WEBVTT

00:00.650 --> 00:03.300
W tej lekcji naprawimy dwa problemy z przedramieniem.

00:03.440 --> 00:09.210
Pierwszym z nich jest to samo, co kolano, gdy poruszamy ręką.

00:09.230 --> 00:13.760
Widzimy, że ta kość rozbija się przez łokieć.

00:13.760 --> 00:18.180
Musimy więc dostosować, skąd obraca się przegub łączący.

00:18.200 --> 00:29.900
Wybierajmy więc oba te stawy, a my najpierw nadamy rodzicom wszystkie kości, aby nie stały się

00:29.930 --> 00:32.950
wszystkie chude i wszędzie.

00:33.650 --> 00:40.130
Więc wszystkie zmiany P Po wybraniu tych, które będą dla rodziców, wybiorę oba te

00:41.420 --> 00:50.570
stawy i chcę się upewnić, że jestem tutaj na opcji manipulatora ruchu na świecie i zamierzam przejść do ruchu skóry.

00:50.570 --> 00:52.400
Stawy skórne.

00:52.940 --> 00:59.320
Teraz widzimy, że mamy wybrane to narzędzie i możemy po prostu przesunąć ten pivot do przodu.

00:59.330 --> 01:00.880
Przejdźmy do widoku z góry.

01:01.610 --> 01:05.310
Spacja lewy kliknij widok z góry, jak.

01:05.780 --> 01:08.500
A teraz możemy zobaczyć rodzaj relacji.

01:08.510 --> 01:12.980
Patrzę stąd do tego miejsca i nie chcemy iść po tej stronie tego prawa.

01:12.980 --> 01:18.890
Jeśli miałbym narysować linię prostą stąd przez całą drogę do tego złącza, nie chcę, aby to środkowe

01:18.890 --> 01:23.720
połączenie przekroczyło tę linię, więc muszę pozostać na tej górnej stronie tej linii.

01:23.720 --> 01:29.810
Ta wyimaginowana linia będzie je przeciągać tylko do tego momentu.

01:29.930 --> 01:47.840
A teraz mogę wrócić i znowu papugować i przetestować to.

01:48.480 --> 01:55.730
Tak więc mamy w rodzicielstwie, że mogę powiedzieć jak kontrola ręki i widać, że działa o wiele

01:55.730 --> 02:02.250
lepiej i myślę, że jest to rozsądna ilość awarii na tym sprzęcie, aby móc znieść.

02:02.450 --> 02:04.520
Myślę, że to naprawiło ten problem.

02:04.520 --> 02:11.030
Druga kwestia, którą chcemy rozwiązać, to fakt, że kiedy obracamy nadgarstek, podoba nam się tutaj sterowanie

02:11.030 --> 02:13.080
ręczne i obracamy nadgarstek.

02:13.100 --> 02:15.760
Sam formularz nie obraca się.

02:15.800 --> 02:22.160
Więc poświęć chwilę i spójrz na własne przedramię, obracaj nadgarstkiem w prawo, obracaj nadgarstkiem,

02:22.160 --> 02:28.910
tak jak obracam to i wyglądaj, co robią twoje rzeczywiste kości, nazywane jest promieniem i

02:28.910 --> 02:29.680
właścicielem.

02:29.930 --> 02:36.890
I zauważysz, że skręcają te dwa calowe stawy, które utknęły w tym miejscu, przyklejone do obu końców

02:36.890 --> 02:38.180
kości ręki.

02:38.440 --> 02:46.130
Kiedy obracają się, obraca się ręka, powinny one przylgnąć do końców tego prawego skrętu, otaczającego się nawzajem i

02:46.130 --> 02:51.740
obracają się z powrotem tutaj, ponieważ te pozostają nieruchomo, ale te końce podążają

02:51.740 --> 02:53.090
za ręką.

02:53.330 --> 02:56.800
Stwórzmy więc platformę, która to zrobi.

02:56.810 --> 02:58.520
Pomyślmy o tym.

02:58.520 --> 03:01.790
Musimy mieć coś, co mogliby naśladować.

03:01.790 --> 03:02.870
W porządku.

03:02.870 --> 03:08.120
Nie może podążać za kontrolą ręki, ponieważ przegroda kontroli rąk i między nimi.

03:08.120 --> 03:15.460
Potrzebujemy czegoś, co się obraca i lub gdzie dokładnie znajduje się środek tych dwóch końców.

03:15.470 --> 03:18.560
Musimy więc stworzyć coś nowego, aby to się stało.

03:18.860 --> 03:26.770
Stwórzmy więc dwa lokalizatory, aby stworzyć lokalizator i możemy włączyć tę małą opcję tutaj.

03:26.780 --> 03:29.470
Mówi przyciąganie do rzutowanego środka.

03:29.630 --> 03:35.860
Więc kiedy klikam to i używając W, przechodzę do środkowej myszy, a potem M. M ..

03:35.870 --> 03:42.290
Ciągle próbuje znaleźć środek tego obiektu, który przeciąga środkowa mysz, więc spróbuję

03:42.290 --> 03:45.710
go gdzieś umieścić pod koniec dzwonu.

03:47.280 --> 03:48.910
I myślę, że to dobrze.

03:48.970 --> 03:55.970
Zamierzam to powielić i zamierzam przeciągnąć środkową mysz do górnego środka tej kości.

03:56.650 --> 03:59.320
A teraz

04:01.720 --> 04:08.220
zamierzam nazwać dokładnie ten promień celu i

04:12.080 --> 04:22.350
całe imię, a ja zamierzam nadać rodzicom pod kontrolą dłoni coś takiego.

04:22.830 --> 04:27.520
Teraz, gdy obracamy to, mamy dwa punkty obrotu.

04:27.600 --> 04:35.460
Po prostu wyłączam wielokąty, aby zobaczyć, że mamy tu dwa punkty obrotu, które obracają się

04:35.460 --> 04:37.820
z ręką na środku.

04:38.010 --> 04:40.160
Jest to bardzo pomocne, dlatego właśnie tego potrzebujemy.

04:40.650 --> 04:48.080
A teraz przyjrzyjmy się, co możemy zrobić, aby zmusić je do ograniczania się tylko do tych punktów, jeśli mamy robić coś w

04:48.080 --> 04:52.500
stylu Orientu, albo przymus parowania zrobi całą kość, a my tego nie chcemy.

04:52.500 --> 04:58.410
Chcemy się po prostu odwrócić i tutaj możemy wyłączyć to centroidowe przyciąganie.

04:58.410 --> 05:04.150
Teraz chcieliśmy obrócić się z powrotem tutaj i wskazać na tych lokatorów.

05:04.200 --> 05:07.280
Musimy więc dowiedzieć się o nowym ograniczeniu, które nazywa się ograniczeniem wieku.

05:07.320 --> 05:09.400
Robi dokładnie to, co myślisz, że to zrobi.

05:09.580 --> 05:15.340
Dlatego chcę otworzyć to okno opcji i przyjrzyjmy się temu naprawdę szybko.

05:15.360 --> 05:22.320
Za każdym razem, gdy zobaczysz trzy rzeczy, takie jak te trzy puste pola lub

05:22.320 --> 05:29.320
trzy pola z liczbami, możesz rozsądnie założyć, że oznacza to, że środkowa to y z.

05:29.610 --> 05:34.220
I pamiętasz, że na podstawie tłumaczenia X Y i Z pojawiają się.

05:34.540 --> 05:37.360
Michael zawsze umieszcza je w odpowiedniej kolejności.

05:37.380 --> 05:41.730
Ilekroć widzisz to okno dialogowe.

05:41.740 --> 05:44.940
Oczywiście kolejność rotacji, o której dowiedzieliśmy się wcześniej, jest czymś zupełnie innym.

05:44.950 --> 05:47.310
I możemy sami ustawić tę kolejność.

05:47.380 --> 05:54.130
Ale gdy zobaczysz to w takim menu, możesz racjonalnie założyć, że jest to X Y i Z, chociaż nie mówi

05:54.130 --> 05:54.870
tego tutaj.

05:54.880 --> 05:56.880
To właśnie wskazują te trzy pola.

05:56.950 --> 06:05.100
OK, więc to, co to mówi, to wektor celu, który jest w pozytywnym x prawym x y z.

06:05.110 --> 06:11.890
Więc to jest X. Jeśli więc spojrzymy na kość i zobaczymy, która droga wskazuje na wartość dodatnią

06:11.890 --> 06:14.450
x, czyli strzałkę, czerwona strzałka jest skierowana w prawo.

06:14.740 --> 06:16.030
Więc to prawda.

06:16.030 --> 06:18.060
Chcieliśmy zmierzać w tym kierunku.

06:18.070 --> 06:22.800
Więc domyślne jest poprawne, że wektor jest y dodatni y.

06:22.880 --> 06:31.630
To jest w porządku dla mnie i to jest prawie wszystko, czego potrzebujemy, aby upewnić się, że jest poprawnie zorientowany.

06:31.720 --> 06:37.290
Najpierw wybierzmy lokalizator, a następnie pozwól mu zastosować.

06:37.390 --> 06:39.320
Teraz zróbmy to samo dla drugiego.

06:39.360 --> 06:43.680
Wybieramy lokalizator, a następnie stosuje się staw i głowicę.

06:43.910 --> 06:53.570
A teraz obróćmy ryzyko i widzimy to tak, jakbym był podekscytowany najprostszymi rzeczami.

06:53.570 --> 06:55.030
Uwielbiam te rzeczy.

06:55.220 --> 07:04.000
Widzimy, że tak naprawdę obraca się wokół siebie i wygląda trochę na to, jak bardzo

07:04.370 --> 07:06.410
kości się obracają.

07:06.410 --> 07:11.840
Po prostu uwielbiam takie rzeczy, jak możesz kliknąć kilka przycisków, a potem odtworzysz to, co

07:11.840 --> 07:12.860
robi człowiek.

07:13.550 --> 07:15.550
To jest naprawdę niesamowite.

07:15.560 --> 07:22.070
Następna lekcja dotyczy głowy i jak możemy dodać trochę więcej ekspresji do tego

07:22.070 --> 07:22.780
modelu.

07:22.970 --> 07:23.560
Dzięki za oglądanie.
