinamai

05:32.710 --> 05:33.310
untuk geometri.

05:33.310 --> 05:34.630
Ini adalah kepala 1.

05:35.080 --> 05:43.940
Dan kita dapat mengubahnya dari nol ke satu drag tengah mouse dan viewport dan menaikan itu.

05:44.320 --> 05:45.520
Jadi perhatikan apa yang terjadi.

05:45.520 --> 05:46.250
Sangat cepat.

05:46.310 --> 05:51.880
Anda bisa mendapatkan ide tentang ini seperti beberapa simpul dan B dan saya

05:51.880 --> 05:52.940
akan menariknya.

05:53.350 --> 05:58.360
Dan sekarang Anda dapat melihat bahwa itu mempengaruhi geometri.

05:58.360 --> 05:59.700
Jadi mengapa ini penting?

05:59.800 --> 06:00.850
Karena sepertinya sedang dilakukan.

06:00.850 --> 06:02.520
Kenapa kita tidak langsung melakukan ini saja.

06:02.520 --> 06:05.460
Nah bedanya adalah kita bisa melakukan ini.

06:05.710 --> 06:10.930
Dan kemudian pada buffer blench sheet B-S di sini kita bisa mematikannya.

06:10.930 --> 06:19.390
Jadi apa yang akan kita lakukan adalah menerapkan jenis-jenis pencemaran nama baik ke kepala penyangga dan mereka semua akan menyaring ke

06:19.390 --> 06:23.720
bawah daripada harus menghidupkan Anda tahu 20 hal yang berbeda.

06:23.730 --> 06:28.600
Kita dapat memiliki satu kontrol atau melalui kepala penyangga sehingga kita dapat menghidupkan atau mematikan semuanya jika kita mau.

06:28.930 --> 06:32.870
Dan itu hanya semacam cara yang bagus untuk mengatur bentuk Blen.

06:32.980 --> 06:39.430
Jadi saya akan menduplikasi kepala ini lagi dan saya akan memindahkan ini sedikit sehingga

06:39.430 --> 06:45.220
kita dapat mengatakan itu bukan buffer Blen sebenarnya menggandakan ini beberapa kali.

06:45.880 --> 06:53.900
Dan pada dasarnya saya akan membuat model berbagai jenis pose yang saya inginkan.

06:53.920 --> 06:59.030
Jadi dalam kasus yang paling jelas saya pikir akan membuat kosong.

06:59.260 --> 07:04.750
Jadi saya akan pergi ke mode tepi dan saya akan klik dua

07:04.750 --> 07:13.270
kali pada tepi di sini saya akan mematikan soft pilih dan saya akan memilih jenis tengah dan satu yang saya

07:13.270 --> 07:20.900
inginkan untuk melakukan itu di kedua sisi dan saya akan mengaktifkan soft pilih hanya jenis gulir yang sedikit.

07:21.520 --> 07:28.810
Dan saya hanya akan mencoba untuk membuat kosong nyata cepat sehingga saya bisa mengurangi itu dan

07:28.810 --> 07:33.410
saya benar-benar nyalakan di sini menekan klik kiri kami.

07:33.430 --> 07:38.680
Saya bisa mengatakan mencegah skala negatif sehingga saya bisa menurunkannya dan tidak perlu khawatir tentang hal

07:38.680 --> 07:40.440
itu akan terjadi dengan sendirinya.

07:40.750 --> 07:42.580
Jadi itu akan meregangkan tekstur.

07:42.580 --> 07:44.880
Itu sesuatu yang perlu Anda waspadai.

07:44.890 --> 07:49.060
Jadi teksturnya jelas akan melebar tetapi Anda tahu bahwa itulah harga

07:49.060 --> 07:51.770
yang harus Anda bayar untuk deformasi ini.

07:52.000 --> 07:53.460
Jadi sekarang yang bisa kita lakukan.

07:53.800 --> 08:03.500
Kita memiliki yang kosong mari kita bahkan mungkin lebih luas, jadi mari kita buat pilihan yang sama.

08:06.490 --> 08:18.050
Dan perluas sehingga kita dapat memperbesar dan bahkan mungkin hanya naik dan turun dan mungkin meningkatkan area pemilihan sendiri di sini berjalan

08:18.050 --> 08:21.890
lurus ke atas dan ke bawah.

08:27.090 --> 08:35.980
Dan mungkin tidak menyukai sebagian dari ini sehingga kita dapat menskalakan dan menuju jembatan hidung sedikit.

08:40.280 --> 08:43.040
Jadi sekarang kita memiliki mata lebar.

08:43.040 --> 08:44.540
Kami punya kosong.

08:44.960 --> 08:47.090
Kita bisa membuat bentuk coklat baru.

08:47.090 --> 08:55.490
Kita dapat melakukan banyak hal yang berbeda dan kita hanya memilih keduanya dan saya

09:00.910 --> 09:08.480
akan menyeret mereka akan dibatasi oleh jenis tekstur sedikit di sini untuk mengubah

09:08.480 --> 09:17.420
bentuk merek akan sedikit lebih menantang karena kita semacam berjuang terhadap bentuk tekstur yang kita gambar

09:17.420 --> 09:22.160
tetapi masih mungkin untuk mempengaruhi hal ini.

09:27.930 --> 09:34.540
Dan hanya melihat ke segala arah di sini untuk memastikan itu semacam

09:34.540 --> 09:38.110
mengatakan tetap setia untuk membentuk sedikit.

09:38.140 --> 09:45.070
Jadi pada dasarnya yang bisa kita lakukan adalah ketika kita memiliki titik yang kita sukai, biarkan saja. Aku akan menduplikasi satu

09:45.070 --> 09:47.230
lagi dan memiliki wajah yang marah.

10:11.140 --> 10:17.770
Jadi sekarang kita memiliki empat model berbeda yang dapat kita pilih semuanya sekaligus dan sekarang berlaku sebagai

10:17.770 --> 10:19.920
bentuk blender ke kepala penyangga.

10:20.020 --> 10:27.980
Jadi mari kita kembali ke bentuk blench dan kita akan memanggil ungkapan ini.

10:28.000 --> 10:31.180
Dan sebelum kita melakukan itu sebenarnya mari kita

10:36.720 --> 10:37.680
sebut

10:43.160 --> 10:44.470
ini kosong. Kenapa

10:47.730 --> 10:49.860
aku mengerutkan alis dan marah.

10:50.950 --> 10:58.050
Dan saya akan melakukan satu lagi hanya untuk bersenang-senang.

10:58.890 --> 11:08.290
Dan ketika saya menyebutnya ekstra dan saya akan memilih semua ini dan bergeser seperti kepala dan memanggil

11:08.290 --> 11:11.570
ekspresi dan kepala ini berlaku.

11:11.710 --> 11:19.360
Jadi sekarang apa yang terjadi adalah pada buffer bentuk campuran kami memiliki input yang

11:19.510 --> 11:26.260
disebut ekspresi dan masing-masing model diwakili dalam lapisan Bowl animasi di sini.

11:26.350 --> 11:34.920
Jadi sekarang kita bisa membuat kepala benar-benar bernyawa dan kita bisa menggunakan banyak yang bersamaan.

11:36.330 --> 11:37.940
Jadi itu keren sekali.

11:37.970 --> 11:41.820
Dan kita akan belajar sedikit lebih banyak tentang cara menghidupkan ini.

11:42.220 --> 11:49.160
Dan di bagian animasi tetapi menyenangkan untuk hanya bermain-main tentang hal ini dan Anda dapat memisahkan ini Anda bisa meminta Anda tahu

11:49.160 --> 11:54.170
melakukan satu berkedip untuk mata kiri balling untuk mata kanan dan memisahkan Anda bisa benar-benar

11:54.170 --> 11:57.740
tenggelam dalam hal-hal yang Anda memiliki satu ton bentuk Blen.

11:57.740 --> 12:05.570
Dan ini adalah bagaimana dan film fitur besar bagaimana mereka membuat ekspresi wajah yang berbeda dan wajah yang berbeda dan mereka

12:06.050 --> 12:13.210
dapat membuat Anda mengetahui 100 hal ini atau lebih atau bahkan untuk menangkap apa yang akan dilakukan wajah manusia.

12:13.220 --> 12:19.250
Jadi bermain-main dengan itu dan kemudian saya akan berpikir pada tahap

12:19.250 --> 12:28.970
permainan ini jika Anda berhasil sejauh ini dalam kursus saya pikir Anda dapat kembali dan membuat atribut Anda sendiri untuk menambahkan

12:29.000 --> 12:35.050
atribut dan kemudian membuat set driven key dari ekspresi kanan set driven key.

12:35.360 --> 12:38.670
Dan saya akan menyerahkannya kepada Anda sebagai pekerjaan rumah.

12:38.750 --> 12:44.980
Untuk membuat kunci mengemudi yang ditetapkan pada menambahkan atribut baru ke kontrol kepala.

12:45.140 --> 12:46.100
Baiklah.

12:46.220 --> 12:47.630
Itu akan menjadi pekerjaan rumah untuk ini.

12:47.640 --> 12:50.450
Saya merasa seperti Anda berhasil sejauh ini, Anda harus dapat melakukannya.

12:50.600 --> 12:57.200
Dan jika Anda tidak bisa maka Anda harus kembali dan menonton pelajaran kunci yang ditetapkan dan kemudian Anda akan

12:57.200 --> 12:57.930
dapat melakukannya.

12:57.980 --> 13:02.670
Jadi, untuk mengingat ini, saya ingin Anda harus melakukannya sendiri.

13:02.690 --> 13:05.990
Kalau tidak, saya tidak berpikir Anda akan belajar banyak.

13:06.050 --> 13:14.220
Jadi kita bisa menyembunyikan semua hal ini dan kita selalu bisa kembali ke sana dan mengubah model ini juga.

13:14.270 --> 13:15.010
BAIK.

13:15.170 --> 13:21.230
Tapi mereka semua ada di kelompok kepala ini sehingga kita bisa mengelompokkan mereka dan memanggil B-S ini untuk

13:22.280 --> 13:24.320
bentuk Blen dan tekan saja hide.

13:24.740 --> 13:31.430
Jadi, lewati dan buat kunci-kunci yang digerakkan yang diatur dan dalam pelajaran berikutnya kita hanya akan membersihkan rig ini sehingga akan

13:31.430 --> 13:36.650
siap untuk animasi dan kemudian kita akan selesai dengan bagian ini dari kursus yang lebih lama

13:36.650 --> 13:37.420
di sini.

13:37.430 --> 13:38.070
Terima kasih telah menonton.
