WEBVTT

00:00.330 --> 00:04.130
In deze les gaan we het hoofd opruimen, als eerste bekijk je de nek.

00:04.230 --> 00:10.530
Als we op de halsregelaar klikken en hem ronddraaien, kunnen we snel zien dat hij het halsgewricht

00:10.530 --> 00:13.550
niet voor honderd procent volgt.

00:14.010 --> 00:21.560
Dit is dus een geval waarin we de skingewichten op dit deel van de geometrie moeten aanpassen, zodat de geselecteerde

00:21.560 --> 00:24.000
geometrie in skin gaat.

00:25.110 --> 00:32.850
Verf, huid, witten, en we moeten de gereedschapsinstellingen hier openen

00:32.850 --> 00:36.690
zodat we de bottenhals kunnen zien.

00:36.690 --> 00:42.350
Dus we willen dit voor 100% toeschrijven aan het nekgewricht.

00:42.510 --> 00:45.480
Dus een snelle manier om dat te doen, we kunnen dat schilderen.

00:45.480 --> 00:46.590
Maar laat me je een andere manier tonen.

00:46.590 --> 00:50.850
Nu we wat meer kennis hebben over hoe dingen werken.

00:50.880 --> 00:52.470
Ik zal je een nieuwe manier laten zien.

00:52.840 --> 00:57.210
Ik ga naar de hoekpunten optie hier door rechts te klikken en order vertex te slepen.

00:57.810 --> 01:01.890
En ik ga alles selecteren dat ik de nekverbinding wil volgen.

01:02.400 --> 01:05.460
Ik wil dat ongedaan maken omdat het probeert de volgende verbinding te selecteren.

01:05.460 --> 01:08.460
Dus ik ga op dit knopje klikken dat zegt Selecteer geen verbindingen.

01:09.240 --> 01:11.160
En ik ga die selectie nog een keer proberen.

01:13.050 --> 01:17.400
En nu ga ik naar de Windows component.

01:17.400 --> 01:17.910
Ed.

01:21.540 --> 01:31.440
En als we dit naar buiten slepen, zien we hier gladde huiden en wat dit is, is een tabel die precies de invloed

01:31.440 --> 01:36.450
aangeeft van elk gewricht op elk van deze vertex.

01:36.460 --> 01:43.590
We zien een hoekpunt met een getal en het zegt eigenlijk dat het 50/50 is voor de meeste van deze.

01:43.600 --> 01:45.200
We kunnen ze allemaal bekijken.

01:45.210 --> 01:51.060
Maar wat we kunnen doen dat veel sneller is dan schilderen omdat we weten dat we ze 100 procent willen, is

01:51.060 --> 01:56.220
gewoon de bovenste aanklikken en dan verschuiven, de onderste aanklikken en nu type één.

01:57.120 --> 02:02.880
En heel snel nu, als we teruggaan naar de verfblik-gewichten tool hier naar de objectmodus.

02:02.880 --> 02:03.090
Juist.

02:03.090 --> 02:04.680
Door te klikken ga je naar de objectmodus.

02:05.520 --> 02:10.440
Als we naar de verfhuidgewichten gaan, kan ik er twee krijgen van het laatst gebruikte gereedschap hier.

02:10.440 --> 02:16.200
Je ziet nu dat alles wat ik had geselecteerd helemaal wit is omdat het honderd procent is.

02:16.710 --> 02:25.770
Dus laat me snel in het gereedschap gaan en ik ga gewoon deze halsverbinding gladstrijken, zodat je kunt zien hoe dit glad wordt

02:25.770 --> 02:31.770
over deze ene verbinding als een overstroming dat en nu strijken we dat glad.

02:31.800 --> 02:38.370
Laten we dus teruggaan naar de con, de controleur van het nekgewricht en zien dat het voor honderd procent

02:38.370 --> 02:41.250
door dat gewricht wordt gecontroleerd.

02:41.430 --> 02:41.820
Juist.

02:42.690 --> 02:44.130
Dat komt aardig in de buurt van wat we willen.

02:44.160 --> 02:45.420
We kunnen dit meer aanpassen.

02:45.420 --> 02:48.720
We kunnen de overgang soepeler laten verlopen.

02:48.720 --> 02:50.190
Dus het gaat niet om één joint.

02:50.640 --> 02:56.820
Maar je krijgt het idee dat dit een leuke manier is om door die spreadsheet te gaan, in plaats van visueel dingen

02:56.820 --> 03:01.890
te moeten schilderen en niet helemaal te weten of het 100 procent is op die ene verbinding,

03:01.890 --> 03:07.950
kunnen we gewoon zeggen, hé, je bent honderd procent je bent een punt nul gaan die verbinding volgen.

03:08.520 --> 03:10.020
Dus dat is nu opgelost.

03:10.020 --> 03:18.390
Laten we nu de geometrie beperken tot deze hoofdbesturing, omdat we weten dat de hoofdbesturing al werkt,

03:18.390 --> 03:23.460
alleen de hoofdgeometrie is er nog niet aan gekoppeld.

03:24.150 --> 03:32.520
Dus laten we de geometrie zoeken in de outliner met F en we kunnen zien dat hier ook het vlak is.

03:33.390 --> 03:35.190
Maar laten we een groep maken alleen voor het hoofd.

03:35.190 --> 03:38.910
Dus ik druk op Command G en noem dit de hoofdgroep en

03:41.790 --> 03:45.270
ik ga de groep beperken tot de hoofdbesturing.

03:45.270 --> 03:50.940
Dus selecteer eerst de hoofdbesturing en dan de hoofdgroep en ga dan naar constrain parent constraint.

03:51.630 --> 03:57.870
Dus nu kunnen we zien dat het hoofd inderdaad gebonden is aan die controle.

03:58.560 --> 04:00.510
Zo magisch.

04:00.510 --> 04:07.560
Een deel van wat we in deze video gaan leren is over Blende vormen en wat Blende vormen.

04:07.560 --> 04:13.410
Onze Blende vormen zijn eigenlijk een manier om geometrie te vervormen op basis van een sculpt.

04:13.530 --> 04:17.490
Het is een soort van betaalde laster, maar het is een beetje anders.

04:17.500 --> 04:22.860
Post-paid smaad kwam na BLENDE vormen, PLEN vormen kwamen historisch gezien eerst en daarna ontwikkelden

04:23.280 --> 04:26.280
ze post-paid smaad eigenlijk vrij recent.

04:27.030 --> 04:28.920
Maar Blunt Shapes is een soort van origineel.

04:28.920 --> 04:29.580
De eerste.

04:29.910 --> 04:30.390
Juist.

04:30.390 --> 04:31.770
En het is nog steeds erg nuttig.

04:32.700 --> 04:37.410
Laten we het hoofd dupliceren en het hierheen slepen.

04:37.890 --> 04:41.700
En ik ga het oogmasker hier verwijderen omdat we dat niet nodig hebben.

04:41.700 --> 04:42.960
We willen alleen de hoofdgeometrie.

04:43.650 --> 04:50.070
En ik sleep dit over en ik ga verschuiven om het originele hoofd te selecteren.

04:50.080 --> 04:54.510
Ik ga naar vervormen en ga naar mengvorm.

04:54.510 --> 04:57.420
Het is de eerste die de optiebox opent.

04:57.420 --> 05:02.490
En laten we deze buffer BB's noemen voor Blende Shape.

05:02.700 --> 05:03.210
Oké.

05:03.900 --> 05:06.600
En dat is allemaal prima.

05:06.600 --> 05:15.780
En zal het zo creëren dat wat dit is in feite de tussenpersoon wordt tussen het originele hoofd en alle

05:16.110 --> 05:19.560
BLENDE vormen die we hier gaan maken?

05:19.680 --> 05:24.600
OK, ze gaan door dit ene ding filteren zodat we dit aan kunnen zetten.

05:24.600 --> 05:30.240
We zien nu dat we een invoer hebben van buffer B. S. hier op de ingangen zodat we daarop kunnen klikken

05:30.240 --> 05:31.920
en zien dat hij er een heeft gehad.

05:31.920 --> 05:33.330
En dat is genoemd naar de geometrie.

05:33.330 --> 05:34.290
Dit is hoofd één.

05:34.950 --> 05:43.470
En we kunnen dat veranderen van een nul naar een één, wat slepen met de middelste muis in het kijkvenster en dat een één maken.

05:44.250 --> 05:48.900
Dus kijk wat er gebeurt, zodat je een idee krijgt wat er gaat gebeuren.

05:48.900 --> 05:52.440
Er zitten wat hoekpunten in, B en ik ga ze rondtrekken.

05:53.250 --> 05:57.690
En nu kun je zien dat het de geometrie beïnvloedt.

05:58.290 --> 05:59.730
Dus waarom is dit belangrijk?

05:59.730 --> 06:02.510
Omdat het erop lijkt dat het doet waarom doen we dit niet gewoon rechtstreeks op het ding?

06:02.520 --> 06:05.070
Nou, het verschil is dat we dit kunnen doen.

06:05.610 --> 06:10.080
En dan op de balans buffer B. S. kunnen we het gewoon uitzetten.

06:10.860 --> 06:19.140
Dus wat we gaan doen is dat soort smaad toepassen op de bufferkop en ze gaan allemaal naar beneden filteren in plaats

06:19.140 --> 06:20.910
van dat ze moeten.

06:20.980 --> 06:25.720
Zet 20 verschillende dingen aan, we hebben één controller via de bufferkop zodat we ze allemaal

06:25.720 --> 06:28.110
aan of uit kunnen zetten als we dat willen.

06:28.810 --> 06:32.640
En het is gewoon een leuke manier om mengvormen te organiseren.

06:32.920 --> 06:39.760
Dus ik ga dit hoofd weer dupliceren en ik ga dit een beetje verplaatsen zodat we het kunnen vertellen.

06:39.880 --> 06:43.090
Het is eigenlijk niet de vorm van het buffermengsel.

06:43.090 --> 06:44.830
Dupliceer dit een paar keer.

06:45.760 --> 06:53.330
En ik ga eigenlijk model staan voor de verschillende poses die ik wil.

06:53.860 --> 06:58.810
Dus in het meest voor de hand liggende geval, denk ik, zou een knipperlicht zijn.

06:59.200 --> 07:03.730
Ik ga naar de randmodus en dubbelklik op een rand.

07:03.730 --> 07:10.900
Ik ga zelf selecteren uitschakelen en ik ga de soort middelste en de binnenste selecteren die dat

07:11.530 --> 07:13.900
aan beide kanten gaat doen.

07:14.950 --> 07:20.560
En ik ga zelf selecteren aanzetten en dat een beetje uitschuiven.

07:21.400 --> 07:27.580
En ik ga proberen snel een knipoog te maken, zodat ik dat kan verkleinen.

07:27.700 --> 07:35.380
En ik zet hier beneden aan, als ik onze linker muisknop ingedrukt houd, kan ik zeggen dat ik een negatieve schaal kan voorkomen, zodat ik die naar beneden kan

07:36.190 --> 07:39.610
halen en me geen zorgen hoef te maken dat hij door zichzelf heen gaat.

07:40.690 --> 07:42.520
Dus het zal de texturen uitrekken.

07:42.520 --> 07:44.500
Dat is iets waar je je bewust van moet zijn.

07:44.800 --> 07:46.810
Dus de texturen gaan duidelijk uitrekken.

07:46.810 --> 07:51.540
Maar, weet je, dat is een prijs die je moet betalen voor deze laster.

07:51.940 --> 07:54.790
Dus wat we nu kunnen doen, is knipperen.

07:55.210 --> 08:00.730
Laten we misschien een breder oog hebben.

08:01.210 --> 08:03.190
Dus laten we diezelfde selectie maken.

08:06.370 --> 08:08.680
En breid de.

08:10.070 --> 08:11.500
Dus we kunnen dit opschalen.

08:13.340 --> 08:20.990
En misschien zelfs recht omhoog en omlaag gaan en misschien het zachte selectiegebied hier vergroten, recht omhoog en omlaag

08:20.990 --> 08:21.680
gaan.

08:26.970 --> 08:35.820
En ik ga er misschien wat van afhalen, zodat we een beetje naar de neusbrug kunnen opschalen.

08:40.220 --> 08:48.080
Dus nu hebben we brede ogen, we hebben een blanco, we kunnen een nieuwe wenkbrauwvorm maken, we kunnen veel verschillende dingen

08:48.080 --> 08:48.870
doen.

08:49.910 --> 08:55.870
Laat me deze twee kiezen en ik sleep ze naar boven.

09:00.940 --> 09:07.090
We worden beperkt door een soort textuur om de vorm van de wenkbrauwen te veranderen.

09:07.740 --> 09:15.930
Het zal wat uitdagender zijn omdat we vechten tegen de vorm van de getekende textuur.

09:16.570 --> 09:21.970
Maar het is zeker mogelijk om dit spul te beïnvloeden.

09:27.810 --> 09:31.170
En ik kijk in alle richtingen om zeker te zijn.

09:32.650 --> 09:35.650
Het blijft een beetje in vorm.

09:38.070 --> 09:45.090
Dus wat we in principe kunnen doen is als we een punt hebben dat ons bevalt, ik ga er nog één dupliceren en een

09:45.090 --> 09:46.740
boos gezicht trekken.

10:11.060 --> 10:17.750
Dus nu hebben we vier verschillende modellen die we allemaal tegelijk kunnen selecteren en nu als een mengvorm kunnen

10:17.750 --> 10:19.440
toepassen op de bufferkop.

10:19.940 --> 10:26.660
Dus gaan we terug naar vervormde mengvorm en we noemen dit expressie's.

10:27.860 --> 10:31.190
En voordat we dat doen, eigenlijk, laten we dit leeg noemen.

10:36.630 --> 10:37.680
Waarom zou ik?

10:43.330 --> 10:44.440
High brow.

10:47.580 --> 11:01.890
En boos, en ik ga er voor de lol nog één doen, en dat noem ik extra.

11:03.680 --> 11:10.550
En ik wil deze allemaal selecteren en verschuiven zoals de kop en deze uitdrukkingen en kop toepassen.

11:11.620 --> 11:15.250
Dus wat er nu gebeurd is, is de buffer mengvorm.

11:15.670 --> 11:25.770
We hebben deze invoer genaamd expressies, en we hebben elk model vertegenwoordigd in een geanimeerde BL-laag hier.

11:26.260 --> 11:34.720
Dus nu kunnen we het hoofd echt laten animeren en we kunnen meerdere van deze samen gebruiken.

11:36.280 --> 11:43.600
Dus het is best cool en we gaan nog wat meer leren over hoe deze te animeren en in het animatiegedeelte, maar

11:43.600 --> 11:49.170
het is leuk om gewoon met dit spul te spelen en je zou dit kunnen scheiden.

11:49.180 --> 11:53.920
Je zou, je weet wel, een knipoog voor het linkeroog en een knipoog voor het rechteroog kunnen doen en scheiden.

11:53.920 --> 11:55.810
Je kunt hier echt diep op ingaan.

11:55.840 --> 11:57.300
Je zou een ton aan Blinn-vormen kunnen hebben.

11:57.640 --> 12:05.560
En dit is hoe en grote speelfilm, hoe ze verschillende gezichtsuitdrukkingen creëren.

12:05.980 --> 12:12.550
En ze kunnen hebben, weet je, 100 van deze dingen zijn meer zelfs om vast te leggen wat een menselijk gezicht zou doen.

12:13.150 --> 12:15.130
Dus speel daarmee.

12:15.490 --> 12:20.140
En dan ga ik denk ik in dit stadium van het spel, als je het zo

12:20.590 --> 12:30.190
ver hebt geschopt in de cursus, terug en maak je je eigen attribuut, ga naar attribuut toevoegen en maak dan een set gedreven

12:30.190 --> 12:33.040
sleutel van de expressies.

12:33.040 --> 12:33.520
Juist.

12:33.520 --> 12:34.600
Stel aangedreven sleutel in.

12:35.230 --> 12:44.770
En ik laat het aan jou als huiswerk over om een set gedreven toetsen te maken om nieuwe attributen toe te voegen aan de hoofdbesturing.

12:45.070 --> 12:45.580
Oké.

12:46.120 --> 12:47.620
Dat wordt het huiswerk hiervoor.

12:47.620 --> 12:49.060
Ik heb het gevoel dat je het zover geschopt hebt.

12:49.070 --> 12:50.080
Dat moet kunnen.

12:50.500 --> 12:57.910
En als je dat niet kunt, dan moet je teruggaan en de set gedreven toetsles bekijken.

12:57.920 --> 13:02.680
Dus om dit in je hoofd te halen, wil ik dat je dat zelf doet.

13:02.680 --> 13:11.620
Anders denk ik dat je niet zoveel leert, dus we kunnen dit alles verbergen en we kunnen er altijd op terugkomen en

13:11.620 --> 13:14.150
deze modellen ook veranderen.

13:14.230 --> 13:20.500
OK, maar ze zitten allemaal in deze hoofdgroep, dus we kunnen ze gewoon groeperen en ze B noemen. S. voor de mengvorm

13:20.500 --> 13:23.830
en druk op verbergen.

13:24.670 --> 13:28.390
Dus ga door en maak die set gedreven toetsen.

13:28.810 --> 13:31.780
En in de volgende les gaan we deze installatie opruimen.

13:31.780 --> 13:36.960
Dus het zal klaar zijn voor animatie en dan zijn we klaar met dit deel van de langere cursus hier.

13:37.360 --> 13:38.110
Bedankt voor het kijken.
