WEBVTT

00:00.370 --> 00:04.220
Apprenez cette leçon, nous allons d'abord nettoyer la tête et regarder le cou.

00:04.260 --> 00:10.980
Si nous cliquons sur le contrôle du cou et que nous tournons, nous pouvons rapidement voir qu'il ne

00:11.010 --> 00:14.050
suit pas exactement 100% de l'articulation du cou.

00:14.070 --> 00:21.320
C'est donc un cas où nous devons entrer et ajuster les poids de peau sur cette partie de la géométrie.

00:21.390 --> 00:29.490
Ainsi, la géométrie sélectionnée entrera dans les poids de la peau de la peau et nous devons ouvrir les paramètres de l'outil ici afin que nous

00:29.490 --> 00:35.700
puissions voir le cou des os et nous pouvons assez facilement voir que c'est assez grisé et que ce n'est

00:35.700 --> 00:36.690
pas à 100%.

00:36.690 --> 00:42.550
Nous voulons donc attribuer cela à 100% à l'articulation du cou.

00:42.570 --> 00:45.510
Donc, un moyen rapide que nous pouvons faire que nous pourrions peindre cela.

00:45.510 --> 00:50.880
Mais permettez-moi de vous montrer une autre façon maintenant que nous avons un peu plus de connaissances sur le fonctionnement des choses.

00:50.880 --> 00:56.460
Permettez-moi de vous montrer une nouvelle façon lorsque vous accédez à l'option de voir ici en cliquant avec le bouton droit et en faisant

00:56.510 --> 00:57.560
glisser sur le sommet.

00:57.800 --> 01:02.220
Et je vais sélectionner tout ce que je veux suivre l'articulation du cou.

01:02.450 --> 01:07.380
Je veux l'annuler parce qu'il essaie d'aimer l'articulation du cou quelqu'un une sorte de bouton

01:07.380 --> 01:12.680
rapide qui dit de ne pas sélectionner les articulations et d'essayer cette sélection une fois de plus.

01:13.170 --> 01:17.450
Et maintenant, je vais entrer dans le composant Windows.

01:17.470 --> 01:17.910
Ed.

01:21.660 --> 01:27.600
Et si nous faisons glisser cela, nous pouvons voir des peaux lisses ici.

01:27.750 --> 01:36.480
Et ce que c'est est un tableau vous indiquant exactement l'influence de chaque articulation sur chacun de ces sommets.

01:36.480 --> 01:43.590
Nous pouvons voir un sommet avec un nombre et c'est essentiellement dire que c'est 50 50 pour la plupart d'entre eux.

01:43.590 --> 01:45.220
Nous pouvons faire défiler et voir tous.

01:45.300 --> 01:51.030
Mais ce que nous pouvons faire est beaucoup plus rapide que de peindre parce que nous savons que nous voulons

01:51.060 --> 01:56.910
qu'ils soient à 100%, il suffit de cliquer sur le haut, puis de cliquer sur le bas et de taper maintenant un.

01:57.240 --> 02:03.090
Et très rapidement maintenant si nous retournons dans l'outil de pondération de la peau de peinture ici et passons en mode objet en cliquant avec

02:03.090 --> 02:04.960
le bouton droit sur le mode objet.

02:05.380 --> 02:11.520
Si nous allons aux poids de la peau de la peinture, essayez d'en obtenir deux à partir de l'outil utilisé le plus récent

02:11.550 --> 02:16.800
ici, vous pouvez voir maintenant que tout ce que j'avais sélectionné est totalement blanc car il est à 100%.

02:16.800 --> 02:25.950
Alors laissez-moi entrer dans l'outil très rapidement et je vais lisser cette articulation du cou afin que vous puissiez regarder cela devenir lisse

02:25.950 --> 02:28.330
ici sur cette seule articulation.

02:28.470 --> 02:36.870
Quand une inondation s'estompe, revenons à la voiture sur le contrôleur du point suivant et voyons

02:36.870 --> 02:42.310
qu'elle est contrôlée à 100% par cette droite commune.

02:42.780 --> 02:44.190
C'est assez proche de ce que nous voulons.

02:44.190 --> 02:51.180
Nous pouvons ajuster cela plus ou nous pourrions être une transition plus douce, donc ce n'est pas sur une articulation, mais vous

02:51.180 --> 02:51.900
avez l'idée.

02:51.900 --> 02:57.660
C'est une façon assez cool de parcourir cette feuille de calcul au lieu d'avoir à peindre visuellement des

02:57.660 --> 03:04.320
choses et de ne pas savoir entièrement si c'est à 100% sur ce joint, nous pouvons simplement lui dire que vous

03:04.320 --> 03:08.250
êtes à 100% votre 1. 0 va tomber ce joint.

03:08.580 --> 03:16.950
Donc, maintenant que nous avons résolu, limitons la géométrie de la tête à ce contrôle de tête parce que nous, comme nous l'avons configuré, nous

03:17.040 --> 03:22.590
savons que le contrôle de tête fonctionne déjà, juste que la géométrie de la tête n'est

03:22.590 --> 03:23.840
pas encore connectée.

03:24.240 --> 03:31.860
Trouvons donc la géométrie de la tête et le contour en ajoutant f et nous pouvons voir qu'il y a aussi

03:31.860 --> 03:33.340
cet avion ici.

03:33.420 --> 03:39.420
Les balles forment un groupe juste pour la tête, donc je vais appuyer sur la commande G et appeler cela le groupe principal.

03:41.920 --> 03:47.620
Et je vais contraindre le groupe au contrôle principal, sélectionnez donc ce contrôle en premier,

03:48.460 --> 03:51.690
puis déclenchez puis allez contraindre le parent.

03:51.700 --> 03:58.540
Alors maintenant, nous pouvons voir que la tête est en effet contrainte à ce contrôle.

03:58.660 --> 04:07.240
Une sorte de partie magique de ce que nous allons apprendre dans cette vidéo concerne les formes Blen et quelles formes Blench

04:07.240 --> 04:13.660
nos formes de mélange sont essentiellement un moyen de former une géométrie basée sur une sculpture.

04:13.660 --> 04:19.390
C'est un peu comme des affirmations basées sur des

04:19.390 --> 04:25.360
publications, mais c'est un peu différent des affirmations basées sur

04:25.360 --> 04:29.820
des publications postérieures aux formes blench.

04:30.040 --> 04:30.400
Droite.

04:30.430 --> 04:32.800
Et c'est toujours très utile.

04:32.800 --> 04:38.020
Dupliquons donc la tête et nous la ferons glisser ici.

04:38.020 --> 04:42.910
Et je vais juste supprimer le masque pour les yeux ici parce que nous n'avons pas

04:43.780 --> 04:50.110
besoin de vouloir simplement la géométrie de la tête et de la faire glisser et je vais changer pour sélectionner la tête d'origine.

04:50.140 --> 04:54.550
Je vais aller au formulaire et descendre pour mélanger la forme.

04:54.550 --> 04:56.010
C'est le premier.

04:56.170 --> 05:00.440
Ouvrez la case d'option et nommons ce tampon.

05:00.790 --> 05:02.830
B-S pour la forme Blen.

05:02.860 --> 05:03.680
D'accord.

05:04.030 --> 05:08.500
Et tout cela ira bien.

05:08.500 --> 05:17.830
Donc, ce sera fondamentalement l'intermédiaire entre la tête d'origine et toutes les formes de blench que nous

05:17.830 --> 05:19.680
allons faire ici.

05:19.770 --> 05:20.190
D'ACCORD.

05:20.200 --> 05:25.180
Ils vont filtrer à travers cette seule chose afin que nous puissions l'activer, nous pouvons voir.

05:25.180 --> 05:27.130
Nous avons maintenant un tampon d'entrée.

05:27.140 --> 05:32.710
Donc, ici, sur les entrées, nous pouvons cliquer dessus et nous pouvons voir qu'il y en a eu un qui porte le nom de

05:32.710 --> 05:33.310
la géométrie.

05:33.310 --> 05:34.630
C'est la tête 1.

05:35.080 --> 05:43.940
Et nous pouvons transformer cela d'un zéro à un glisser-déplacer de la souris du milieu et de la fenêtre et monter l'un.

05:44.320 --> 05:45.520
Alors regardez ce qui se passe.

05:45.520 --> 05:46.250
Juste très vite.

05:46.310 --> 05:51.880
Vous pouvez en quelque sorte avoir une idée de ce que c'est quand c'est comme des sommets et B et je

05:51.880 --> 05:52.940
vais les tirer.

05:53.350 --> 05:58.360
Et maintenant, vous pouvez voir que cela affecte la géométrie.

05:58.360 --> 05:59.700
Donc pourquoi est-ce important.

05:59.800 --> 06:00.850
Parce qu'il semble que ça se passe.

06:00.850 --> 06:02.520
Pourquoi ne faisons-nous pas cela directement à la chose.

06:02.520 --> 06:05.460
Eh bien, la différence est que nous pouvons le faire.

06:05.710 --> 06:10.930
Et puis sur le tampon de feuille Blench B-S ici, nous pourrions simplement l'éteindre.

06:10.930 --> 06:19.390
Donc, ce que nous allons faire, c'est appliquer ces types de diffamations à la tête du tampon et ils vont tous filtrer

06:19.390 --> 06:23.720
au lieu d'avoir à allumer, vous savez 20 choses différentes.

06:23.730 --> 06:28.600
Nous pouvons avoir un contrôle ou à travers la tête de tampon afin que nous puissions tous les activer ou désactiver si nous le voulons.

06:28.930 --> 06:32.870
Et c'est juste un bon moyen d'organiser les formes Blen.

06:32.980 --> 06:39.430
Je vais donc dupliquer cette tête à nouveau et je vais la déplacer un peu afin que nous puissions

06:39.430 --> 06:45.220
dire que ce n'est pas la forme Blen du tampon qui le reproduit à plusieurs reprises.

06:45.880 --> 06:53.900
Et je vais essentiellement modéliser ces différents types de poses que je veux.

06:53.920 --> 06:59.030
Donc, dans le cas le plus évident, je pense que ce serait de créer un blanc.

06:59.260 --> 07:04.750
Je vais donc passer en mode bord et je vais double-cliquer sur

07:04.750 --> 07:13.270
un bord ici, je vais désactiver le soft select et je vais sélectionner le type de milieu et celui que je

07:13.270 --> 07:20.900
veux de le faire des deux côtés et je vais activer le soft select juste un peu de défilement.

07:21.520 --> 07:28.810
Et je vais juste essayer de créer un blanc très rapidement pour que je puisse simplement le réduire et

07:28.810 --> 07:33.410
je tourne en bas ici en maintenant notre clic gauche enfoncé.

07:33.430 --> 07:38.680
Je peux dire empêcher une échelle négative afin que je puisse simplement faire baisser cela et ne pas avoir à

07:38.680 --> 07:40.440
se soucier qu'elle passe par elle-même.

07:40.750 --> 07:42.580
Il va donc étirer les textures.

07:42.580 --> 07:44.880
C'est quelque chose dont vous devez être conscient.

07:44.890 --> 07:49.060
Donc, les textures vont évidemment s'étirer, mais vous savez que c'est

07:49.060 --> 07:51.770
le prix à payer pour cette déformation.

07:52.000 --> 07:53.460
Alors maintenant, tout ce que nous pouvons faire.

07:53.800 --> 08:03.500
Nous pour avoir le blanc nous allons peut-être même avoir un I plus large alors faisons cette même sélection.

08:06.490 --> 08:18.050
Et élargissez le afin que nous puissions augmenter cela et peut-être même simplement aller de haut en bas et peut-être augmenter la zone

08:18.050 --> 08:21.890
d'autosélection ici va de haut en bas.

08:27.090 --> 08:35.980
Et peut-être que je n'aime pas certains de ces éléments pour que nous puissions évoluer un peu vers le nez.

08:40.280 --> 08:43.040
Alors maintenant, nous avons les yeux écarquillés.

08:43.040 --> 08:44.540
Nous avons un blanc.

08:44.960 --> 08:47.090
Nous pouvons faire une nouvelle forme brune.

08:47.090 --> 08:55.490
Nous pouvons faire beaucoup de choses différentes et nous choisissons simplement ces deux et je les ferai glisser sera

09:00.910 --> 09:08.480
limité par une sorte de texture un peu ici pour changer les formes de la marque

09:08.480 --> 09:17.420
sera un peu plus difficile parce que nous nous battons contre la forme de la texture que nous avons dessinée,

09:17.420 --> 09:22.160
mais il est toujours possible d'effectuer ce genre de choses.

09:27.930 --> 09:34.540
Et jetez un coup d'œil dans toutes les directions ici pour vous assurer que c'est un peu

09:34.540 --> 09:38.110
dire de rester fidèle pour se former un peu.

09:38.140 --> 09:45.070
Donc, fondamentalement, ce que nous pouvons faire, c'est quand nous avons un point que nous aimons, laissez-moi juste que je vais en dupliquer un de

09:45.070 --> 09:47.230
plus et avoir un visage en colère.

10:11.140 --> 10:17.770
Nous avons donc maintenant quatre modèles différents que nous pouvons sélectionner tous en même temps et maintenant appliquer sous forme de

10:17.770 --> 10:19.920
mélangeur à la tête de tampon.

10:20.020 --> 10:27.980
Revenons donc à la forme blench de la forme et nous appellerons ces expressions.

10:28.000 --> 10:31.180
Et avant que nous ne le fassions,

10:36.720 --> 10:37.680
appelons

10:43.160 --> 10:44.470
cela vierge. Pourquoi

10:47.730 --> 10:49.860
ai-je les sourcils froncés?

10:50.950 --> 10:58.050
Et je vais en faire un de plus juste pour le plaisir.

10:58.890 --> 11:08.290
Et quand j'appelle cela en plus, je vais sélectionner tout cela et les décalages comme la tête et appeler

11:08.290 --> 11:11.570
ces expressions et appliquer la tête.

11:11.710 --> 11:19.360
Alors maintenant, ce qui s'est passé est sur le tampon une forme de mélange, nous avons cette

11:19.510 --> 11:26.260
entrée appelée expressions et nous avons ici chaque modèle représenté dans une couche Bowl animée.

11:26.350 --> 11:34.920
Alors maintenant, nous pouvons obtenir la tête pour animer réellement et nous pourrions en utiliser plusieurs ensemble.

11:36.330 --> 11:37.940
C'est donc plutôt cool.

11:37.970 --> 11:41.820
Et nous allons en apprendre un peu plus sur la façon de les animer.

11:42.220 --> 11:49.160
Et dans la partie animation, mais c'est amusant de simplement jouer autour de ces trucs et vous pouvez séparer cela, vous pourriez vous faire faire

11:49.160 --> 11:54.170
un clin d'œil pour l'œil gauche en ballant pour l'œil droit et séparer, vous pouvez aller très loin

11:54.170 --> 11:57.740
dans les choses que vous feriez avoir une tonne de formes Blen.

11:57.740 --> 12:05.570
Et c'est ainsi que les grands films comment ils créent différentes expressions faciales différentes du visage et ils peuvent

12:06.050 --> 12:13.210
vous faire connaître 100 de ces choses ou plus ou même capturer ce qu'un visage humain ferait.

12:13.220 --> 12:19.250
Alors jouez avec ça et ensuite je vais, je pense, à ce stade du jeu,

12:19.250 --> 12:28.970
si vous êtes allé si loin dans le cours, je pense que vous pouvez revenir en arrière et créer votre propre attribut aller ajouter un

12:29.000 --> 12:35.050
attribut puis créer un définir la clé entraînée des expressions définir la clé entraînée à droite.

12:35.360 --> 12:38.670
Et je vais vous laisser ça comme devoirs.

12:38.750 --> 12:44.980
Pour définir une clé de conduite définie, ajoutez de nouveaux attributs à la commande de tête.

12:45.140 --> 12:46.100
D'accord.

12:46.220 --> 12:47.630
Ce sera le devoir pour cela.

12:47.640 --> 12:50.450
J'ai l'impression que vous êtes arrivé jusqu'ici, vous devriez pouvoir le faire.

12:50.600 --> 12:57.200
Et si vous ne le pouvez pas, vous devez revenir en arrière et regarder à nouveau la leçon clé conduite et vous pourrez

12:57.200 --> 12:57.930
le faire.

12:57.980 --> 13:02.670
Donc, juste pour prendre cela en tête, je veux que vous le fassiez vous-même.

13:02.690 --> 13:05.990
Sinon, je ne pense pas que vous en apprendrez autant.

13:06.050 --> 13:14.220
Nous pouvons donc cacher tout cela et nous pouvons toujours y revenir et changer ces modèles également.

13:14.270 --> 13:15.010
D'ACCORD.

13:15.170 --> 13:21.230
Mais ils sont tous dans ce groupe de tête afin que nous puissions simplement les regrouper et appeler ces B-S pour la

13:22.280 --> 13:24.320
forme Blen et juste frapper la peau.

13:24.740 --> 13:31.430
Alors, passez à travers et créez ces clés pilotées par ensemble et dans la prochaine leçon, nous allons simplement nettoyer cette plate-forme

13:31.430 --> 13:36.650
afin qu'elle soit prête pour l'animation, puis nous aurons terminé avec cette partie du cours plus

13:36.650 --> 13:37.420
long ici.

13:37.430 --> 13:38.070
Merci d'avoir regardé.
