﻿WEBVTT - https://subtitletools.com

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Editado em https://subtitletools.com

00:00:00.650 --> 00:00:03.300
Esta lição vamos corrigir dois problemas com o antebraço.

00:00:03.440 --> 00:00:09.210
O primeiro é o mesmo problema é o joelho quando movemos a mão.

00:00:09.230 --> 00:00:13.760
Podemos ver que esse osso se choca pelo cotovelo.

00:00:13.760 --> 00:00:18.180
Então precisamos ajustar onde o pivô da junta está girando.

00:00:18.200 --> 00:00:29.900
Então, vamos selecionar essas duas articulações e, na verdade, vamos criar todos os ossos primeiro para que eles não

00:00:29.930 --> 00:00:32.950
ficar todo vacilante e ir a qualquer lugar.

00:00:33.650 --> 00:00:40.130
Então, todo o turno P Depois de selecioná-los, que será no pai deles, eu vou selecionar ambas juntas

00:00:41.420 --> 00:00:50.570
e eu quero ter certeza de que estou no mundo movo a opção de manipulador aqui e eu vou para a skin mover.

00:00:50.570 --> 00:00:52.400
Articulações da pele.

00:00:52.940 --> 00:00:59.320
Agora podemos ver que temos essa ferramenta selecionada e podemos simplesmente mover esse pivô para frente.

00:00:59.330 --> 00:01:00.880
Vamos para a vista de cima.

00:01:01.610 --> 00:01:05.310
Barra de espaço à esquerda clique na vista superior como.

00:01:05.780 --> 00:01:08.500
E agora podemos ver o tipo de relacionamento.

00:01:08.510 --> 00:01:12.980
Estou olhando daqui para cá e não queremos ficar deste lado desse direito.

00:01:12.980 --> 00:01:18.890
Se eu fosse desenhar uma linha reta daqui até a junção, eu não quero esse meio

00:01:18.890 --> 00:01:23.720
junção para passar por essa linha, então eu preciso ficar neste lado superior dessa linha.

00:01:23.720 --> 00:01:29.810
Essa linha imaginária vai arrastá-los por apenas até esse ponto.

00:01:29.930 --> 00:01:47.840
E agora eu posso voltar e repetir tudo isso novamente e testar isso.

00:01:48.480 --> 00:01:55.730
Então, nós temos na paternidade eu posso dizer como o controle de mão e você pode ver que funciona muito melhor e

00:01:55.730 --> 00:02:02.250
Eu acho que é uma quantidade razoável de bater neste equipamento para poder aguentar.

00:02:02.450 --> 00:02:04.520
Então acho que isso resolveu o problema.

00:02:04.520 --> 00:02:11.030
Então, a segunda questão que queremos abordar é o fato de que, quando giramos o pulso, gostamos do controle manual

00:02:11.030 --> 00:02:13.080
aqui e nós giramos o pulso.

00:02:13.100 --> 00:02:15.760
O formulário em si não gira.

00:02:15.800 --> 00:02:22.160
Então pegue um segundo e olhe para o seu próprio antebraço, gire seu pulso, gire seu pulso exatamente como eu

00:02:22.160 --> 00:02:28.910
girando isso e olhar e sentir do que seus ossos forma reais estão fazendo isso é chamado de raio e

00:02:28.910 --> 00:02:29.680
o dono.

00:02:29.930 --> 00:02:36.890
E você notará que eles torcem essas duas juntas de polegada estão presas ali mesmo presas a um dos lados

00:02:36.890 --> 00:02:38.180
este osso de mão.

00:02:38.440 --> 00:02:46.130
E assim, quando eles giram, a mão gira, eles devem ficar presos nas extremidades do contorno direito

00:02:46.130 --> 00:02:51.740
uns aos outros e eles tipo de articulação de volta aqui, porque estes permanecem estacionários, mas estes fins

00:02:51.740 --> 00:02:53.090
siga a mão.

00:02:53.330 --> 00:02:56.800
Então, vamos criar um equipamento que faça isso.

00:02:56.810 --> 00:02:58.520
Então vamos pensar sobre isso.

00:02:58.520 --> 00:03:01.790
Precisamos ter algo para eles seguirem.

00:03:01.790 --> 00:03:02.870
Tudo certo.

00:03:02.870 --> 00:03:08.120
Não pode seguir o controle de mão porque o pivô da mão controla e entre eles.

00:03:08.120 --> 00:03:15.460
Precisamos de algo que gire e ou seja exatamente onde está o centro dessas duas extremidades.

00:03:15.470 --> 00:03:18.560
Então, precisamos criar algo novo para que isso aconteça.

00:03:18.860 --> 00:03:26.770
Então, vamos criar dois localizadores para criar o localizador e podemos ativar essa pequena opção aqui.

00:03:26.780 --> 00:03:29.470
Diz snap a um centro projetado.

00:03:29.630 --> 00:03:35.860
Então, quando eu clico isso e com W eu vou arrastar o mouse do meio e agora que o MM.

00:03:35.870 --> 00:03:42.290
Ele está constantemente tentando encontrar o centro de qualquer objeto do meio do mouse arrastando e então eu vou

00:03:42.290 --> 00:03:45.710
para tentar chegar em algum lugar no final do sino aqui.

00:03:47.280 --> 00:03:48.910
E eu acho isso bom.

00:03:48.970 --> 00:03:55.970
Vou duplicar isso e vou arrastar o mouse para o centro superior desse osso.

00:03:56.650 --> 00:03:59.320
E agora eu vou nomear aqueles

00:04:01.720 --> 00:04:08.220
raio mirar realmente e todo o

00:04:12.080 --> 00:04:12.590
nome

00:04:15.300 --> 00:04:22.350
e eu vou pai daqueles sob o controle de mão aqui algo assim.

00:04:22.830 --> 00:04:27.520
Então agora, quando rodamos isso, temos dois pontos de pivô.

00:04:27.600 --> 00:04:35.460
Deixe-me apenas desligar os polígonos para que você possa ver que temos dois pontos de pivô aqui que giram com o

00:04:35.460 --> 00:04:37.820
mão em que estão no centro dela.

00:04:38.010 --> 00:04:40.160
Então isso é muito útil, é disso que precisamos.

00:04:40.650 --> 00:04:48.080
Então, agora vamos dar uma olhada no que podemos fazer para conseguir que eles restrinjam apenas esses pontos se

00:04:48.080 --> 00:04:52.500
nós devemos fazer como um Oriente ou uma restrição de par vai fazer o osso inteiro e nós não queremos isso.

00:04:52.500 --> 00:04:58.410
Nós só queremos mudar isso e voltar aqui, podemos desligar essa coisa de snap centróide.

00:04:58.410 --> 00:05:04.150
Agora queríamos girar de volta para cá e apontar para esses locatários.

00:05:04.200 --> 00:05:07.280
Então, precisamos aprender sobre uma nova restrição que é chamada de restrição The Age.

00:05:07.320 --> 00:05:09.400
Faz exatamente o que você pensaria que faria.

00:05:09.580 --> 00:05:15.340
Então eu quero abrir isso abrir a caixa de opção e vamos dar uma olhada neste real rápido.

00:05:15.360 --> 00:05:22.320
Toda vez que você vê três coisas como esta, três caixas vazias ou três caixas com números, você pode

00:05:22.320 --> 00:05:29.320
razoavelmente suponha que isso significa que é x o do meio é y z.

00:05:29.610 --> 00:05:34.220
E você lembra que com base na tradução XY e Z aparecem.

00:05:34.540 --> 00:05:37.360
Michael sempre coloca isso na ordem certa.

00:05:37.380 --> 00:05:41.730
Sempre que você está vendo a caixa de diálogo.

00:05:41.740 --> 00:05:44.940
Claro que a ordem de rotação que aprendemos anteriormente é algo totalmente diferente.

00:05:44.950 --> 00:05:47.310
E nós podemos definir essa ordem nós mesmos.

00:05:47.380 --> 00:05:54.130
Mas quando você vê em um menu como este, você pode razoavelmente assumir que isso é XY e Z, mesmo que não

00:05:54.130 --> 00:05:54.870
diga isso aqui.

00:05:54.880 --> 00:05:56.880
É o que essas três caixas indicam.

00:05:56.950 --> 00:06:05.100
OK, então o que isto está dizendo é que o vetor de objetivo é um que está no positivo x direito xy z.

00:06:05.110 --> 00:06:11.890
Então isso é X. Então, se dermos uma olhada no osso e vermos qual caminho está apontando positivo x esse é o

00:06:11.890 --> 00:06:14.450
seta a seta vermelha está apontando para a direita.

00:06:14.740 --> 00:06:16.030
Então está correto.

00:06:16.030 --> 00:06:18.060
Nós queríamos mirar nessa direção.

00:06:18.070 --> 00:06:22.800
Então o padrão é correto o vetor é y positivo y.

00:06:22.880 --> 00:06:31.630
Isso é tudo bem por mim e isso é praticamente tudo que precisamos ter certeza de que é orientado corretamente.

00:06:31.720 --> 00:06:37.290
Então, vamos selecionar o localizador primeiro e, em seguida, a junção permite aplicá-lo.

00:06:37.390 --> 00:06:39.320
Agora vamos fazer o mesmo para o outro.

00:06:39.360 --> 00:06:43.680
Vamos selecionar o localizador e depois a junta e a cabeça se aplicam.

00:06:43.910 --> 00:06:53.570
E agora vamos rodar o risco e podemos ver como se eu estivesse super empolgado com as coisas mais simples.

00:06:53.570 --> 00:06:55.030
Eu amo essas coisas

00:06:55.220 --> 00:07:04.000
Podemos ver que isso está realmente girando em torno um do outro e parece meio engraçado como o

00:07:04.370 --> 00:07:06.410
os ossos giram.

00:07:06.410 --> 00:07:11.840
Eu apenas amo coisas como esta, como você pode clicar em alguns botões e então você recriou o que um humano

00:07:11.840 --> 00:07:12.860
faz.

00:07:13.550 --> 00:07:15.550
Então isso é muito legal.

00:07:15.560 --> 00:07:22.070
Então, a próxima lição que vamos abordar a cabeça e como podemos adicionar um pouco mais de expressão para que

00:07:22.070 --> 00:07:22.780
modelo.

00:07:22.970 --> 00:07:23.560
Obrigado por assistir.
